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I am Zombie - Spieler-Set-Regelwerk als PDF €24,99
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 11/10/2017 07:00:50

http://www.-
teilzeithelden.de/2017/11/09/ersteindruck-i-am-zombie-wir-sind-die-seuche-mark-rein-hagen/

Die Zombieapokalypse ist ein bekanntes Weltuntergangsszenario. Aber was wäre, wenn es Zombies in der Menschheitsgeschichte als Parallelgesellschaft schon lange gäbe? Was wäre, wenn sie nicht so hirn- und verstandslos wären, wie sie sonst oft inszeniert werden? Egal ob kurzweilige Untoten-Satire oder knallharter Survival-Horror – alles ist möglich bei I Am Zombie.

Mark Rein-Hagen hat in den 90ern mit Vampire: Die Maskerade die Rollenspielwelt um ein fantastisches Spiel erweitert. Mit seinem neuen RPG ist er dem Prinzip der Parallelgesellschaft treu geblieben, allerdings geht es diesmal nicht um Blutsauger, sondern um die so genannten Toxischen: Denkende und intelligente Halbtote bilden eigene Gesellschaften in der Welt der Atmer, wie die Menschen ohne die Infektion genannt werden. Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines Atmers oder Toxischen und erleben, wie der Alltag ihrer Spielfigur auf den Kopf gestellt und zu etwas Besonderem wird: einem Abenteuer.

Die Spielwelt

Um in die Spielwelt, oder besser gesagt alternative Realität, einzutauchen, greift man am besten zum I Am Zombie-Feldhandbuch. Zur Betonung des Realitätsbezugs ist der 290 Seiten umfassende Band komplett ingame gehalten – und das mit einer bemerkenswerten Konsequenz von der ersten bis zur letzten Seite. Mit den Worten „Manifest der Wiederauferstandenen. All die toxische Wahrheit, die du brauchst, und mehr …“ wird man auf Seite 3 auf den Inhalt eingestimmt. Kann man sich noch auf Seite 5 an eine Inhaltsangabe mit Seitenzahlen als kleine Normalität im Aufbau klammern, ist es spätestens danach vorbei. Schon nach diesen ersten 5 Seiten wird dem Leser auch rein optisch klar, dass er hier keine gewöhnliche Weltenbeschreibung in den Händen hält.

Schriftarten wechseln laufend, Textstücke wirken wie eingeklebt, stehen auf dem Kopf oder sind seitlich zu lesen, blumige Erlebnisberichte wechseln sich mit klaren Lebens- und Handlungsanweisungen an einen Toxischen ab. Unterbrochen beziehungsweise ergänzt wird dies durch unzählige Bilder, die einen schaurig-schönen Stimmungseindruck vermitteln. Um der originellen Machart des Werkes gerecht zu werden, und ein Gefühl für die Welt zu vermitteln, gibt es im Folgenden anhand des Inhaltsverzeichnisses eine ingame-gehaltene Beschreibung der Kapitel:

Prolog: Willkommen in der Welt der Halbtoten

Hier wird dir erst mal erklärt, was eigentlich los ist. Geißel, Odium, Purgis, das wird für dich jetzt sehr wichtig werden. Nein, du bist nicht tot, du lebst noch. Ok, dein Leben, so wie du es kennst, ist futsch, aber es geht weiter. Wirklich! Hey, willkommen auf der Party!

HIIIRN: Tox-Sprache & Tipps vom berüchtigten Tox-Zine

Ersten Schock überwunden? Gut. Also, es gibt schon ein paar Dinge zu beachten. Das Toxi-Überlebenskit wird deine erste Einkaufsliste, ok? Dann musst du lernen, wie wir sprechen. Die Begriffe müssen sitzen, sonst kommst du nicht mit. Aber das lernst du schnell. Skag? Zombie ohne Bewusstsein. Odium? Das Gift der Infektion in uns. Purgis? Monatliches Ritual, um das verdammte Odium wieder loszuwerden. Siehst du, ist alles gar nicht schwer.

Purgatory Press: Wer wir sind (& warum dich das interessiert)

Da gibt es Leute, die sich die Mühe machen, das alles zu publizieren, also lies es durch!

