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DSA-LARP - Regelbuch (PDF) als Download kaufen €14,99
Publisher: Ulisses Spiele
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von Roger L. [Häufiger Rezensent] Hinzugefügt am: 11/02/2018 08:16:00

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www.teilzeithelden.de/2018/09/18/rezension-dsa-larp-regelwerk-vom-spieltisch-auf-die-spielwiese/

Von langer Hand geplant und von Crowdfunding unterstützt, präsentieren Ulisses Spiele, Orkenspalter TV und Zauberfeder das Ergebnis eines ambitionierten Projekts: Ein umfassendes Regelwerk für DSA-LARP. Da stellt sich die Frage: Wenn eines der regellastigsten Spiele auf ein Hobby trifft, das immer mehr von Regeln abrückt – kann das gut gehen?

DSA ist in Deutschland wohl mit das bekannteste Pen&Paper-Spiel, und für manchen Streiter Aventuriens, der bald nicht mehr genug davon hat, nur am heimischen Küchentisch ein Held zu sein, winkt die Welt des LARP als nächster Schritt.

Doch DSA ist für sein detailliertes Regelwerk bekannt, auch wenn die neuste Edition vielfach versucht zu vereinfachen und zu raffen. Wie kann das also auf LARP übertragen werden, wo nicht – wie sonst am Spieltisch – das Spiel für einige Minuten unterbrochen werden kann, bis eine bestimmte Regel oder ein Detail nachgeschlagen wurde?

Wie schafft man es, den 'Geist', das Spielgefühl von DSA, auch über den Hintergrund einzelner Charaktere hinaus ins LARP zu projizieren, sodass man das Gefühl bekommt, wirklich DSA 'live' zu erleben? Wie gut ist den Machern das selbstgesteckte Ziel gelungen, die „Balance zwischen den Bedürfnissen des Live-Rollenspiels und der Treue zur Tischrollenspiel-Vorlage zu finden“ (S. 7)?

Aufbau Nach den Vorworten von Karsten Dombrowski (Zauberfeder) und Nico Mendrek (Orkenspalter TV) zum Projekt folgen grundsätzliche Infos zu LARP – dies ist insofern sinnvoll, da wie erwähnt der Weg ins LARP häufig über P&P und damit auch über DSA führen kann. Allerdings gerät gerade der Anfang dieser Einleitung eher zu einer nostalgischen Rückschau für diejenigen, die längst wissen, was LARP eigentlich ist, und weniger zu einer informativen Kurzzusammenfassung. Dies mag jedoch der durchaus berechtigten Einstellung geschuldet sein, dass es auf die Frage – „Was ist LARP?“ – sowieso keine eindeutige Antwort geben kann.

Die eigentlichen Regeln in diesem Regelwerk machen interessanterweise gerade einmal ein Drittel des Gesamtumfangs aus. Wer DSA und seine Regellastigkeit kennt, den mag diese Gewichtung überraschen. Interessant ist ebenso, dass das Spielprinzip DKWDDK (Du kannst, was du darstellen kannst) als 'alternatives Konzept' nicht nur vorgestellt, sondern als eigenes Kapitel ausführlich behandelt und nicht unter- sondern nebengeordnet wird.

Dass dieses Kompendium mehr als ein typisches LARP-Regelwerk sein möchte, merkt man am letzten Teil: Spieltipps, Orgatipps, Anekdoten und Beispielplots erinnern eher an Kampagnenbände eines P&P-Regelwerks, als an die gängigen Regelwerke wie DragonSyS.

Vielleicht wäre es sinnig gewesen, diese vier Teile im Inhaltsverzeichnis auch optisch klarer abzusetzen, anstatt sie alle auf derselben Ebene darzustellen. Etwa: Vorbemerkungen – Regeln – Tipps&Tricks – In medias res (Anekdoten und Plots). Durch die mangelnde Übersichtlichkeit des Inhaltsverzeichnisses stellen sich manche Erkenntnisse zur Gliederung erst bei dem Durchlesen ein und machen ein gezieltes 'Querlesen' schwer.

Jedem Anfang wohnt ein Zauber inne ... : Die Einleitung

Die Übersicht „Was ist LARP?“ ist stimmig geschrieben und gut gegliedert, auch wenn die oben genannte Tendenz zur Rückschau auf die Anfänge des LARP nur denen wirklich Mehrwert bringt, die diese Zeiten erlebt haben. Die folgenden ausführlichen Unterkapitel machen diesen Umstand allerdings durchaus wett.

Schön und sinnvoll ist der Fokus darauf, dass LARP ein gemeinsames Spiel ist, bei dem nicht nur ein Held im Vordergrund steht – diesen Hinweis würde man sich in manch anderen LARP-Regelwerken wünschen. Sicherlich ist er im DSA-Regelwerk begründet, denn im DSA ist Teamwork von Anfang an gefragt. One-Man-Shows fallen noch schneller störend ins Gewicht, wenn der Rest der Truppe bald Däumchen drehend am Spieltisch sitzt.

