01. | | Schillernde Blütenfeen, fleißige Hämmerlinge, verführerische Nymphen, schelmische Kobolde, unheimliche Perchten – in Aventurien ist eine Vielzahl unterschiedlichster Feenwesen bekannt. Sie alle haben gemein, dass sie nicht von Dere, sondern aus ihren eigenen Welten stammen, die nur über mysteriöse Feentore zu erreichen sind. Doch diese Tore liegen nicht immer in der unwegbaren Wildnis tiefer... [click here for more] |
02. | | Die Kampagne Spielsteine der Macht besteht aus vier Einzelabenteuern, die die Helden in das Herzogtum Nordmarken führt. Est nach und nach werden die Helden erkennen, welche Verbindungen die Abenteuer haben, bis sie im Finale auf eine große Gefahr für die ganze Menschheit stoßen.
Der Alchemyst: Ein junges Mädchen kann im letzten Moment vor dem Ertrinken gerettet werden – irgendwo in der Wildnis... [click here for more] |
03. | | Basaltschmelze
von Isabell Andersen
Jedes Jahr im Frühling feiern Zwerge, Elfen und Menschen zusammen am Krater des Vulkans Schlund den Tag der Erneuerung. Bei diesem Fest vergessen die sonst so verschiedenen Völker mit ihren unterschiedlichen Glaubensvorstellungen ihre Differenzen und begrüßen gemeinsam die Pracht der wiedererwachenden Natur unter dem Licht der aufgehenden Sonne.
Unzählige... [click here for more] |
04. | | Schmiede deine Legende!
Eine Welt voller Abenteuer wartet – doch sie braucht dich als Helden der Geschichte! Übernimm die Rolle eines wagemutigen Abenteuers mit diesem Buch! Dieser Band enthält alles Nötige, um einen Spielercharakter zu erschaffen, mit mächtigen Waffen und Zaubern auszustatten und dir alle erforderlichen Werkzeuge an die Hand zu geben, um in einer Welt voller gefährlicher Monster,... [click here for more] |
05. | | Gold aus Staub und ewiges Leben aus dem Stein der Weisen zu schöpfen, sind die ultimativen Versprechen der Alchimie. Durch Schwarze Augen kann ein Meister der Artefakte an jeden Ort blicken und Allwissenheit erlangen. Magische Klingen führen die entscheidenden Streiche im Kampf um die Herrschaft in Aventurien. Die hohe Kunst der Thaumaturgie – der Transformation von Materie – scheint eine Antwort... [click here for more] |
06. | | Mächtige Gottheiten beeinflussen die Geschicke deiner Helden. Als Idol, Naturgewalt oder Geißel des Unrechts sind sie untrennbar mit der aventurischen Geschichte verwoben. Alle Geweihten vereint die Fähigkeit, das Wirken der Götter zugunsten der Sterblichen nutzen zu können. Sich in ein heiliges Tier verwandeln und gen Himmel fliegen, Waffen gegen finstere Mächte weihen oder rares Diebesgut als... [click here for more] |
07. | | Der Kodex des Götterwirkens ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Geweihten und ihren Fertigkeiten widmet und zahlreiche Inhalte von Aventurisches Götterwirken und Aventurisches Götterwirken II zusammenfasst und ergänzt.
Die Grundlage des Kodex bildet die Beschreibungen der unterschiedlichen Geweihtentraditionen. So erfährst du mehr über die Kirchen der Zwölfgötter,... [click here for more] |
08. | | Der Kodex des Schwertes ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den profanen Regeln des Spiels, etwa Fertigkeiten und Kämpfe widmet und zahlreiche Inhalte des Aventurischen Kompendiums I und II zusammenfasst und ergänzt.
Das Buch stellt die Grundregeln für den Einsatz von Fertigkeiten vor, beleuchtet alle Talente, die eine Heldin in ihrer Laufbahn einsetzen kann und präsentiert eine... [click here for more] |
09. | | „Meine Freunde im Wandel! Wir haben glorreiches Chaos gesät, aber um die Zeit des Wandels zu bringen, müssen wir gemeinsam unter einem Champion im Schatten agieren.“
Die Gehörnte Ratte ist der vierte Band des überarbeiteten und aktualisierten Director’s Cut von Der Innere Feind, einer der beliebtesten Rollenspielkampagnen, die jemals geschrieben wurden. Dieser Teil baut auf den dramatischen... [click here for more] |
10. | | Das Die Gehörnte Ratte: Kompendium ist der vierte Teil unserer fünfteiligen Reihe von Handbüchern zur epischen Kampagne Der Innere Feind. Er ist vollgepackt mit ergänzendem Material, um nicht nur Die Gehörnte Ratte zu erweitern, sondern auch alle WFRS-Abenteuer zu unterstützen, in denen die verschlagenen Skaven als Feinde erscheinen.
Das Die Gehörnte Ratte: Kompendium enthält:
· mehr Hintergrundwissen... [click here for more] |
11. | | Das Schwarze Auge ist ein Fantasy-Rollenspiel, in dem du und deine Freunde die Hauptrollen übernehmt: Bestehe als tapferer Ritter, elfische Waldläuferin oder gelehrter Magier Heldentaten und entdecke mit deinen Gefährten das von vielen Kriegen geschwächte Mittelreich, die exotischen Länder der Tulamiden, die dampfenden Dschungel des Südens oder die finsteren Schattenlande. Gemeinsam könnt... [click here for more] |
12. | | Entdeckt Aventurien in all seiner Vielfalt! Der Aventurische Almanach entführt euch in die Welt des Schwarzen Auges, und bietet auf 264 vollfarbigen Seiten einen Überblick über den phantastischen Kontinent Aventurien, die Heimat des Fantasy-Rollenspiels Das Schwarze Auge.
Diese Weltbeschreibung bildet die Grundlage für euer Spiel auf Aventurien und richtet... [click here for more] |
13. | | Erzähle deine Geschichte!