Toxische Welt: Orte, die du kennen (und meiden) musst

Hier findest du erst mal eine Weltkarte mit Hinweisen zu vielen Orten und Ländern. Ich empfehle dringend, dir wirklich alles gut anzuschauen. Wenn es dich irgendwo hin verschlägt, und du hast nur das von deinem Heimatstädtchen durchgelesen, dann komm mir hinterher nicht angeheult, weil es Ärger gegeben hat.

Politik: Warum nichts jemals so einfach ist

Gut, das ist jetzt kompliziert. Aber hey, wir sind nur die Toxischen, wir haben die Welt nicht gemacht! Ein paar der bekannten Fehden werden aufgezählt, halte dich da einfach raus, ja?

Erreger: Die Gesuchten der Seuchengeborenen

Jeder Toxische trägt eine Version der Geißel in sich. Ja, du auch. Eine Mischung der acht Hauptstämme. Außerdem stehen hier die Gesuchten der Seuchengeborenen. Die sind krass, ernsthaft.

Toxische Unterschlüpfe: Kenne das Territorium

Jetzt wird’s sehr wichtig. Du musst wissen, wohin du gehen kannst, ok? Nein, dein kleines Einfamilienhaus ist nicht mehr geeignet. Hier erfährst du, wo du unterkommst, wenn du zu sehr faulst (Odium), oder wenn du was brauchst. Ein Z-Markt (toxisches Geschäft), Hautstube (Tattooladen, nicht nur Bilder, sondern auch „Mods für den Bod“) oder ein Absacker (eine toxische Spelunke; es ist total genial, wenn sich da mal ein Atmer reinverirrt. Musst du erlebt haben.).

Hospiz: Heim ist, wo der Teufel ist

Merk dir gleich: Es ist eine Ehre, in ein Hospiz eingeladen zu werden. Wenn du gern dauerhaft wie ein Wilder in schäbigen Unterkünften leben willst, meinetwegen, aber wenn sie dich dauerhaft aufnehmen, sag Ja! Das Hospiz ist dein neues home sweet home. Hier kannst du arbeiten, leben, Spaß haben, und zur Purgis gibt’s eine fette Party. Jeden. Verdammten. Monat. BÄM!

Höllenlöcher: Verdammte Orte, die wir einst Heim nannten

Der Titel sagt es schon: Alte Hospize, wir waren da mal, und sind es jetzt nicht mehr. Von wegen „unterirdische Atomtests“ … Ziemlicher Scheiß. Weil da aber noch haufenweise Zeug zu finden ist, gehen immer wieder welche von uns da hin. Ist halt saugefährlich. Der Utukku dieser Hospize ist da nicht mehr ganz so gut drauf, um es mal vorsichtig auszudrücken.

Der Umfang der Spielsets Utukku: Die Uralten, die wir lieben

Eigentlich ist es ganz einfach: Keine Utukku, kein Hospiz. In jedem Hospiz lebt gaaaanz unten eine dieser grotesken, riesigen Kreaturen. Sie sind real. Sie sind Götter! Knie nieder vor dem Loch, in das sie das destillierte Sekret bei der Purgis hineinkippen. Tu es einfach.

Kartelle: Die Gesuchten der herrschenden Klasse

Innerhalb unserer Gesellschaft sind Kartelle Geheimbünde und Cliquen, und da gibt es einige davon. Die sind gut organisiert, wetteifernd und sehr besitzergreifend. Überleg dir zweimal, ob du da reingeraten willst.

Toxisch sein: Das Virus & seine Übertragung

Du bist einer von Zehntausend! Die meisten, die sich infizieren, werden zum Skag. Mach dir das nochmal klar.

Die Geißel: Was sie will & wie sie dich betrifft

Die Geißel wird deine innere Stimme, sie ist eine in dir sitzende Persönlichkeit. Sie erschafft uns Toxische. Höre auf sie. Achte sie. Werde dein Odium los, aber verursache bloß keine Ausbrüche! Das gibt Ärger mit Bleach.

Die schlurfenden Toten: Skags, Sklavenmärkte & Hüte

Einer von Zehntausend? Dann gibt es doch verdammt viele Skags, wirst du dich fragen. Richtig, und was man mit ihnen machen kann, erfährst du hier.

