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Spuren im Schnee (Abenteuer) Pay What You Want
Publisher: Ulisses Spiele
by Steffen L. [Verified Purchaser] Date Added: 04/17/2020 04:51:14

Nachdem für meine Geschmack im Scriptorium informatives und ausführliches Feedback absolut Mangelware sind, habe ich es mir zur Aufgabe gemacht, das zumindest ein bisschen zu ändern. In der Rezension wird es zu spoilern kommen, willst du das Abenteuer also noch spielen, solltest du nur das Fazit lesen, welches auf Spoiler verzichtet.

Einleitung Das Svelltland ist nach der Auffassung der vieler DSA Spieler eine der besten, wenn nicht sogar die beste Region Aventuriens. Von offizieller Seite wurde zwar die Donnerwacht Kampagne veröffentlicht, die jedoch leider wenig die aktuellen Gegebenheiten im Svelltland aufgreift. Was fehlt, sind Abenteuer, die gut die mit den aktuellen Veränderungen im Svelltland arbeiten und Veränderungen gab es ja viele. Im jetzt freien Gashok spielt das Abenteuer

Ablauf des Abenteuers (Achtung Spoiler!) Zunächst beginnt das PDF mit einer kurzen Einordnung der Ereignisse im Svelltland. Hier wurde zu Gunsten der Verständlichkeit stark gekürzt, was zwar svelltlandfremden Spielleitern das Abenteuer befähigt zu leiten. Die Ereignisse werden aber nicht so wiedergeben, dass man wirklich die Hintergründe versteht, ein svelltlandfremder SL wird für eigene Folgeabenteuer sicher noch das Aventurische Jahrbuch 1036 BF brauchen, wenn nicht sogar noch den AB. 184. Das Abenteuer wird begonnen mit dem typischen „Was geschar“ und „Was geschehen wird“. Die Helden werden von einem Händler angeworben eine Entführung auf zu klären jedoch verlaufen sämtliche Spuren die ihnen der Auftraggeber gibt, nach kurzer Zeit im Sande. Nur wenn die Helden eine spezielle Handlung vollführen (nämlich das Betreten der Roten Laterne bzw. dem Sterntaler), werden sie auf die richtige Spur aufmerksam. Hier muss der Spielleiter improvisieren, wenn die Helden partout nicht das machen möchten. Die Helden werden dann die Entführer nach Hutzenmoor verfolgen. Unterwegs gibt es noch mehr oder weniger relevante Begegnungen. In Hutzenmoor sind die Bewohner zunächst gar nicht bereit zu kooperieren, weil sie denken ein böses Wesen sei in einer alten Ruine wieder aufgetaucht. Diese Erscheinung werden sich die Helden hoffentlich näher anschauen. Sie finden die Entführer in der alten Burgruine und können hoffentlich die Entführte befreien. Für die Konfrontation steht ein sehr schicker Bodenplan zur Verfügung (wie auch eine Karte zu Gashok) und auch verschiedene Reaktionen der Entführer neben bloßem draufhauen werden angesprochen. Das ist sehr löblich. Das Ende stellt dann die Reise nach Gashok und die Verurteilung der Schuldigen dar. Diesen Teil hätte ich persönlich gerne länger und genauer beschrieben gesehen. Ich hätte hier den Konflikt um die Entscheidung was denn jetzt Recht oder Unrecht ist, dargestellt. Es wäre auch interessant geworden wenn man sich die Frage gestellt hätte, wer denn Gericht hält, wenn es noch keinen Magistrat gibt. Besonders für Gesellschaftskundige Helden hätte man hier eine Herausforderung bieten können. Wobei mir natürlich klar ist, dass das nicht für alle Spieler interessant ist. Am Schluss ist noch ein Abschnitt mit den Personenbeschreibungen und Zusatzmaterial.

NSCs Die NSCs sind durchweg stimmig und verhalten sich logisch. Ob die Gegner des Finales jedoch einer guten Heldengruppe wirklich Probleme bereiten bezweifle ich etwas. Da kann man bei Bedarf noch die Schwierigkeit hochschrauben. Ich persönlich hätte mich aber über eine Ausarbeitung der anderen Konkurrenten des Auftraggebers gefreut, diese kommen ja natürlicherweise auch in Verdacht.