Zum Weben einer spannenden Geschichte ist mehr nötig als nur Helden – du brauchst auch eine umfangreiche Truppe an Verbündeten, Gegnern und Bösewichten! Als Spielleiter obliegt es dir, die Geschichte zu erzählen und mit den Spielern zusammen ein episches Abenteuer zu erdenken. Das vorliegende Werk soll dir bei allen Facetten des Spieles helfen. Es enthält Richtlinien... [click here for more] |
14. | | Lange vor der Zeit der Menschen herrschen die Hochelfen über Aventurien. Im lebensfeindlichen Eis des Nordens errichten sie den Himmelsturm, ein gewaltiges Monument ihrer Fähigkeiten. Das Dasein der Bewohner dreht sich um Forschung, Kunst und den Kampf gegen das Böse in Gestalt des Namenlosen Gottes. Doch als die mysteriöse Elfe Amadena im Turm erscheint, verändert sich das Leben der Elfen schlagartig.... [click here for more] |
15. | | Gefährliche Bestien, gigantische Ungeheuer und widerliche Scheusale – aventurische Helden begegnen im Laufe ihres Lebens fast unvermeidlich grauenhaften Wesen, die nach dem Leben der Abenteurer trachten.
Das Archiv der Kreaturen bietet dir eine Auswahl spannender Wesen für deine Abenteuer. Von beschwörbaren Dämonen, über kulturschaffende Völker, bis hin zu gewöhnlichen Tieren ist alles dabei,... [click here for more] |
16. | | Magie ist eine treibende Kraft der aventurischen Geschichte. Sie dient Herrschern dazu, Kriege auszufechten, Forschungsprojekte sind ihrer Macht gewidmet, Verletzte können mit ihr geheilt, sogar Tote zurück ins Leben gebracht werden. Selbst Superlative wie Unzerstörbarkeit und Unsterblichkeit oder Reisen durch die Zeit sind für Magie kein Ding der Unmöglichkeit. Das Grimorum Cantiones präsentiert... [click here for more] |
17. | | Der Kodex der Magie ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Spielarten der Zauberei widmet und zahlreiche Inhalte von Aventurische Magie Teil 1 bis III zusammenfasst und ergänzt. Jede bespielbare magische Tradition wird ausführlich vorgestellt, mitsamt ihren magischen Handlungen und Besonderheiten.
Mit dem Unterrichtssystem kannst du dir die Lehrpläne für deinen Helden... [click here for more] |
18. | | Du vermagst nicht mehr dieses Buch aus der Hand zu legen, nicht wahr? Du weißt, was in diesem Folianten lauert. Du hast sie gesehen. Die Verderbten, die Arroganten und die Verlorenen. Oh, gewiss, du würdest jetzt gern einfach weiterziehen als sei nichts gewesen und ein Leben voller Blumen und Pasteten führen, doch du weißt längst, dass du stattdessen den Weg beschreiten wirst, den dir dieses Buch... [click here for more] |
19. | | Einst war Havena eine blühende Handelsmetropole, doch diese Zeiten sind lange vorbei. Die alte Fürstenstadt an der nebligen Mündung des Großen Flusses schwankt zwischen Verfall und Zuversicht. Während in Nalleshof die Seeleute ihr Geld verprassen, herrscht ein paar Straßenzüge weiter im Orkendorf drückendes Elend. Die düster aufragenden Ruinen der vor 300 Jahren bei der Großen Flut versunkenen... [click here for more] |
20. | | Pflanzen sind in der phantastischen Welt Aventuriens weit mehr als schicke Kulisse: Geister bannen, Magie aufspüren, … sich von einem Wurzelmännchen in der Hexenküche bei finsteren Giftmischereien helfen lassen?! All dies und mehr kannst du – nun erstmals im Komplettpaket gesammelt – mit dem „Kodex der Kräuter“ für das Schwarze Auge 5.
Der Band fasst das „Aventurische Herbarium“... [click here for more] |
21. | | Im Norden des Mittelreichs, in den Wäldern des Herzogtums Weiden, erwacht ein uraltes Artefakt zu neuem Leben und ein lange vergessenes Übel droht in die Welt zurückzukehren. Was einst getrennt wurde, versucht sich wieder zu vereinen, und das Böse ergreift Besitz von den stehenden Steinen am Kreis der Macht. Alles steht auf dem Spiel – bist du bereit für das Abenteuer?
In diesem Soloabenteuer... [click here for more] |
22. | | Die Zeit der Hochelfen ist vorbei, ihre Kultur lange vergessen. Doch eine letzte Vertreterin dieses Volkes wandelt noch immer über Aventurien: Pardona hat ihr Werk so gut wie vollendet und ihre Geschwister ausgelöscht. Sie stürzt ganze Reiche ins Chaos, ihre Kreaturen jagen und ermorden Sterbliche und sogar göttliche Wesen. Jeden Tag kommt sie ihrem ultimativen Ziel näher und Acurien, ihr einstiger... [click here for more] |
23. | | Die Dämonenbeschwörung gehört zu den mächtigsten, aber auch zu den gefährlichsten Kenntnissen der schwarzen Magie. Schon seit Jahrtausenden beschwören aventurische Zauberer Kreaturen der 7. Sphäre und zwingen dämonische Wesenheiten unter ihre Kontrolle.
Brut der Niederhöllen stellt dir mehr als vierzig Dämonen aus verschiedenen Domänen der Niederhöllen vor, die als Antagonisten der Helden... [click here for more] |
24. | | Dieser völlig regelfreie Epochenband präsentiert auf 128 Seiten Hintergrundwissen zur Ära des Goldenen Kaisers in einem ansprechenden neuen Layout. Das Buch verzichtet auf alle Regelelemente und ist somit die perfekte Grundlage für das Spiel in der Ära Kaiser Hals, unabhängig von der präferierten Regeledition von Das Schwarze Auge, und sogar unabhängig vom Spielsystem selbst! Erlebe Aventurien... [click here for more] |
25. | | Die Dämonenbeschwörung gehört zu den mächtigsten, aber auch gefährlichsten Kenntnissen der schwarzen Magie. Schon seit Jahrtausenden beschwören aventurische Zauberer Kreaturen der 7. Sphäre und zwingen dämonische Wesenheiten unter ihre Kontrolle.
