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DSA5 - Aventurisches Götterwirken 2 (PDF) als Download kaufen €19,99
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 02/19/2020 01:31:17

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ps://www.teilzeithelden.de/2020/02/05/rezension-dsa5-aventurisches-goetterwirken-ii-schau-schau-schamanen/

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e Welt Aventurien ist bekannt für ihren Glauben an die „Zwölfgötter“, doch auch abseits dieser Mehrheit haben sich diverse Glaubensrichtungen entwickelt. Menschliche Stammeskulturen werden von Schamanen in Glaubensfragen beraten, klerikale Orden verehren diverse Halbgötter. Doch was bietet Aventurisches Götterwirken II für den Spieltisch? Unser Redakteur Torben kennt die Antwort.

Du kannst den Regenbogen nicht haben, wenn es nicht irgendwo regnet. (Schamanische Weisheit der Pueblo-Indianer)

„Welch‘ ein ketzerisches Werk!“, würden wohl die Praioten in Gareth sagen, wenn sie einen Blick in den neusten Regelerweiterungsband werfen könnten. Schamanen und Stammeskulte werden dort nicht anders dargestellt als die ehrenhaften Zwölfgötter. „Blasphemie“, höre ich sie bereits über den Zwölfgötterplatz schreien. Nur gut, dass es sich nicht um ein Ingame-Werk handelt.

Inhalt Neben den bereits erwähnten Schamanen der menschlichen Stammeskulturen und den zugehörigen „Götzen“ bietet der Regelerweiterungsband Aventurisches Götterwirken II aber auch Einblicke in verschiedene halbgöttliche Kulte und diverse Orden, wie etwa den Marbo-Kult, die Bruderschaft der Levthansjünger oder die tulamidischen Hadjinim. Regelergänzungen zu Aventurisches Götterwirken (wir berichteten) sowie Regelerweiterung (unter anderem zu Liturgien, Sonderfertigkeiten, Talismanen) runden den Band ab.

Kapitel 1 – Traditionen Ganze zehn Traditionen beleuchtet das neue Regelergänzungswerk aus der Bücherschmiede Ulisses Spiele. Dabei stehen dieses Mal nicht die „Zwölfgötter“ im Fokus, sondern die Halbgötter und der Schamanismus Aventuriens. Während Marbo, Levthan und Angrosch noch zu den bekannteren zählen, erhalten nun auch die eher unbekannten Götter bzw. die Schamanen der Fjarninger, Gjalskerländer, Trollzacker und Ferkina ihren verdienten Auftritt.

Rôschtula und Rascha – Götter der Trollzacker. Aber auch die Stammesschamanen der Nivesen und Waldmenschen haben ihren Weg in das umfangreiche Werk gefunden. Einzig der Glaube der Rur-und-Gror-Kirche wirkt seltsam fehl am Platz, sind seine Anhänger doch bis dato vom klerikalen Wirken ausgeschlossen.

Dem Aufbau der Artikel aus dem Vorgängerband ist man treu geblieben, doch fehlt für Neueinsteiger häufig der Hintergrund zu den Glaubensrichtungen. Neben dem üblichen stichwortartigen Überblick sind zwar der Moralkodex sowie die Aspekte, Bräuche und klerikalen Artefakte der Kirche kurz beschrieben, aber eine stimmungsvolle Beschreibung der Kirche und des Glaubens, wie er in den Vademecums zu finden ist, fehlt leider. Nähere Informationen zu den Vademecums findet ihr unter anderem auch auf unserer Webseite, zum Beispiel zum Zwölfgötter-, Phex-, Travia-, Peraine-, Tsa-, Boron– oder Kor-Glaube.

Besonders hervorstechend sind die diversen Knochenkeulen als schamanische Ritualinstrumente. Während die wundervollen Illustrationen die Eigenheiten der unterschiedlichen Stämme wiederspiegeln, sind die damit verbundenen Sonderfertigkeiten eher einfallslos ähnlich oder gar gedoppelt. Die Texte der Sonderfertigkeiten „Knochenbrechende Keule“, „Freundschaft des Tieres“, „Tierische Kraft“ und „Keulenwurf“ hätte man für die entsprechenden Keulen zusammenfassen und somit eine Menge Platz sparen können.

Kapitel 2 – Erweiterte Liturgieregeln

Levthan – Halbgott der Begierde und Zügellosigkeit. Das zweite Kapitel liefert neben altbekannten Regeln wie Prägungen oder Liturgiestilen auch neuere Regeln zur Herbeirufung, zu Talismanen und Träumen.

Auch in diesem Kapitel stechen die Illustrationen heraus, da besonderen Wert auf die Abbildung diverser Talismane gelegt wurde. Dass der Fokus dieses Kapitelparts auf den Talismanen der Zwölfgötter liegt, ist umso erstaunlicher, da man eher mit den Talismanen des Schamanismus und der beschrieben Halbgötter rechnet. Diese werden aber vollständig vernachlässigt, oder die entsprechenden Kulte besitzen eventuell einfach keine Talismane. Das wissen wohl nur die Götter.