Abgeschlossen wird die Einführung mit der Frage, warum es ein abgeschlossenes Setting des DSA-LARP geben sollte und es nicht reicht, einfach Charaktere mit diesem Hintergrund zu spielen. Die Antwort: Nur mit dem gemeinsamen, festgelegten Hintergrund in dem Pantheon, Rangfolge und Feindbilder von allen, IT wie OT, gekannt werden, gelingt es, jene dichte Atmosphäre zu schaffen, die das DSA-Feeling kreieren soll. Eine plausible Erklärung, die umso gespannter auf die folgende Umsetzung macht.

Das anschließende Glossar bietet in bester P&P-Manier einen wertvollen Überblick nicht nur über die gängigen LARP-Termini, sondern auch über die zentralen Unterschiede zwischen Spieltisch und Spielwiese, die bei einem so stark ausgearbeiteten System mit solch umfassender Geschichte richtig und wichtig sind.

Heldengenerierung Auch im Kapitel zur Heldenerschaffung merkt man das feine Gespür, mit dem die Autoren die zentralen Knackpunkte des Übertragens eines so bekannten P&P-Konzepts ansprechen. Es mag den wenigsten Spielern zuerst bewusst sein, was sie anrichten könnten, wenn sie sich zu stark an die in Spieltisch-Kampagnen erlebten Ereignisse oder gespielten Konzepte halten. Indem die Probleme klar und mit Beispielen beim Namen genannt werden, die dem kundigen DSA-Spieler sofort einleuchten, werden subtil und ohne erhobenen Zeigefinger bereits gefährliche Klippen umschifft.

Ebenso greift die den Ausführungen folgende Checkliste Gefahrenpotential auf, welches zu 'schlechtem' oder unbefriedigendem Gemeinschaftsspiel allein durch die Charakterwahl führen könnte.

Herz und Nieren: Das Regelwerk Punktesystem

Untypisch und unerwartet für den DSA-Liebhaber, der vielleicht im Geiste schon den Bleistift spitzte, eröffnet das Regelwerk mit der Maxime, dass es „keine Generierungspunkte, keine Vor- und Nachteile und keine Sonderfertigkeiten“ (S. 33) geben wird, die Grundsteine der DSA-Charaktergenerierung fallen also weg. Ebenfalls wird wieder, sehr mit Fokus auf schönes gemeinsames Spiel als oberstem Ziel, darauf hingewiesen, dass das Spiel immer Vorrang vor Regeln zu haben hat.

Das bekannte Punktesystem wird auf LARP-übliche Zahlengrößen heruntergebrochen: Anstatt 25-30 Lebenspunkte besitzt ein Charakter zu Beginn seiner Spielkarriere beispielsweise maximal 5.

Was das Herz jedes aufrechten DSA-Jüngers jedoch höher schlagen lassen wird: Es darf nach einem festen System gesteigert werden und für bestandene Abenteuer/Cons gibt es zusätzliche Abenteuerpunkte und zwar der Einfachheit halber einen Punkt pro Con-Tag. Durchaus selbstkritisch und sich der Schwierigkeit des Unterfangens bewusst, werden zwischen den einzelnen Regelblöcken Begründungen eingeschoben, weshalb welcher Weg gewählt wurde. Der potentielle Spieler oder Spielleiter sieht sich somit nicht mit einem 'von oben' aufdoktrinierten Regelwerk konfrontiert, sondern eher pädagogisch in einen Denkprozess einbezogen. Er wird eingeladen, ihn nachzuvollziehen und für sich anzunehmen.

Besonders angebracht ist das bei den neu eingeführten 'Talentpunkten', die die auch am Spieltisch immer beliebter werdenden Schicksalspunkte repräsentieren: Punkte, die ein Charakter sich mit Abenteuerpunkten erwerben kann, um im Zweifel ein günstiges Schicksal auf seiner Seite zu haben bei einem riskantem oder schwierigem Unterfangen.

Kampf Das Kapitel über Kampfhandlungen wird wieder von allgemeinen Hinweisen, auch zu LARP-Waffen, begleitet. Was viele andere Regelwerke bereits als gegeben voraussetzen oder in den immer gleichen Orga-Ansprachen wiederkäuen, wird hier kompakt und auf den Punkt präsentiert.

Meist ist es im DSA der Kampf, der eine Würfel-, Rechen- und Nachschlageorgie auslöst und am schnellsten aus dem Spiel herausführt.