Das Archiv der Dämonen stellt dir Dutzende Dämonen aus den Niederhöllen und ihre erzdämonischen Herrscher vor, die als Antagonisten der Helden... [click here for more] |
26. | | Geister kommen in verschiedensten Formen und Ausprägungen daher – sei es als tragische Gefesselte Seele mit einem letzten verzweifelten Wunsch, als niederträchtiger Nachtalp mit einem alles verschlingenden Hunger nach Lebenskraft oder als aufopferungsvoller Tarnaaj, der seine eigene Essenz zur Heilung von Verwundeten opfert und dabei selbst vergeht. Körperlose Schrecken setzt sämtliche... [click here for more] |
27. | | Kein Krieger kommt ohne seine Waffen, kein Dieb ohne sein Einbruchswerkzeug und kein Magier ohne seine Bücher aus.
Das Archiv der Ausrüstung enthält Beschreibungen Dutzender nützlicher Ausrüstungsgegenstände, Waffen und Rüstungen für reisende Helden.
Von den verschiedenen Magiergewändern über typische Abenteurerausrüstung wie Fackeln, Brecheisen und Wurfhaken bis hin zu Exotika wie dem... [click here for more] |
28. | | Niemand hat Gewalt über mich. Kein Mensch. Kein Gott. Kein Prinz. Was bedeutet der Anspruch des Alters für diejenigen, die unsterblich sind? Was bedeutet der Anspruch auf Macht für diejenigen, die dem Tod trotzen? Ruf doch deine verdammte Jagd aus. Wir werden sehen, wenn ich schreiend mit mir hinab in die Hölle ziehen werde.
Entworfen und geschrieben von bekannten Vampire-Autoren und Spieldesignern... [click here for more] |
29. | | Vor Jahrtausenden erschütterte der zwergische Schöpfergott Torag die Erde und rief die Zwerge durch die Himmelsqueste an die Oberfläche. Taargick stieg aus den Strapazen dieser Reise auf und wurde der Himmelskönig von Hochhelm. Er regierte jahrhundertelang und schuf Denkmäler für Torag und die Errungenschaften seines Volkes... Und dann verschwand er spurlos. Die Gäste der Clans von Hochhelm... [click here for more] |
30. | | Die Hochelfen befinden sich im Krieg. Mehrere ihrer Städte sind bereits an den Drachengott Pyrdacor gefallen. Nach dem Ende ihrer alten Gefährten stellt sich die Kriegern Israni selbstmörderisch gegen die Horden des Feindes. Sie erfährt von einer Prophezeiung, die von einer Rettung von jenseits der Sterne spricht. Von einem Elfen, der dazu bestimmt ist, zurückzukehren, wenn Pyrdacor fällt. Israni... [click here for more] |
31. | | Für den Ruhm! Für den Sieg!
Spannende Schlachten verlangen nach spannenden Monstern! In diesem Band findest du über 400 Kreaturen, darunter Genreklassiker wie Elfen, Oger und völlig neue Drachen, wilde Tiere von Riesenameisen bis zu blutrünstigen Wölfen und einzigartige Monster, welche die Welt von Pathfinder bedrohen, darunter Sündenbruten und Giftnadler. Diese Kreaturen decken alle Stufenbereiche... [click here for more] |
32. | | Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, der von gastfreundlichen Nomaden und mit zaubermächtigen Artefakten beladenen Kamelkarawanen durchzogen wird. Die Novadis, Wüstenkrieger auf edlen Rössern, herrschen in Stämmen über die Lande des Kalifen, der sie unter sich im Glauben an Rastullah, den Eingott des Zeltes, zu einem Volk vereint. Auf den Gipfeln der Gebirge des Wüstenreichs hausen... [click here for more] |
33. | | Mehr als 20 Jahre sind vergangen, seit Hochkönig Albrax die Heldenzeit der Zwerge ausrief. Doch statt sich gemeinsam auf die kommende Schicksalsschlacht vorzubereiten, zerstören Misstrauen und Zwietracht die Einheit der Zwergenvölker. Selbst in den Kernlanden, die von den Kriegen der Vergangenheit weitgehend verschont geblieben sind, ist man sich uneins, welches Schicksal der Sternenfall für Angroschs... [click here for more] |
34. | | Die Heldentrutz ist ein gefährlicher Landstrich im Norden des Mittelreiches. Ständig marodieren Orks durch die Grafschaft und bedrohen die Dörfer der menschlichen Bewohner.
In diesem Heft sind viele nützliche Informationen über die Grafschaft Heldentrutz zusammengetragen. Besonders die Orte und verschiedenen Landschaften, sowie die Bewohner, ihre Angewohnheiten und ihr Glauben werden genauestens... [click here for more] |
35. | | Dieses 438-seitige Regelbuch enthält Regeln und Hintergrundwissen für Rollenspiele in der Fallout-Welt sowie Konzeptzeichnungen aus den Fallout-Videospielen und ein Start-Abenteuer. Außerdem findest du hier alles, was du zur Charaktererstellung benötigst, dazu eine ausführliche Aufstellung an Ausrüstung, Waffen, Kreaturen und anderen Ödlandbewohnern. ... [click here for more] |
36. | | Die Oberste Hetfrau lädt zur Wintersonnenwende Seefahrer, Abenteurer und Glücksritter aus aller Herren Länder in das verschneite Thorwal ein. Hier entbrennt ein Streit zwischen den Kapitänen Phileasson Foggwulf und Beorn dem Blender, der die Geburtsstunde der ruhmreichen Wettfahrt markiert. Eine Wettfahrt, die Sie vom Ewigen Eis in die glutheiße Khôm, vom giftigen Dschungel Maraskans zu den sagenhaften... [click here for more] |
37. | | Der Kodex der Helden ist ein Regelerweiterungsband für Das Schwarze Auge 5, der sich der Erstellung von aventurischen Helden widmet und zahlreiche Inhalte vom Regelwerk, Aventurische Magie Teil I bis III, Aventuries Götterwirken I und II sowie Aventurisches Kompendium I und II zusammenfasst und ergänzt. Jede bespielbare Spezies und Profession wird ausführlich vorgestellt, mitsamt ihren kulturellen... [click here for more] |
38. | | Jederzeit, überall!
