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DSA5 - Theaterritter 4/6 - Der Grüne Zug (PDF) als Download kaufen €7,99
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser] Date Added: 04/02/2017 10:14:15

Als ein finsterer Kult an unerwarteter Stelle tödlich zuschlägt, schwören die Überlebenden Rache. Die rechtschaffenen Edelleute Seweriens rufen zum Kampf gegen einen undurchsichtigen Feind, der im Hintergrund ebenfalls seine Truppen sammelt. Können die Helden den Grünen Zug retten, bevor er in den Untergang marschiert?

Ihr seht das Cover des Abenteuers und denkt euch wahrscheinlich: „Wow! Das verspricht epische Action mit Rittern und Drachen und Rittern auf Drachen. Feuer, Krieg, finstere Gegner und beinharte Kämpfe erwarten mich bestimmt in diesem Heft!“

Oder ihr denkt euch: „Ach du Schande! Drachenreiter? Jetzt schießen die DSA-Autoren aber endgültig den Vogel ab. Brachiale High-Fantasy-Action im beschaulichen Aventurien? Das kann doch nichts werden!“

Tatsächlich hättet ihr in beiden Fällen ein bisschen Recht und die Wahrheit liegt irgendwo dazwischen, denn dieses Abenteuer balanciert auf dem schmalen Grat zwischen unvergesslicher Epik und hanebüchener Action. Ob es das meiner Meinung nach schafft, werde ich euch in den folgenden Zeilen schildern. Ungeduldige dürfen auch gerne direkt zur Gesamtwertung springen.

Inhalt

Dieses Abenteuer ist der vierte Teil der Theaterritter-Kampagne, dem ersten richtig dicken Brocken in der fünften Regeledition von DSA. Dabei wird nicht nur das alte Mysterium rund um diesen sagenumwobenen Ritterorden ein Stück gelüftet, sondern auch das gute alte Bornland renoviert. Im ersten Teil mussten sich die Helden im bornischen Winter mit Goblins herumschlagen, dann durften sie einem alten Relikt und einem blutrünstigen Kult hinterherjagen und schließlich mussten sie sich aus einer Intrige im tiefen Bornwald befreien.

Der Grüne Zug führt viele Fäden aus diesen Abenteuern zusammen und strickt daraus einen prächtigen Wandteppich, der noble Minne, tapfere Edelleute und kühne Feldzüge zeigt – an den aber leider jemand eine flackernde Kerze hält und dabei hysterisch lacht. Ja, am Ende des Tages dürfen die Helden hier die Waffe ihrer Wahl zücken und sich heroisch an einer dramatischen Endschlacht beteiligen. Denn Der Grüne Zug ist freilich kein dampfbetriebenes Fortbewegungsmittel, sondern eine militärische Expedition. Jeder Held, der dieses Abenteuer erleben möchte, sollte sich also zumindest so lange wehren können, bis die Kameraden helfend eingreifen.

Andere Charaktere kommen im Laufe des Abenteuers aber nicht zu kurz. Bevor es mit viel Getöse in die Schlacht geht, dürfen sich die Helden zu Beginn, wie in allen anderen Abenteuern der Kampagne zuvor, während einer gemütlichen Episode entspannen, in der es erst einmal nur um einen lockeren Barden-Wettbewerb geht. Natürlich gibt es ein paar kleinere Zwischenfälle am Rand der Veranstaltung, bei denen die Helden ein bisschen glänzen können.

Die Stimmung kippt dann aber schnell, denn genau wie in den ersten drei Teilen lauern die Feinde bereits im Hintergrund und schlagen gnadenlos zu. Fast schon, wie es zu erwarten war, gibt es Tod und Zerstörung. Chaos bricht aus und die Helden können sich bei der Schadensbegrenzung profilieren. Dementsprechend sind sie auch unter den ersten Ansprechpartnern, als blutige Schwerter gen Himmel gereckt werden und Rache geschworen wird.

Es folgt der namensgebende waffenstarrende Grüne Zug, dessen Reise ebenfalls von einigen Nebenepisoden unterfüttert wird. Diese sind nicht nur erzählerisches Beiwerk, sondern können sich positiv – oder negativ – auf die Moral des Heeres auswirken, was einen Einfluss auf das Finale haben kann. Dieses findet schließlich vor turbulenter Kulisse statt und dürfte jedem Spieler und jeder Spielerin noch lange im Gedächtnis bleiben.