Daher werden die Schadensregeln radikal vereinfacht und weit weniger differenziert auf einzelne Waffengattungen ausgelegt, was im Endeffekt der bereits im LARP etablierten Praxis entspricht (1 Schadenspunkt für einhändige Waffen, 2 Schadenspunkte für zweihändige Waffen, sowie direkter Schaden durch Pfeile und Bolzen). Aus der Sicht eines erfahreneren Larpers mögen einige dieser Regeln und Anmerkungen überflüssig wirken, da es für einen Larper, der die Opferregel kennt, klar ist, dass seine Lebenspunkte nicht ins Negative fallen. Wer aber rein vom ausgefeilten DSA Punktespiel herkommt, für den müssen viele 'logische' Konsequenzen erst noch von seiner Warte aus nachvollzogen werden. Auch hier schaffen es die Autoren immer wieder, gekonnt den Blickwinkel des reinen DSA-Rollenspielers einzunehmen und mit ihm zusammen den Schritt Richtung 'echtem' Kampf zu gehen.

Talente und ihr Spielpotenzial Dies wäre nicht ein auf DSA basierendes Regelwerk, wenn es nicht ein paar Tabellen mit Talenten und ihren Auswirkungen oder ihrer Nutzbarkeit geben würde. Die Talente werden jedoch praxisnah beschrieben und in Spieltipps eingebunden, die das am Ende des Regelwerks folgende Kapitel in manchen Dingen vorausnehmen. Allerdings: Manche Dinge können einfach nicht oft genug gesagt werden! Es wird wieder sehr offenbar, dass es den Machern in erster Linie um die Gestaltung gemeinsamer Szenen geht und darum, wie das Talent eines einzelnen einen Plot oder eine Szene fördern kann und nicht nur ihn selbst gut dastehen lässt.

Die harten Geschütze – Magie und karmales Wirken Wie ganz richtig angemerkt wird, sind Magie und Mirakel oft des DSA-Spielers liebstes Kind, da sie die umfassendsten Effekte versprechen – aber gleichzeitig die größte Herausforderung des Larpers. Denn was am Spieltisch mit einem gesprochenen Wort und einem guten Würfelwurf problemlos dargestellt werden kann, muss auf der Spielwiese erst einmal im wahrsten Sinne vor den Augen aller bestehen. Nichts ist weniger fördernd für die Immersion als zwei Magier, die sich im Endeffekt nur die Zaubernamen plus Zauberstufe gegenseitig entgegenbrüllen, man aber nichts von den Effekten der Zauber sieht.

Daher ist bei der umfangreichen Liste an DSA-Zaubern angebracht, genau hinzusehen und die Zauber auf ihre Darstellbarkeit zu überprüfen. Die eigentliche Liste der Zauber und Gebete wird, um das Regelwerk nicht unnötig aufzublähen, in ein Zauber- und Gebetebuch verschoben, welches allerdings der Redaktion nicht vorlag und daher nicht in die Bewertung mit einfließen kann. Somit handelt es sich bei diesen Kapiteln eher um eine Darlegung, welche Überlegungen in die Auswahl der Sprüche magischer und karmaler Art eingeflossen sind, verbunden mit den Vorstellungen der Autoren, wie 'gutes' Magier- und Geweihtenspiel funktionieren kann.

Aus Fehlern will gelernt sein – Tipps und Anekdoten

Die bereits immer wieder eingestreuten Tipps zu gutem, gemeinschaftsförderndem Spiel finden hier ihre ausführliche Behandlung. Die Überschrift des Kapitels über Spieltipps verrät es bereits, dass sich hier nicht nur Einsteiger angesprochen fühlen sollen, sondern sich auch für 'alte Hasen' etwas findet. Die Bandbreite der Tipps reicht, die Struktur der vorherigen Teile aufnehmend, von der Charakterwahl über die Ausrüstung bis hin zum authentischen Spiel. Wem der fünfseitige Fließtext zu lang ist, der kann sich die abschließenden Checklisten, sowohl für Spieler als auch Spielleitungen, ansehen.

Allein die Spielleitungs-Checkliste würde sich an der Pinnwand einiger Orgas sehr gut machen, da sie in nur fünf Punkten all diese Don'ts abhandelt, die immer noch gefühlt auf jeder zweiten Con für Missmut sorgen – darunter Klischee-Plots und das Star-Syndrom von NSCs und/oder SL als NSCs. Aber auch die kompakte 10-Punkte-Liste für Spieler-Don'ts würde sich gut als Anhang zu jeder Con-Einladung machen.

Man merkt in beinahe jedem Satz, dass hier nicht ein Spielekonzern spricht, sondern erfahrene und oftmals auch leidgeprüfte Larper, die dennoch nicht den moralischen Zeigefinger heben im Sinne eines „wir wollen hier das und das nicht, denn wir sind besser.“ Es ist eher ein gemeinschaftlicher Aufruf zum gemeinsamen Lernen aus immer wieder gemachten Fehlern.