Epos des Amirani: Unsere Geschichte & der Kanon, nach welchem wir leben

Ab in die Vergangenheit. Hier lernst du alles über unseren sagenumwobenen Vorfahren Amirani, den Epos und die uralten Gesetze der Paxilla.

Purgis: Wir alle erleben diese Zeit im Monat

Na schön, Purgis ist nicht nur Party. Wir müssen das machen, um Odium loszuwerden. Und da geht man nicht einfach hin und pisst irgendwo in eine Ecke, da gibt’s einen genauen Ablauf. Das Torkeln, die große Klage, die Aphosis und natürlich die große Reinigung, um nur einige Punkte zu nennen. Aber dann ist Party angesagt.

Banden: Die Gesuchten der arbeitenden Klasse

Wir Toxische nennen unsere Berufe Banden, die unserer Gesellschaft von Nutzen sind. Schau dir alles in Ruhe an, und dann mach dich nützlich. Du willst doch weiterhin Geld verdienen, oder? Manche Leute haben Mist gebaut, also gibt’s eine Gesuchten-Liste. Ob du Jagd auf die machen willst, überlasse ich dir.

Gefahren & Bedrohungen: Bleach, die Inquisition & Leben unter Überwachung

So, und jetzt kommen die echten Arschlöcher: Bleach. Denen ist die Nuuk-Übereinkunft wurscht, die jagen uns trotzdem (ja, das ist Diskriminierung). Halt einfach deinen Kopf unten. Bleib anständig. Sie sind überall. Ein Freund hat das gut zusammengefasst: „Lächeln, in Bewegung bleiben und so tun, als würde man noch atmen.“

Vektoren: Die besonderen Fähigkeiten, die du hast oder begehrst

Yeah, das ist das Geile am Toxischen: Vektoren. Das sind die einzigartigen paranormalen Fähigkeiten, die uns der Amirani-Virus nutzen lässt. Das ist der Hammer, ehrlich, und wenn du das gelesen hast, wirst du diabolisch schmunzeln. Gib es ruhig zu! Du lächelst ja jetzt schon.

Die Regeln: Alles Kann, nichts Muss

Die bei I Am Zombie verwendete Rollenspiel-Engine wird Axiom-System genannt. Dabei handelt es sich um eine Aufzählung von Regelaspekten, die in beliebiger Weise kombiniert und verwendet werden können. Gleich das erste Axiom macht deutlich, wie dieses System zu verwenden ist: „# 1. Goldenes Axiom: Das Spiel gehört den Spielern.“ Jede Spielrunde wird explizit dazu aufgerufen, die Axiome kreativ in jeder erdenklichen Weise zu verwenden: „Unterbreche niemals das Spiel, um etwas nachzuschlagen – denk es dir einfach aus.“ Somit kann man sich die restlichen 25 Axiome ganz entspannt durchlesen und prüfen, was man ansprechend findet. Es ist streng genommen sogar möglich, sich nur anhand des Spielmaterials inspirieren zu lassen und keinem Axiom zu folgen.

Im Folgenden möchte ich anhand von einigen wenigen Axiomen eine Basisversion des Spieles vorstellen.

2. Axiom: Charaktererschaffung

„Nimm einfach 5 Karten“ lautet hier die Anweisung – und es ist tatsächlich so einfach. Entweder per Zufall oder nach Wahl, nimmt sich jeder Spieler fünf Spielkarten aus dem Deck für Atmer (oder aus dem Deck für Toxische, wenn man als Toxischer bereits starten will) und definiert anhand der Bilder und Texte seine Spielfigur. Jede Karte ist im Grunde genommen ein Archetyp, zum Beispiel Türsteher, Sanitäter oder gesetzloser Biker. Die dadurch entstehende Vielfalt an spielbaren Figuren ist enorm. Im mitgelieferten Charaktertagebuch können die Spielfiguren dann zum einen noch genauer definiert und zum anderen fest notiert werden, um das Kampagnenspiel zu ermöglichen.