Die Savage Worlds Abenteuer-Edition bringt dich überall hin, wo du hinwillst. Vom seltsamen Wilden Westen von Deadlands bis zu von Verbrechen heimgesuchten Straßen von Necessary Evil, vom merkwürdigen Campus der East Texas University bis zu den weit entferntem, ungezähmten Welten von Last Parsec.
Oder erschaffe deine eigenen Welten, voll angepasst mit settingspezifischen... [click here for more] |
39. | | Das Kaiserlich Garethische Museum für Waffenkunde, nach seinem Stifter meist Kaiser Retos Waffenkammer genannt, ist ein Ort, der Heldenherzen höher schlagen lässt: Immerhin ist das Gebäude voller von einzigartigen Waffen und Rüstungen, die hier seit Kaiser Retos Zeiten gesammelt werden! Alle Stücke haben eine außerordentliche Rolle in der Geschichte des Reiches gespielt – sei es, dass sie... [click here for more] |
40. | | Aventurische Magie ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Spielarten der Zauberei widmet. Jede beschriebene magische Tradition wird ausführlich vorgestellt, mitsamt ihren Ritualen, Zaubersprüchen und Besonderheiten.
Du erfährst mehr über die an den Magierakademien unterrichteten Zauberstile, die einem Magier spezielle Fähigkeiten verleihen und die einen Zugang zu... [click here for more] |
41. | | Von Gareth aus herrscht Kaiser Hal I. über das Raulsche Reich. An seiner Seite stehen Beraterinnen und Recken des Reiches, die der Geschichte ihren Stempel aufdrücken. Dies ist eine wahrhaft goldene Ära, eine Zeit großer Helden, die bis in die höchsten Kreise aufsteigen. Doch in der Ferne und in den Schatten werden Intrigen gesponnen, das Reich zu schwächen.
Dieses Kompendium enthält zusätzliches... [click here for more] |
42. | | Dieses Buch ist nur für die Augen der Spielleiterin gedacht! Hier erfährst du die Wahrheit hinter den Mysterien, die im Hauptband nur angedeutet sind. Die 96 Seiten des Buches enthalten außerdem ein ausgearbeitetes Epochenabenteuer „Der Preis der Freiheit“ nach den Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge, das den perfekten Einstieg in das aufregende Setting der Ära des Goldenen Kaisers... [click here for more] |
43. | | Dritte Auflage
Aventurien ist alles andere als eine gezähmte Welt: Selbst in Städten und am Wegesrand kann man immer noch dem ein oder anderen wilden oder verwilderten Tier begegnen - begibt man sich aber an den Rand der Zivilisation, dann ist die Welt voller Bestien und Monstrositäten: Nicht nur Wölfe oder Panther können die Helden bedrohen, auch Morfus lauern in den Sümpfen oder missgelaunte... [click here for more] |
44. | | Das Marbo-Vademecum stellt die beiden Aspekte Marbos als sanfte Boronstochter und als uralte Geiermutter Umm’Ghulshach gegeneinander und liefert zum Spiel ihrer Geweihten geschichtlichen Hintergrund und verschiedene Facetten des Glaubens.
Die Protagonistinnen sind Maharaha, die letzte Hohepriesterin der Maha Bor in den Dunklen Zeiten, sowie die Geweihte Marbolieb, eine ehemalige Borongeweihte, die... [click here for more] |
45. | | Myranor mag vielen als völlig vom Imperium der dorinthapolischen Optimaten beherrscht erscheinen, aber nicht nur im Westen hat das Imperium seine geographischen und kulturellen Begrenzungen. Vor allem südlich des Meeres der Schwimmenden Inseln, der mittäglich anschließenden Dschungel und des großen Gebirgszugs von Tharamans Rippen (und dessen Fortsetzung im Tharpagiri-Gebirge) eröffnet sich eine... [click here for more] |
46. | | Die Wesenheiten der 7. Sphäre, die Dämonen, gehören zu den gefürchtesten Kreaturen, auf die eine Gruppe von Abenteurern treffen kann. Ihre vielseitigen Fähigkeiten und ihre Kampfkraft machen sie unberechenbaren Gegnern.
Der Catalogus Heptasphaericum beschreibt auf unterhaltsame Weise mehrere Dutzend der bekanntesten und auch einige weniger bekannte Dämonen, führt ihre Stärken und Schwächen... [click here for more] |
47. | | In der mittelreichischen Grafschaft Heldentrutz braut sich Unheil zusammen. Räuber, Orks und wilde Wölfe treiben ihr Unwesen und bedrohen Leib und Leben der friedlichen Bewohner der Grafschaft. Nur ein mysteriöser Drachenritter konnte bisher verhindern, dass in der Heldentrutz Chaos ausbricht. Doch wer verbirgt sich hinter dem Fremden?
Es braucht tapfere Helden, um die Gefahr zu bannen und das... [click here for more] |
48. | | Vierte, überarbeitete Auflage
Helden: Hauptdarsteller, Protagonisten, Charaktere für das phantastische Rollenspiel in Aventurien, Dreh- und Angelpunkt aller Abenteuer und Kampagnen. Wollen Sie Aventurien als Entdecker aus dem Horasreich erforschen, als Magierin aus Khunchom den Bau magischer Artefakte perfektionieren, als brillantzwergischer Schwertgeselle Ruhm anhäufen oder als thorwalsche Swafnir-Geweihte... [click here for more] |
49. | | Aventurisches Götterwirken ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Geweihten widmet. Alle Geweihten des Zwölfgötterpantheons und der bekanntesten Halbgötter werden ausführlich beschrieben. Dazu gehört auchein Blick auf die jeweilige Kirchenstruktur und -hierarchie sowie die Aspekte der Gottheit. Enthalten sind zudem zahlreiche Fokusregeln zur individuelleren Ausgestaltung... [click here for more] |
50. | | Verbessere dein Spiel Diese Einführung in das Pathfinder-Rollenspiel bietet dir alle wichtigen Grundlagen, um in eine Welt grenzenloser phantastischer Abenteuer einzutauchen! Wähle aus Abstammungen wie Elfen, Menschen oder Goblins und Charakterklassen wie dem Alchemisten, dem Kämpfer oder dem Zauberer, um einen Helden nach deinem Geschmack zu schaffen – einen Helden, der geboren ist, um eine Legende... [click here for more] |
51. | | Stolze Feuerdschinne, verspielte Geister der Luft, ehrfurchtgebietende Meister des Erzes – wundersame Wesen wissen die aventurischen Kundigen der Elementarmagie zu beschwören und zu kontrollieren. Ihre Anwender entstammen ganz unterschiedlichen Kulturen und Traditionen: Während in der entlegenen Festung Drakonia am Konzil der Elemente Gildenmagier und Druiden in Eintracht ihren Forschungen nachgehen,... [click here for more] |
52. | | Alle Wunder und Gefahren der Sterne kommen in greifbare Nähe – wenn du dich nur dazu aufraffen kannst, hinauszugehen und sich ihnen zu stellen.