Das ist euch etwas zu schwammig und ihr möchtet gerne alles über die Story erfahren? Dann lest am besten in dem Spoilerkasten (heute inklusive Traueranzeigen zu altbekannten Meisterpersonen) weiter:

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Auf dem Bardentreffen in Norburg sorgen erneut die blutrünstigen Korsmal-Jünger für eine Katastrophe, welche die Handlung auf den Weg bringt. Diesen Herren und Damen sind teils Nachfahren der Theaterritter, die den Verlockungen des Namenlosen erlegen sind, teils neue Mitglieder, die den Versprechungen erlegen sind, dass Rondra und Kor Seelenheil im Gegenzug zu möglichst viel vergossenem Blut verteilen. Dieser Kult möchte die Macht im Bornland an sich reißen und sammelt dabei unter anderem uralte Artefakte. Dabei sind sie in den vergangenen Abenteuern schon an die Helden geraten und werden auch dieses Mal von ihnen die Suppe versalzen bekommen.

Während die Helden jedoch offen gegen den Kult vorgehen, hat sich Graf Wahnfried von Ask einen anderen Plan ausgedacht, um den finsteren Schurken das Handwerk zu legen. In purer Selbstüberschätzung ist er dem Kult beigetreten, um ihn von innen heraus zu zerlegen. Dabei ist er jedoch so weit in den Rängen emporgestiegen, dass er zum Beginn des Abenteuers das Opfer eines internen Machtkampfes wird und Attentäter ihn während des Bardentreffens ausschalten. Sein Schicksal ist besiegelt, aber immerhin bekommt er für die letzten Minuten seines Lebens noch ein neues Charakterporträt spendiert. Die Helden können ihm nicht mehr helfen, wohl aber die Adelsmarschallin des Bornlands retten. Dadurch stehen sie direkt in der ersten Reihe, als sich die bornischen Adligen zur Vergeltung sammeln. Hinweise deuten auf Gefolgsleute des berüchtigten Grafen Alderich von Notmark als Strippenzieher hinter dem Anschlag. Dies stimmt zwar, aber nicht der Graf selbst ist in die Intrigen des Korsmal-Bundes verstrickt, sondern sein Vasall Ischtan von Quelldunkel. Da der Graf nicht gerade den besten Ruf unter den Bronnjaren hat, wird er aber erst einmal zum Hauptfeind erklärt, gegen den der Grüne Zug ins Feld zieht. Ziel ist es, den Grafen militärisch in die Knie zu zwingen. Dazu braucht es aber mehr, als nur die anwesenden Adligen, weswegen der zweite Teil des Abenteuers aus einer ausgedehnten Heerschau durch den Norden des Bornlands besteht.

In diesem Abschnitt begleiten die Helden den Heerzug durch alle Höhen und Tiefen. Am Anfang ist die Begeisterung natürlich groß, als aber klar wird, dass der Feind in der Zwischenzeit immer mehr Unterstützer gewinnen und Truppen rekrutieren kann, droht die Stimmung zu kippen. Zum Glück sind die unverzagten Spielerhelden mit dabei und können Abhilfe schaffen. Wie bereits außerhalb des Spoilerkastens angesprochen, können die Spieler die Moral des Heeres über ein Punktesystem beeinflussen und zum Beispiel durch die Bergung sagenumwobener Schwerter für neue Hoffnung in den eigenen Reihen sorgen.

Ich will hier nicht zu sehr ins Detail gehen, aber dieser relativ offene Mittelteil ist für mich bereits das Highlight des Abenteuers, das die Spieler ansonsten gnadenlos durch die Handlung peitscht. So werden bestimmte Ereignisse während des Finales zwar von den bisherigen Aktionen der Helden beeinflusst, aber an manchen Stellen nur kosmetisch verändert. So begegnet ihnen auf den letzten Metern ein alter Bekannter: entweder der Magier Olko oder der die Rondra-Geweihte Leudara, je nachdem, wen die Helden zuvor an den Korsmal-Bund verloren haben. Das ist zwar ein netter Gedanke, aber leider wirken die Meisterpersonen dadurch etwas austauschbar.