5. Axiom: Geisteshaltung

Aus den anfangs fünf Karten werden drei Stapel gebildet. In jedem Stapel muss mindestens eine Karte liegen, mehrere Karten in den Stapeln werden überlappend platziert, sodass die oben aufgeführten Fertigkeiten noch lesbar sind. Die drei Stapel stellen die Geisteshaltung dar und werden mit Fokus, Instinkt und Leugnung benannt. Eine willentliche Handlung führt man mit Karten aus dem Fokus-Stapel aus, wird man überrascht, kommt der Instinkt-Stapel zum Einsatz. Wenn die Figur unter schwerem geistigem oder sozialem Druck steht, steht nur noch der Leugnen-Stapel zur Verfügung.

I Am Zombie ist ein zug- beziehungsweise szenenbasiertes Rollenspiel. Nach jeder Szene dürfen die Spieler ihre Karten neu ordnen, um sich beispielsweise auf einen Kampf vorzubereiten (wenn dieser planbar ist).

6. Axiom: Würfeln

Es werden sechsseitige Würfel verwendet, wenn eine der fünf Eigenschaften (geistig, sozial, körperlich, Gewalt, Geißel) geprüft werden soll. Den Eigenschaften sind Farben zugeordnet, beispielsweise Grün für sozial, und im Falle einer Probe zählt der Spieler seine ID-Karten mit der passenden Farbe (im passenden Stapel, siehe Axiom # 5), und nimmt sich diese Anzahl an Würfeln sowie drei Bonuswürfel. Der Spielleiter legt nun den Schwierigkeitswert der Probe fest (standardmäßig 9), den der Spieler bei seinem Wurf mindestens erreichen muss. Bei seinem Wurf darf der Spieler jedoch die Werte 5 und 6 nicht hinzuaddieren, sie stehen für Hunger (5) und Hirn (6). Wird das Würfelset aus der Spielbox verwendet, sind die Zahlen durch die passenden Symbole ersetzt. Für jedes Hunger-Symbol muss sich der Spieler einen Hungermarker nehmen, für jedes Hirn einen Hirnmarker.

Ein Hunger-Symbol hebt einen so genannten Schub, einen Probenerfolg, auf, und sollte mit soeben erwürfeltem Hirn oder mit Hirn aus dem Vorrat negiert werden. Für passende Fähigkeiten auf den Karten (# 25. Axiom: Fertigkeiten), zum Beispiel Handgemenge in einer Auseinandersetzung, kann der Spieler eine beliebige Anzahl Würfel neu werfen. Wird letztendlich der Schwierigkeitswert der Probe erreicht, ist sie bestanden. Wird der Wert sogar doppelt oder dreifach erreicht, verstärkt sich der Erfolg entsprechend.

15. Axiom: Schaden

Erleidet ein Charakter Schaden, muss er eine seiner ausliegenden Karten aus einem beliebigen Stapel auf die kalte Seite umdrehen. Ist er noch nicht toxisch, stellt dies eine reguläre Wunde dar. Ist er jedoch ein Toxischer, heilt die erlittene Wunde zwar schneller, aber dafür sammelt sich Odium im Körper: Er verfällt zusehends. Die Porträts auf den Karten zeigen sehr gelungen, wie diese Wandlung aussehen könnte.

Wie man sich heilen kann, wird in Axiom # 16 erklärt, auch der Stufenanstieg (# 18. Axiom: Erfahrung) ist denkbar einfach: Erhalte eine neue Karte. Mehr Karten bedeuten mehr Fähigkeiten und mehr Farben für die Eigenschaftsproben. Weiterhin werden Axiome für Initiative, Action-Szenen, Bewegung, Schergen & Bosse und noch einige mehr geliefert. I Am Zombie begünstigt jedoch überwiegend das erzählerische, darstellende Rollenspiel. Insbesondere das # 22. Axiom: Anstoß-Chips macht das deutlich. Hirn- und Hungermarker haben einen unterschiedlichen, kurz gehaltenen Text auf der Rückseite. Bei Hirn ist es tendenziell etwas Gutes („Wetteifernd: Du willst sie nicht gewinnen lassen! Was hat dich so angestachelt?“, „Aggressiv: Immer im Angriff. Wer ist das Ziel deines Zorns und warum?“, „Fasziniert: Etwas Magisches oder Interessantes fängt deinen Blick. Was ist es?“), und kann helfen, eine Situation zu meistern oder an einer Stelle in der Story weiterzukommen.