Luftlose Monde umkreisen wirbelnde Gasriesen, die sich danach sehnen, in das Paradies von morgen verwandelt zu werden. Dunkle, uralte Geheimnisse warten darauf, unter jahrtausendealten Trümmern ausgegraben zu werden. Aufblühende Sonneneruptionen kochen... [click here for more] |
53. | | Zwischen Roter Sichel und Ehernem Schwert, zwischen der Grünen Ebene und dem Perlenmeer, liegt die Adelsrepublik am Born. Hier sind die Sommer kurz und die Winter lang und erbarmungslos, während der Adel mit harter Hand seine göttergewollte Herrschaft durchsetzt. Doch das Land erwacht und strebt danach, sich seiner menschlichen Bewohner zu entledigen.
Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du... [click here for more] |
54. | | Als die neue Geographia Imperialis ist "Unter dem Sternenpfeiler" das Grundlagenwerk für die Beschreibung des myranischen Kontinents. Hier finden Leser, Spieler und Spielleiter alles, was man benötigt, um sich ein detailliertes Bild vom Leben in Myranor zu machen:
- Zuerst einmal werden natürlich die Grundlagen beschrieben: die Vorgeschichte und Geschichte des Imperiums, seine Religion, Magie,... [click here for more] |
55. | | Zwischen Roter Sichel und Ehernem Schwert, zwischen der Grünen Ebene und dem Perlenmeer, liegt die Adelsrepublik am Born. Hier sind die Sommer kurz und die Winter lang und erbarmungslos, während der Adel mit harter Hand seine göttergewollte Herrschaft durchsetzt. Doch das Land erwacht und strebt danach, sich seiner menschlichen Bewohner zu entledigen.
Uralte Geheimnisse und Mysterien ranken sich... [click here for more] |
56. | | Der Weltraum ist unermesslich, finster und nicht dein Freund. Sterbenden Sterne stoßen Gammastrahlen und Neutrinos aus, die dich bei lebendigem Leib kochen, schwarze Löcher zerreißen dich, und die Leere selbst kocht dein Blut und lässt dein Gehirn krampfen. Versuche zu schreien und niemand hört dich – halte den Atem an und deine Lunge zerreißt. Und das All ist auch nicht so leer, wie du denkst... [click here for more] |
57. | | Götterwirken greifbar! Mit dem Liber Liturgium präsentiert sich das Wirken der aventurischen Götter endlich in einem Band.
Enthalten sind alle bisher veröffentlichten Liturgien aus Wege der Götter und der Vademecum-Reihe, überarbeitet und ergänzt. Dieser Hardcover-Band wurde in seiner Gestaltung an inneraventurische Bücher angelehnt und ist mit seinem Fokus auf Regeltechnik und Ausgestaltung... [click here for more] |
58. | | In den Legenden über die größten Helden ihrer Zeit werden nicht nur deren Ruhmestaten angepriesen, sondern ebenso die Fähigkeiten ihrer treusten Begleiter. Kaum eine Abenteurerin kommt ohne ihren wachsamen Olporter-Hund, ihr blitzschnelles Elenviner Vollblut oder ihre magische Katzenvertraute aus. Tierische Begleiter können einer Heldin bei der Jagd oder im Kampf beistehen, ihr als Reittier dienen... [click here for more] |
59. | | Bitterer Honig
Seit dem Erwachen des Bornlandes ereignen sich viele mysteriöse Vorkommnisse. In der kleinen Ortschaft Hexenhus nahe des Bornwaldes geraten seit Kurzem immer wieder Menschen miteinander grundlos in Streit. Eine nahe des Ortes lagernde Sippe von Norbarden hat wiederum ganz andere Sorgen. Irgendetwas stimmt mit den Bienen nicht, die sie für ihre Honigerzeugnisse brauchen. Durch Träume... [click here for more] |
60. | | Der neu aufgelegte und dem neuen Layout angepasste Hauptband „Havena - Versunkene Geheimnisse“ bietet alles über das Leben und Treiben in der Hafenstadt am Meer der Sieben Winde, stellt seine Geschichte, Kultur und Mächtegruppen vor. Detaillierte Beschreibungen werfen ein Licht auf wichtige Orte und Personen mit Porträts und Bodenplänen. Die Informationen sind für Spieler und Meisterinnen... [click here for more] |
61. | | Ob in tiefen Wäldern, dunklen Ruinen oder in epischen Schlachten: Regelmäßig müssen Helden sich ihrer Haut erwehren, denn Aventurien steckt voller Gefahren.
Mit dem Aventurischen Kompendium hältst du einen Regelerweiterungsband für DSA5 in den Händen, der dir zahlreiche neue Optionen für den Kampf eröffnet. Erlerne mächtige Kampfstile, die nur den besten Kriegern und Schwertmeistern... [click here for more] |
62. | | Unsterbliche, animierte Konstrukte entspringen den Animatorien Aventuriens, um ihren Konstrukteuren als Wächter, Kampfmaschinen, stumme Diener oder Forschungspartner zu dienen. Die magischen Werkstätten und ihre Schöpfer prägten Zeitalter und Regionen, ihre genialen Erfindungen werden verehrt und gefürchtet. Das Aventurische Animatorium ist die ultimative Spielhilfe zur Erschaffung, Kontrolle... [click here for more] |
63. | | Vierte, überarbeitete Auflage
Welche Flüche kann eine Hexe schleudern? Wie vergrößere ich die Reichweite eines Zauberspruchs? Welche Auswirkungen hat ein Knotenpunkt magischer Kraftlinien? Diese und andere Fragen werden im vorliegenden Band, dem Regelwerk des Schwarzen Auges zu allen 'magischen' Themen, beantwortet, der sich mit Regeldetails zu den meisten aventurischen Zauberhandlungen beschäftigt.... [click here for more] |
64. | | Trotzt den Elementen!