Die Unterteilung der mannigfaltigen Tipps in „(Nicht nur) Für Einsteiger“ und „Für Fortgeschrittene“ mag auf den ersten Blick elitär wirken, ist aber durchaus sinnvoll, da es gerade für Einsteiger meist erst einmal gilt, die groben Schnitzer zu vermeiden, so dass auf diesem Fundament mit der wachsenden Erfahrung das 'Feintuning' erfolgen kann.

In dieselbe Kerbe des gemeinsamen Lernens schlagen dann auch die gesammelten LARP-Anekdoten. Als Bonusziel des Crowdfundings erst im Nachhinein verwirklicht, werden Ereignisse aus 15 Jahren LARP unkommentiert aneinandergereiht. Sie laden ein zum nostalgischen Rückbesinnen und zum Schmunzeln, zementieren aber subtil und ohne ihren Unterhaltungscharakter zu verlieren, exemplarisch die Spieltipps der vorangegangenen Kapitel. Nirgends wird eindeutig gesagt: „An der Episode XY sieht man, woher Spieltipp Nr. Z kommt“ – die Verknüpfung kann durch den Leser erfolgen, wird aber nicht forciert.

Somit präsentieren sich die Autoren als Mitglieder einer Gemeinschaft, die vielleicht ein paar Jahre mehr Erfahrung vorzuweisen haben, sich aber nicht über diese Gemeinschaft erheben. Das macht dieses Kompendium zu einer sehr angenehmen Lektüre von Larpern für Larper.

In medias res – Drei Plots zum Nachspielen und der Charakterbogen

Den vierten Themenblock bilden drei ausgearbeitete Plotszenarien, die wieder starken Realitätsbezug haben. Nicht nur, dass sie in dieser Form bereits gespielt wurden, der Praxistest schlägt sich in wertvollen Tipps, einer Phaseneinteilung und sogar einem Worst-Case-Szenario nieder, welches einen Ausweg bietet, sollte der Plot wirklich vollkommen von den Spielern gesprengt oder gar nicht angenommen werden.

Zum Charakterbogen kann gesagt werden, dass der Spagat zwischen DSA-Typik und Vermeidung unnötiger Komplizierung für LARP weitestgehend gelungen ist. Der Bogen lehnt sich an die Aufteilung eines DSA-Charakterblattes an, ist aber weit kompakter. Ein DIN-A4-Blatt reicht aus, um alles wichtige darzustellen und zusätzlich zum gewohnten Blanko-Bogen zum Kopieren wartet dieser Abschnitt mit drei Beispielbögen auf, die nicht nur als Erklärung, sondern auch als Inspiration dienen können.

Erscheinungsbild Wie nicht anders zu erwarten, lehnt sich das Layout sehr an die bekannte DSA-Optik an. Fließtext wechselt sich ab mit Infokästchen und Listen. Stimmig wird die Verklammerung von P&P und LARP auch dadurch, dass statt der üblichen gezeichneten Bilder echte Fotos aus Cons und Kampagnen benutzt werden. Auch die typische Heldencollage zu Beginn des Bandes besteht nicht aus Zeichnungen sondern aus Charakterfotos.

Ein schönes Detail ist auch die Aventurien-Karte, die aus den Namen derer besteht, die an diesem Projekt mitgewirkt haben – sei es als Crowdfunder oder als direkte Mitarbeiter. Die Botschaft, die dadurch gesendet wird ist klar: Ihr alle seid, wir alle sind Aventurien.

Fazit Dieses Regelwerk ist nicht nur für DSA-Spieler, die einmal in die Welt des LARP treten wollen, interessant, sondern ein übersichtliches und mit viel Fingerspitzengefühl ausgearbeitetes LARP-Kompendium, welches über reine Regelauflistung weit hinaus geht.

Auch wenn vielleicht nicht jeder gesteigerten Wert darauf legt, über 200 Seiten durchzusehen, hat man doch auch als langjähriger Larper immer wieder Aha-Erlebnisse oder freut sich über schöne Zusammenfassungen komplizierter Themen. Gerade die Kapitel „Von Fehlern, Logikbrüchen und Besserwissern“ und „Wider das Plot-Bunkern“ zaubern dann doch manches Mal ein wissendes Lächeln aufs Gesicht.

Ich zumindest bleibe nach der Lektüre mit dem leisen Gefühl zurück: Hätte ich damals, als ich genau jenen Schritt vom jahrelangen DSA-Spiel in die große bunte Welt des LARP wagte, mich zuvor mit diesem Kompendium einmal hinsetzen können, wäre ich vielleicht um so manches Fettnäpfchen herumgesegelt und hätte viel früher jene Magie des gemeinsamen Zusammenspiels erlebt, die heute LARP für mich so unverzichtbar macht.



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