Die Kirchenprägungen hingegen sollen universell auch für Kulte gelten, wenngleich schon der Name „Kirchenprägung“ eher zu den zwöfgöttlichen Kirchen passt.

Die Informationen und Regeln zu Träumen und Herbeirufungen sind sehr übersichtlich gestaltet und verweisen beide auf das Regelergänzungswerk Aventurische Magie II. Querverweise, die sicherlich gut gemeint sind, aber lediglich erneut die Aufsplittung diverser Regeln auf mehrere Regelbände verdeutlichen – eine Regelwerk-Verkaufspolitik, unter der seit DSA5 vor allem „reisende Spielleiter“ leiden.

Kapitel 3 – Sonderfertigkeiten Bei den erläuterten Sonderfertigkeiten des Werkes handelt es sich ausschließlich um Regelergänzungen zu den Regeln aus den vorangegangenen Publikationen. Somit wird an dieser Stelle auch ausschließlich auf Sonderfertigkeiten eingegangen, die im direkten Zusammenhang mit den vorgestellten halbgöttlichen oder schamanischen Traditionen stehen.

Besonders interessant für das Ausgestalten eines Heldencharakters dürften hierbei die verschiedenen „Strömungen“ sein, denen ein Schamane oder Priester folgen kann. Den Schamanen steht beispielsweise offen, ob sie eher „Geisterführer“, „Medizinleute“ oder „Tierpriester“ sind.

Kapitel 4 – Liturgien

Marbo – Halbgöttin des Seelenfriedens und der Vergänglichkeit. Neben dem Anhang nimmt das Kapitel um die Liturgien den größten Platz in diesem Band ein. Fast 100 neue Liturgien aller Göttergeweihten werden detailliert erklärt und mit allen wichtigen Werten vorgestellt.

Besonders auffällig ist dabei allerdings, dass sich nicht nur Beschreibungstexte immer wieder fast eins zu eins doppeln und viele Liturgien und Zeremonien vereinheitlicht werden könnten, sondern vor allem die immense Annäherung an die Zaubersprüche aus den Magiebänden.

Ersteres wird vor allem an Liturgien wie „Luchsgestalt“ und „Hundegestalt“ deutlich oder bei beschwörenden/herbeirufenden Liturgien wie „Wolfsruf“ und „Schlangenruf“ oder „Diener der Wolken“ und „Diener der Wellen“.

Hier hätte es vermutlich gereicht, auf eine Liturgie zu reduzieren und gegebenenfalls Alternativen aufzuzählen. Dies hätte nicht nur Platz gespart, sondern auch verhindert, dass die Texte eintönig und einfallslos wirken.

Während bereits die Regeln für die Gewinnung von karmaler und astraler Energie angeglichen wurden, so wird mit zunehmender Menge an Liturgien und Zeremonien auch die Unterscheidung von karmalem Wirken der Geweihten und astralem Wirken der Magier schwieriger, und die Mächte scheinen immer mehr zu verschwimmen. Schon in Vorgängerbänden war aufgefallen, dass Heilungszauber und Heilungsliturgien auch regeltechnisch fast identisch waren, nun sind auch Beschwörungsformeln davon betroffen. Diese Vereinheitlichung hat sicherlich den Vorteil, dass Neueinsteiger schneller sowohl das Magie- als auch das Liturgiesystem bergreifen. Für mich stellt dies aber eine zum Nachteil gereichende Vermischung dar, welche die individuelle Entwicklung von Glaube und Magie bedenklich stört. Wer sich für Magie und Religion in DSA interessiert, dem sei an dieser Stelle auch die wissenschaftliche Abhandlung von Gordon Nies empfohlen.

Kapitel 5 – Professionen

Raschtula – wilder Kriegsgott der Ferkinas. Auf je einer Seite werden auch in diesem Band diverse Professionen vorgestellt. Mit hübschen Abbildungen, Wertekästen und den wichtigsten Informationen zu Tracht und Ausrüstung werden über 30 spielbare Professionen vorgestellt. Dabei wurde darauf geachtet, ein gutes Mischungsverhältnis sowohl aus Vertretern der halbgöttlichen Kulte als auch der schamanischen Stammeskulturen zu präsentieren. Der Zwölfgötterglaube ist beispielsweise mit Badilakaner (Traviagläubige), Bannstrahler (Praiosgläubige) oder Ardariten (Rondragläubige) ebenso vertreten wie die diversen Schamanen der Stammeskulturen. Ob Schochzula (Trollzacker) mit Bären-Oberschenkelknochenkeule, blutbeschmierter Nuranshâr (Ferkina) oder eisbärreitende Skuldrar (Fjarninger) – für jeden Geschmack und Spielstil ist etwas dabei.