Lodernd wie die Sonne! Krachend wie die Wellen! Rumpelnd wie ein Felssturz! Zorn der Elemente stellt die Klasse des Kinetikers vor, der über eine erstaunliche Beherrschung der Elemente verfügt. Neue Zaubersprüche und Gegenstände bieten außerdem elementare Magieoptionen für alle Charakterklassen. Erforsche die majestätischen Ebenen der Elemente, darunter zwei neue: die... [click here for more] |
65. | | „Mein Lied … der Rabe … Mordkomplott … rettet …“ Dann haucht der Barde sein Leben aus. So kündigte sich einst, 1985, das erste Abenteuer der Ausbauregel- Reihe, die legendäre Nummer A1, an. Kaiser Hal lud damals zum Turnier in die Kaiserstadt. Und das tut er nun, beinahe 40 Jahre später, erneut! Zeit und Hintergrund (998 BF bzw. 5 Hal) sind dieselben geblieben, doch das Abenteuer wurde... [click here for more] |
66. | | Klappernde Skelette, faulende Zombies, staubumwaberte Mumien – die aventurische Nekromantie hat es sich zur Aufgabe gemacht, die Körper der Verstorbenen und Verblichenen nach ihrem Dahinscheiden weiterhin einem höheren Zweck zuzuführen. Zumeist besteht dieser Zweck darin, als willenlose Dienerkreatur für den Totenbeschwörer zu dienen oder mit der schwindenden Kampfkraft des zerfallenen Leibes... [click here for more] |
67. | | Erlebe die Gebräuche und Gebete der Göttin des Kampfes Rondra in diesem atmosphärischen und stimmungsvollen Hörbuch. Angelehnt an das bereits erschienene und beliebte Rondra-Vademecum hat das Team von StefZ ein ganz besonderes Hörbuch produziert, dass dich in sakrale Welt der Rondra-Kirche entführt. Damit ist es nicht nur ein spannendes Buch zum Zuhören und Genießen, sondern eignet sich auch... [click here for more] |
68. | | Dieses Bundle umfasst alle vier Abenteuer der Spielsteine-Reihe.
Der Alchemyst #1
Die Einsiedlerin #2
Der Händler #3
Der Inquisitor #4 ... [click here for more] |
69. | | Wie kann ich einen Oger mit einem Schlag besiegen ? Wie behandle ich eine Kukrisvergiftung? Wie stark kann mein Held werden? Antworten auf all diese Fragen finden Sie im vorliegenden Band, dem Regelwerk des Schwarzen Auges zu allen 'weltlichen' Themen, insbesondere zum Einsatz der Talente und Kampffertigkeiten.
Dabei bietet Ihnen das Kampfsystem mit seinem modularen Aufbau und seinen vielen Varianten... [click here for more] |
70. | | Göttersplitter
von Marcel Blex, Sebastian Kreppel, Thorsten Most, Christian Nehling und David Schmidt
Der Götterhimmel ist in Unruhe! Ein finsterer Magier strebt danach, ein uraltes Geheimnis, das Hesinde, Nandus und den Erzdämon Amazeroth miteinander verbindet, für ein nie dagewesenes Ritual zu nutzen, das die Schöpfung erschüttern würde. Seine Schergen reisen in die entlegensten... [click here for more] |
71. | |
Regionalband GA
Der Aventurische Atlas präsentiert Ihnen umfangreiches Kartenmaterial der unterschiedlichen geographischen Regionen Aventuriens in großem und spielfreundlichem Maßstab. Ergänzt werden diese Karten durch erläuternde Texte, die die jeweilige Region kurz zusammenfasst und den Stand im Jahre 1035 BF repräsentiert. Dazu kommen politische Karten, die die aktuellen... [click here for more] |
72. | | Dieser Abenteuerband enthält drei markerschütternde Gruppenabenteuer. Eisgekühlter Bosparanjer: Auch Helden dürfen einmal ausspannen! Sie werden von einer Jagdgesellschaft auf einen Ausflug eingeladen, an dem auch Kaiser Valpo seine Freude gehabt hätte. Eine Woche in Chababien, Bosparanjer und Sikramtaler fließen in Strömen, die Gesellschaft ist angenehm und den Helden wird ausnahmsweise... [click here for more] |
73. | | Zwischen Roter Sichel und Ehernem Schwert, zwischen der Grünen Ebene und dem Perlenmeer, liegt die Adelsrepublik am Born. Hier sind die Sommer kurz und die Winter lang und erbarmungslos, während der Adel mit harter Hand seine göttergewollte Herrschaft durchsetzt. Doch das Land erwacht und strebt danach, sich der menschlichen Bewohner zu entledigen.
In diesem Buch werden dreizehn zur Region passende... [click here for more] |
74. | | Regionalband G12 | Das Liebliche Feld, die Zyklopeninseln und die angrenzenden Gebiete
Als Hort der Zivilisation ist das Reich des Horas in ganz Aventurien bekannt. Gleich ob Kunst oder Küche, Politik oder Philosophie, Magie oder Medizin, Mode oder Manieren: Entscheidende Impulse werden im Kaiserreich an der Westküste gesetzt.
Fast 1.000 Jahre beherrschte das Alte Reich den Großteil... [click here for more] |
75. | | In uralten Hallen, etwa der verfallenen Silem-Horas-Bibliothek in Selem oder der Gelehrsamen Stube, der Bibliothek des Haupttempels der Hesindekirche, lagern Schätze, die nicht aus Gold und Silber bestehen, sondern aus Papier und Pergament. Bücher sind in Aventurien ein kostbares Gut, enthalten sie doch oftmals wertvolles Wissen, Zauberthesen und Geheimnisse von großer Tragweite.