DSA-Nerds wissen vielleicht noch, dass in Notmark ein etwas angestaubtes Artefakt lagert: Die Goblinpauke, deren Klang den Ausgang jeder Schlacht entscheiden kann. Um dieses mächtige Musikinstrument, deren Bespannung aus Menschenhaut bestehen soll, geht es dem Korsmal-Bund in erster Linie. Da aber Graf Alderich von Notmark den Offerten des Kultes bisher widerstanden hat, tobt beim Eintreffen des Grünen Zuges überraschenderweise bereits eine Schlacht zwischen dem Bund und den wenigen Streitern des Grafen.

Ich habe in einer anderen Rezension bereits erwähnt, dass die durchschnittliche Lebenserwartung aventurischer Städte mit der fünften Regeledition dramatisch gesunken ist. Verabschiedet euch bitte auch von Notmark, der etwas abgewrackten Kleinstadt am Rand der Welt, denn Drachenreiter und elementare Verwüstung haben bereits dafür gesorgt, dass der Ort in Schutt und Asche liegt. Während sich die feindlichen Heere gegenseitig belauern und schließlich übereinander herfallen, müssen die Helden die genannte Goblinpauke sichern und verteidigen, bevor der Bund noch mehr Unheil mit ihr anrichten kann. Wenn sie dieses Chaos heil überstanden haben, gibt es wie üblich ein paar Abenteuerpunkte, den Dank einiger Meisterpersonen und offene Enden für den weiteren Verlauf der Kampagne.

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Erscheinungsbild

In der Rezension zu Der Schwarze Forst habe ich ja noch gemeckert, dass mir die Bilder in den neuen DSA-Publikationen manchmal ein bisschen zu nett und freundlich sind. Kauzige Bösewichte, die so furchteinflößend wirken, wie die liebe Omi von nebenan, wenn sie ihren Pudel ausführt, braucht wirklich kein Mensch. In diesem Abenteuer ist zum Glück endlich einmal der nötige Ernst in allen Illustrationen zu finden. Immerhin geht es um epische Kämpfe und tragische Zwischenfälle, die Aventurien oder zumindest das Bornland für die nächsten Jahre prägen werden.

Auch ansonsten gibt es hier – wie fast schon üblich bei DSA 5 – nichts zu meckern. Klar, nicht jede Illustration ist ein Meisterwerk, aber unterm Strich ist die Optik dieses Abenteuers mehr als solide.

Fazit

Die Theaterritter-Kampagne geht nach Schema F weiter: Zuerst rustikale Volksfeststimmung, die abrupt endet, als die ersten Leute ihr Leben verlieren. Dann ein relativ offener Mittelteil, in dem die Spieler bereits die Weichen für das Finale stellen können. Und schließlich das Finale selbst, in dem es ordentlich kracht.

Also wieder das gleiche Prozedere wie in den letzten Teilen. Etwas mehr Kreativität im Aufbau wäre hier wünschenswert gewesen, zumal das Abenteuer auch sonst nicht gerade vor erzählerischer Tiefe strotzt. Als knackiges Einzelabenteuer würde man diesem vierten Teil der Theaterritter-Kampagne vieles verzeihen können, doch insgesamt betrachtet lassen sich hier langsam einige Abnutzungserscheinungen betrachten. Zudem geht das Abenteuer wieder straff nach vorne, gibt den Spielern aber immerhin die Möglichkeit, das Finale in einigen kosmetischen Punkten zu beeinflussen. Wenn der Meister die Geschichte gut verkauft und einige Mängel kaschiert, dann kann er wahrscheinlich sogar den Eindruck eines sehr offenen Abenteuers erzeugen.

Letztlich kommt es auch darauf an, wie den Spielern die (leider etwas dünne) Story schmeckt. Wer sich in der Einleitung bereits auf epische Kämpfe mit Drachenreitern freute, darf den Daumen also gerne noch ein Stück heben. Wer so etwas allerdings für hanebüchenen Unsinn hält, der wird ihn leider noch etwas senken müssen. Ich hingegen entscheide mich für die goldene Mitte.



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