Auffallend ist zudem, dass nicht alle beschrieben Ordensausrichtungen auch Liturgien aufweisen. Im Gegensatz zur Traditionsbeschreibung im ersten Kapitel, wo die Rur-und-Gror-Kirche deshalb heraussticht, passen ihre Priester hier in die Reihe der weltlichen Orden gut hinein. Therbuniten (Perainekirche), Sonnenlegionäre (Praioskirche) oder Mada Basari (phexgläubiger Händlerorden) beispielsweise, haben zwar Geweihte der entsprechenden Gottheiten in ihren Reihen, aber auch hier sind diese eher die Ausnahme.

Kapitel 6 – Archetypen

Kamaluq – Jagdgott der Waldmenschen. Ergänzend zu den Professionen befinden sich auch in diesem Regelwerk wieder acht Archetypen, die einen schnellen Einstieg ins Spiel gewährleisten sollen. So kann man sich ohne eine detaillierte Heldenerschaffung mit einem Mohaschamanen, einer horasischen Ardaritin, einem Rur-und-Gror-Priester, einem tulamidischen Al’Drakorhim-Kämpfer, einer Nivesenschamanin, einer bornischen Marbidin, einem Garether Sonnenlegionär oder einer Phexgeweihten aus dem Orden der Mada Basari sofort ins Abenteuer stürzen.

Wie bereits in früheren Werken mit Archetypen sind auch dieses Mal die Geschichten der einzelnen Personen miteinander verwoben und bilden gemeinsam die Geschichte um „Jarud’Scharbars Erwachen“. Neben geschickt eingewobenen Informationen zu den Charakteren kann der Leser somit auch dem Geheimnis einer spannenden Kurzgeschichte auf den Grund gehen.

Anhang Wer sich über den Umfang der Publikation gewundert hat, der muss spätestens im Anhang feststellen, dass dieser nicht wie gewohnt nur ein paar einzelne Seiten umfasst, sondern mit mehr als 60 Seiten auch mehr als ein Viertel des Platzes im Werk einnimmt.

Abgestimmt auf die beschriebenen Professionen und Archetypen findet man hier alle wissenswerten Regeln zu neuen Kampffertigkeiten, Ausrüstungen, Kulturen und Zuständen.

Auf zwölf Seiten erhält der eifrige Leser hier zudem eine umfassende Beschreibung des Vampirismus als Ergänzung und Unterstützung des Marbo-Glaubens. Dem schließen sich etliche Seiten zum Thema Wesensregeln an, inklusive einer Wertebeschreibung von mehr als 25 Kreaturen, welche mittels Liturgie beschworen/herbeigerufen werden können.

Eine wirklich außerordentliche Ergänzung zu den bereits beschriebenen tulamidischen Orden in den Kapiteln „Professionen“ und „Archetypen“ haben sich die Autoren für den Abschluss der Publikation ausgedacht. Auf sage und schreibe 18 Seiten beschreiben sie ausführlich drei Orden der Hadjinim (Kriegerorden) bis ins Detail. Nicht nur für Spieler, sondern auch für Spielleiter bieten diese Seiten hervorragendes Material für den Spieltisch. So sind auch Meisterinformationen zu den einzelnen Orden nebst spielbaren Szenarioideen vorhanden.

Erscheinungsbild Neben dem eher düster wirkenden Coverbild von Annika Maar sind insbesondere die Innenillustrationen von Nadine Schäkel hervorzuheben, welche erneut auf wundervolle Weise die Götterwelt zum Leben erwecken. Aber auch sonst ist das Layout des Werkes gelungen und bringt neben vielen neuen und einigen alten Illustrationen auch eine gute Lesbarkeit und Übersichtlichkeit mit sich. Wichtige Textstellen wurden wie immer hervorgehoben, Symboliken und Fußnoten helfen bei der Orientierung und geben nützliche Hinweise.

Bonus/Downloadcontent Es ist kein Bonus- oder Downloadcontent vorhanden.

Fazit Der Regelerweiterungsband Aventurisches Götterwirken II bietet eine Menge neuer Ansätze zum Spielen von halbgöttlichen Geweihten, Stammesschamanen und Ordensmitgliedern. Neben den umfangreichen Beschreibungen, Werten und Regeln sind es insbesondere die Illustrationen, welche dem Band ein einzigartiges Flair verleihen. Wenn man von den immer mehr angeglichenen Magie- und Glaubenskonzepten absieht und die vielen Doppelungen bei Beschreibungstexten ignorieren kann, ist dieses Werk eine tolle Ergänzung für jeden Spieltisch. Was den beschriebenen Glaubenstraditionen wie beispielsweise Marbo-Glaube oder Gjalskerschamanismus an Hintergrund fehlt, machen die umfangreichen Seiten des Anhangs mit ihren detaillierten Beschreibungen zu den tulamidischen Hadjinim-Kriegerorden oder dem „klerikalen“ Vampirismus wieder wett. Mit den Worten eines Phexgeweihten der Mada Basari: „Das muss ich haben!“



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