Viele Werke dienen... [click here for more] |
76. | |
Überarbeitete Ausgabe mit eingearbeiteten Errata.
Feindselige Aliens, wie die kriegerischen Orks oder die hoch technisierten Tau bedrohen die Grenzwelten der menschlichen Zivilisation. Dämonische Wesenheiten schwärmen durch den Warp-Raum und manifestieren sich an allen möglichen Orten, um das Chaos, dem sie entstammen, zu entfesseln und Tod und Verderben über die Menschheit zu bringen. Verblendete... [click here for more] |
77. | | Die Geschichte Aventuriens ist überaus wechselhaft und spannend. Überall auf dem Kontinent kann man auf geheimnisvolle Spuren untergegangener Zivilisationen und vergessener Ereignisse stoßen - in den dampfenden Dschungeln Meridianas ebenso wie im ewigen Eis des hohen Nordens. Viele davon stammen aus Zeiten, in denen die Menschheit noch gar nicht existierte. Doch auch Namen wie das Diamantene Sultanat,... [click here for more] |
78. | | Schon seit beinahe zwei Jahrtausenden schwelt der ewige Zwist zwischen Nostria und Andergast, die man darum auch Die Streitenden Königreiche nennt. Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zu den verfeindeten Reichen im Nordwesten Aventuriens. Lerne die streitbaren Bewohner und ihre Heimat kennen, erfahre mehr über die raue Küste des Seenlands,... [click here for more] |
79. | | Das Wildnis-Vademecum bietet eine übersichtliche Zusammenstellung aller Regeln für einen Aufenthalt in der Wildnis des Svellttals und des Orklands. Inklusive einer detaillierten Aufstellung, welche Pflanzen in welcher Region der Gegend wie häufig vorkommen, um bei einer Pflanzensuche schnell entscheiden zu können, welches Kraut gefunden wird.
Eine perfekte Ergänzung zur Donnerwacht-Kampagne (Zeichen... [click here for more] |
80. | | Die Schwarze Katze ist ein ganz besonderes Fantasy-Rollenspiel, in dem du und deine Freunde die Hauptrollen übernehmt: Katzen und Hunde! Von Bewusstsein und Wissen beseelt und bereit für Abenteuer! Durchstreife verborgen vor den Blicken der Menschen die alte Hafenstadt Havena an der Westküste Aventuriens. Ob als geschickte Dachtänzerin, wagemutiger Straßenkämpfer, verwöhnte Schoßkatze oder... [click here for more] |
81. | | Wer beherrscht die Raublande?
Seit langem schon sind die Raublande in der Hand von Räubern und Monstern, doch dies endet nun! Eure Gruppe hat den Auftrag und die Bevollmächtigung erhalten, diese Wildnis zu erkunden, ihre Gefahren zu besiegen und eine neue Nation aus dem Boden zu stampfen!
Doch nicht jeder will euch als neue Nachbarn und mächtige übernatürliche Kräfte hegen ihre eigenen Pläne... [click here for more] |
82. | | Aventurische Magie 3 ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Spielarten der Zauberei widmet. Jede beschriebene magische Tradition wird ausführlich vorgestellt, mitsamt ihren Ritualen, Zaubersprüchen und Besonderheiten.
Du erfährst mehr über die an den Magierakademien unterrichteten Zauberstile, die Rituale der norbardischen Zibilja, die Kräfte der Animisten und die... [click here for more] |
83. | | Zaubersprüche des Schwarzen Auges
Diese neuaufgelegte Version des Liber Cantiones ist liebevoll und aufwendig gesetzt, jeder Zauber auf einer extra Seite, die geballte Macht der aventurischen Zaubersprüche in einem Band.
Die enthaltenen DSA4-Spruchzauber wurden in diesem Buch in der aktuellsten Version versammelt, die bisher veröffentlicht wurde.
Ein unentbehrliches Kompendium für alle Zauberkundigen... [click here for more] |
84. | | Vierte, überarbeitete Auflage
Welche Segen stehen einem Hesinde-Geweihten zur Verfügung? Wie treibt ein Diener Praios' einen Dämon aus? Woran erkenne ich die Ränge der Rondra-Kirche? Wie stehen Achaz zu ihren Göttern? Fürchten die Novadis den Namenlosen? Zu all diesen Fragen - und vielen anderen mehr - finden Sie die Antworten im vorliegenden Band. Die kompakten Regeln beschreiben das Wirken... [click here for more] |
85. | | Vampire: Die Maskerade hat Anfang der 1990er Jahre die Rollenspiel-Welt verändert. Der Spielleiter wurde zum Erzähler und gemeinsam gestaltete die Gruppe Geschichten des persönlichen Horrors. Das narrative Element wurde wichtiger als der einfache Würfelwurf.
Und jetzt ist Vampire: Die Maskerade mit dieser Ausgabe zum zwanzigjährigen Bestehen in einer modernisierten, umfassenden Ausgabe zurückgekehrt.... [click here for more] |
86. | | Kein Krieger kommt ohne seine Waffen, kein Dieb ohne sein Einbruchswerkzeug und kein Magier ohne seine Bücher aus. Die Aventurische Rüstkammer enthält Beschreibungen von Dutzenden nützlicher Ausrüstungsgegenstände, Waffen und Rüstungen für reisende Helden. Von den verschiedenen Magiergewändern über typische Abenteurerausrüstung wie Fackeln, Brecheisen und Wurfhaken bis hin zu Exotika ... [click here for more] |
87. | | Komm in den Hort!