Hunger wird sich negativ auswirken („Feige: Du hast Angst, sogar Panik. Du willst wirklich weglaufen. Warum?“, „Neidisch: Du willst das, was ein anderer hat. Wo kommt der Neid her?“, „Verrat: Täuschung und Tücke. Warum musst du sie jetzt betrügen?“), aber auf diese Weise ist man dann nach der Abhandlung der beschriebenen Konsequenz den Hungermarker los.

Letztendlich dienen diese Impulse dazu, die Interaktion zu erhöhen, den Verlauf der Geschichte zu beeinflussen und interessante, dramatische oder coole Szenen zu erzeugen.

Erscheinungsbild

Das gesamte Material ist „vollfarbig“, wobei dieser Begriff hier fast zu schwach wirkt. Es wurde aus den Vollen geschöpft, und die daraus entstandene bunte und schrille Präsentation des Inhalts passt ausgezeichnet. Das Axiom-Regelheft ist mit 32 Seiten angenehm übersichtlich, wohingegen das Feldhandbuch mit stolzen 290 Seiten ein umfangreiches Werk ist. Das Charaktertagebuch bietet auf 77 Seiten genügend Raum, um Spielfiguren und Charaktergruppen zu verewigen.

Das Layout im Regelwerk ist funktionell und übersichtlich gehalten, die verwendeten Farben stützen den Inhalt und die Verständlichkeit. Beim Feldhandbuch wird das Ingame-Konzept nicht nur in Wort, sondern auch in der Gestaltung konsequent und gelungen umgesetzt. Die Lesbarkeit mancher Stellen mag ein wenig darunter leiden, aber da es zum Gesamterscheinungsbild passt, ist das nicht störend.

Wer sich das Spiel als PDF-Bundle besorgt, sollte unbedingt auf einen Farbausdruck Wert legen. Bei den Büchern sind farblose Ausdrucke akzeptabel, die Spielkarten können in schwarz/weiß jedoch eigentlich nicht verwendet werden, da über die Hintergrundfarbe die fünf Eigenschaften definiert werden. Hier ist übrigens Bastelarbeit gefragt, denn die Karten haben eine Vorder- und Rückseite mit Spielinhalten (Vorderseite = gesund, warm; Rückseite = verletzt/Odium, kalt), gleiches gilt für die Hirn- und Hungermarker.

Die Qualität der Illustrationen im Feldhandbuch wie auch auf den Karten ist ausgezeichnet, sie stützen den Bezug zu der alternativen Realität. Einen Index sucht man in beiden Büchern vergebens, wobei der beim Regelwerk wegen des geringen Umfangs nicht notwendig ist, und beim Ingame-Konzept des Feldhandbuchs fehl am Platze wäre.

Fazit

I Am Zombie überzeugt auf der ganzen Linie. Mit dem Axiom-System ist ein angenehm einfaches und flexibles Regelwerk gelungen, das man sich in kurzer Zeit aneignen kann. Alle Regel-Axiome sind optional, und somit kann jede Spielrunde für sich selber festlegen, wie komplex es letztendlich werden soll. Als Spielfigur kann quasi alles generiert werden, was auf der Welt denkbar ist. Die Gestaltung der alternativen Realität ist in sich stimmig und bietet ebenfalls genügend Raum für eigene Aspekte. Das Feldhandbuch liefert sowohl eine Beschreibung als auch ein Stimmungsbild des Settings in origineller Ingame-Gestaltung.

Die dadurch entstehende ungewohnte Handhabung des Werkes (stellenweise seitliches Lesen, schwer lesbares Schriftbild) stört hierbei nicht. Das vollfarbige, intensive Artwork des gesamten Materials passt perfekt zur Thematik und trägt stark zur Atmosphäre am Spieltisch bei. Für die PDF-Ausgabe ist daher ein Farbdruck sehr empfehlenswert, um keine Einbußen beim Flair und der Spielbarkeit zu haben.

Dieser Ersteindruck basiert auf dem Lesen des Spielmaterials sowie einem Oneshot. Ein ausführlicher Spieltest ist nicht vorgesehen.



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