Mechaniken und Proben Einfache Talentproben kommen recht selten vor. Am Anfang des öfteren Menschenkenntnis (was jedoch leider nicht im Abenteuer explizit steht) und im hinteren Teil Naturkunde und Körperliche Proben. Am Ende findet ein Kampf statt, der eigentlich die Helden nicht überfordern sollte, wenn sie geschickt vorgehen. Grundsätzlich habe ich nichts gegen ein Abenteuer bei dem nicht so viel Wert auf Proben gelegt wird und vieles erzählerisch bzw. im Rollenspiel gelöst wird aber, dass es Menschenkenntnis am Anfang bei den Verhören braucht hätte man schon dazu schreiben können. Die Voraussetzungen verstehe ich nicht ganz. Ich habe in dem Abenteuer keine Stelle gefunden wo Verschwiegenheit notwendig gewesen wäre, die Helden können ganz offiziell Garde spielen und müssen sich vor niemandem verstecken. Ob die Komplexität für die Spieler wirklich niedrig ist wage ich zu bezweifeln. Die Spieler müssen am Anfang schon auf die richtigen Ideen und die richtigen Schlüsse ziehen. Ich wäre da eher bei mittel/mittel obwohl der Meister wenn er die Stolperstellen weiß kein Problem haben sollte. Der Erfahrungsgrad der Helden ist egal, der Kampf kann am Schluss ja sehr einfach angepasst werden.

Layout Das Layout ist grundsätzlich gut gelungen und der Text wird regelmäßig von Bildern unterbrochen. Daher ist der Text nicht zu trocken und gut lesbar. Absätze sind regelmäßig gesetzt und an logischen Stellen. An manchen stellen kann man Abweichungen vom DSA 5 Layout erkennen, was jedoch nicht stört. Einzig ein Meisterkasten am Anfang wirkt hineingequetscht. Den Kasten mit Zufallsbegegnungen für Gashok hätte ich lieber an der passenden Stelle gesehen.

Stimmung Das Abenteuer bildet die Stimmung in Gashok sehr gut ab. Der stete Konflikt zwischen erzkonservativen Dualisten und den neu Hinzugekommenen, moralisch Verfallenen wird gut umgesetzt. Man hätte hier jedoch noch mehr machen können, wenn Gashok um eine detaillierte Beschreibung ergänzt worden wäre. Die Zufallsbegegnungen (wenn man sie denn mal gefunden hat) unterstützen aber die Stimmung auch sehr gut.

Fazit Das Abenteuer Spuren im Schnee eignet sich sehr gut als Zwischenabenteuer zwischen Kampagnen oder Abenteuern. Die Spieler müssen einer Entführung auf die Spur kommen und hierbei Fingerspitzengefühl im Rollenspiel mitbringen. Ich persönlich hätte mir den Anfang länger und ausführlicher gewünscht und Gashok genauer beschrieben. Die Story ist im hinteren Teil recht linear aber das stört nicht. Insgesamt hat mir das Abenteuer sehr gut gefallen. Man hätte zwar mit mehr Platz mehr machen können, wenig Text hat aber natürlich auch seine Vorteile. Für ein Abenteuer im Heldenwerkformat gibt es hierfür tatsächlich 5 Punkte.

Anhang Das Abenteuer eignet sich hervorragend als Nachfolgeabenteuer des kostenlosen Scriptoriumsabenteuers Erz und Tränen. -Der Autor pflegt das Produkt sehr gut, nach meinen Hinweisen hat er in unter einem Tag geantwortet, sowas sieht man gerne! Die geschehene Handlung werde ich auch als gesetzt für mein Aventurien ansehen. Ich werde es auf meine Liste der Einsteigerabenteuer fürs Svelltland stellen und bestimmt demnächst einmal leiten.

Edit Die Belohnung scheint mir ein bisschen zu hoch angesetzt.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Creator Reply:
Vielen Dank für die sehr ausführliche Rückmeldung, jeden Kritikpunkt kann ich gut nachvollziehen.
Ich stimme dir zu, dass man an einigen Stellen mehr Details zur Personen und "Locations" hätte einbringen können, allerdings hatte ich mir selbst das Ziel gesetzt, den Umfang eines HW-Abenteuers nicht zu sehr zu überschreiten (auch um mich selbst zu testen, inwiefern mir das gelingen wird -- ich neige eigentlich eher dazu, Dinge mitunter etwas zu ausführlich zu behandeln^^). Diesen Einsparungen sind auch detailliertere Angaben zu Proben zum Opfer gefallen. Deutlich ausgearbeiteter in dieser Hinsicht ist mein Abenteuer "Der Goldrausch von Groenvelden", das dementsprechend auch doppelt so lang ist. Vielleicht magst du ja auch auf diesen bei Gelegenheit mal einen Blick werfen! :)

Nochmals vielen Dank für die Rezension!
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