Der Schatzhort enthüllt den glitzernden Schatz einer furchterregenden Drachin, wie er von der tapferen Koboldgehilfin dieser Kreatur präsentiert wird. Dieses 224seitige Regelwerk enthält einen Katalog an neuen Gegenständen fast aller Ausrüstungskategorien und magischer Gegenstandarten, die im Pathfinder-Rollenspiel vorhanden sind, und führt gleichzeitig neue Gegenstandskategorien... [click here for more] |
88. | | Im Hintergrund-Teil dieses Bandes werden die Geheimnisse der Spielwelt von HeXXen 1733 offenbart. Zudem werden alle Regeln erläutert, die für die HeXXenmeisterin von Bedeutung sind, darunter die Organisation eines cinematischen Kampfes, Interaktionen mit NSC und Anpassung von Monsterwerten. Im Bestiarium werden mehr als 80 Monster mit Spielwerten beschrieben. ... [click here for more] |
89. | | Dieses Verdammte Zeitalter braucht Helden dringender denn je. Die Galaxis, zerschmettert durch den Grossen Riss, steht am Rande des Vergessens und des Wahnsinns. Es gibt jene, die um den Hauch von Hoffnung kämpfen, ein flackerndes Versprechen, dass dieses Jahrtausend doch noch fortdauern kann.
Wofür wirst du kämpfen? Was wirst du opfern? Tauche ein in eine Galaxis, die von den die Sterne überspannenden... [click here for more] |
90. | |
A150
Die aus den drei Abenteuern Namenlose Dämmerung, Stein der Mada und Der Basiliskenkönig bestehende Kampagne um die untergegangene Elfenstadt Simyala – erstmals in einem Band und auf dem Stand der aktuellen Regeledition von DSA4!
Namenlose Dämmerung: Im Herz des Mittelreichs liegt der düstere und sagenumwobene Reichsforst, der Rest des... [click here for more] |
91. | | Mächtige Zauberei, große Geheimnisse und unvorstellbare Relikte der Vergangenheit – all dies verbindet der Aventurier mit dem Begriff Magierakademie. Über ganz Aventurienverstreut liegen diese Stätten der Ausbildung arkan begabter Zöglinge, die Stoff für Legenden und Geschichten sind. Aber was geht wirklich hinter den Mauern der Magierakademien vor? Horte magischen Wissens ist der zweite Band,... [click here for more] |
92. | | Aventurien ist ein Kontinent, auf dem viele Gefahren lauern, zu deren Überwindung nicht immer Witz, Klugheit und Zusammenarbeit ausreichen – so manche Monstrosität und so mancher Schurke versteht nur eine Sprache: die des blanken Stahls!
Zu diesem Zweck sind im Aventurischen Arsenal alle verbreiteten aventurischen Waffen und Rüstungen aufgeführt, die von den Helden und ihren Gegnern im Kampf... [click here for more] |
93. | | Aventurische Magie 2 ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Spielarten der Zauberei widmet. Jede beschriebene magische Tradition wird ausführlich vorgestellt, mitsamt ihren Ritualen, Zaubersprüchen und Besonderheiten.
Du erfährst mehr über die an den Magierakademien unterrichteten Zauberstile, die Alchimisten und ihr Handwerk und die Streiche der magisch begabten... [click here for more] |
94. | | Auf 160 Seiten bietet das Aventurische Herbarium zunächst umfassende Beschreibungen zu Habitat, Wirkung und Verarbeitungsmöglichkeiten von über 60 phantastischen Pflanzen auf jeweils einer vollen Seite. Sie umfassen Hintergrundinformationen zu Legenden und Volksglauben über das jeweilige Gewächs, sowie übersichtliche und vollständige Angaben über bevorzugte Wuchsorte, Wirkungen und eine Liste... [click here for more] |
95. | | Das Unbekannte lockt!
Dieser Quellenband enthält Geheimnisse, die Spieler und Spielleiter nutzen können, um das Übersinnliche in ihre Kampagnen einzuführen und thematisch zu nutzen! Hier findest du zwei neue Charakterklassen, die sich bestens für den Vorstoß ins Unerklärliche eignen: Entfessle die unergründlichen Kräfte deines Verstandes als Mentalist oder greife als Thaumaturg auf übernatürliche... [click here for more] |
96. | | Es ist deine Kampagne!
Als Spielleiter einer Pathfinder-Kampagne bist du der Architekt der Abenteuer deiner Spieler. Dies ist lohnende, aber zuweilen auch herausfordernde Verantwortung. Doch mit diesem Band wird deine Aufgabe um einiges leichter! Das Spielleiterhandbuch deckt alle möglichen Bereiche ab, sei es dass du eigene Monster und Abenteuer erstellst, nach neuen Untersystemen für spannende... [click here for more] |
97. | | Serinissima - das ist der Spitzname der Lagunenstadt Venedig. Der Band Serinissima Sinistra für HeXXen 1733 beleuchtet die dunklen, geheimnisvollen und nicht selten tödlichen Seiten dieser prachtvollen Stadt. Mysteriöse Gondoliere, Ränke unter der adligen Oberschicht, der Karneval mit seiner ausschweifenden Dekadenz, Gesichtsdiebe, die nachts aus den Kanälen steigen und über die Einwohner herfallen,... [click here for more] |
98. | | Das Mittelreich schreibt das Jahr 19 Hal, die Reiche des Nordens das Jahr 1012 BF. Unter der Führung des brillanten Zholochai-Kriegsherren Sadrak Whassoi fallen die Orks in die Reiche der Menschen ein. Nach dem mysteriösen Verschwinden Kaiser Hals muss sein Sohn, der junge Thronfolger Brin, sich den Invasoren vor den Toren der Kaiserstadt Gareth zur entscheidenden Schlacht stellen.
Doch auch nach... [click here for more] |
99. | | Die märchenhaften Städte des Dornenreiches sind die Heimat phexgefälliger Händler, scharfsinniger Sterndeuterinnen und geheimnisvoller Qabalya-Sekten, die um Macht und Einfluss am Hofe der Rosenherrscherin ringen. Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zum Mhaharanyat Aranien. Die Reise durch das Königreich führt dich von den schlangenverseuchten Mangrovensümpfen... [click here for more] |
100. | | Über die Grundlagen hinaus!
Dehne die Grenzen des Möglichen mit dieser Sammlung spannender neuer Optionen für deinen Pathfindercharakter. Wähle aus 10 neuen Abstammungen und vier neuen Klassen: dem verschlagenen Ermittler, dem waghalsigen Haudegen, der Flüche webenden Hexe und dem rästselhaften Mystiker! Dazu kommen über 40 Archetypen, weitere Optionen für die bekannten Abstammungen und Klassen... [click here for more] |