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DSA5 - Ewiger Hass (PDF) als Download kaufen €7,99
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser] Date Added: 03/13/2017 06:48:17

Nostria und Andergast sind wie Pech und Schwefel. Jahrhunderte der Zwietracht und viele Kriege haben beide Länder geprägt. Ewiger Hass umschreibt das Verhältnis sehr gut. Diese Abscheu voreinander sitzt tief und auch im Wald, wie die Waldwildnis zwischen den beiden Königreichen schlicht genannt wird, kocht dieser Hass über.

Die Streitenden Königreiche tragen ihren Namen mehr als zurecht, ist doch der Streit das Element, das beide Königreiche und deren Bewohner einerseits eint und andererseits so sehr entzweit. Dieses Element und auch das ritterliche und ländliche Leben, welches sehr ans Mittelalter erinnert, machen wahrscheinlich den Reiz dieser Region für Spieler und Spielleiter aus.

Mir persönlich haben Abenteuer dort immer sehr gut gefallen, weshalb ich das DSA-Abenteuer Ewiger Hass sehr gerne rezensieren wollte. Als ich die PDF dann hatte und die Kurzbeschreibung las, hat das dort angekündigte Geheimnis mein Interesse noch verstärkt, auch wenn ich dank der Rezension des Regionalbandes Die Streitenden Königreiche schon einen recht guten Einblick hatte.

Inhalt (Achtung Spoiler!)

Die Kurzbeschreibung fängt harmlos an. Ein düsteres Waldabenteuer im Wald zwischen Andergast und Nostria wird versprochen. Die Helden sollen einige Vermisste finden und erleben dabei mehr, als sie erwarten. Das klingt harmlos, aber beim genauen Hinsehen finden wir im Informationskasten zum Abenteuer das Wort „Feenglobule“. Da kann man getrost überlesen, dass das Abenteuer für drei bis fünf erfahrene bis meisterliche Helden ausgelegt ist.

Im Buch selbst sehen wir im Einband das Bild eines kleinen wehrhaften Dorfes und einer nicht mehr ganz so wehrhaften Burganlage. Auf der Einstiegsseite erhalten wir das knappe Inhaltsverzeichnis, welches vier Kapitel und den Anhang ankündigt. Auf dieser Seite erhalten wir auch Informationen zum allgemeinen Abenteueraufbau und zu Qualität und Preisen der Schlafplätze. Den Abschluss bildet ein grober Abenteuerüberblick.

In der Einleitung geht es dann direkt ans Eingemachte. Das große Geheimnis der beiden Königreiche wird gelüftet und es wird gezeigt, wie sich dieses Geheimnis auf die aktuelle politische Situation auswirkt. Sind wir auf dem aktuellen Stand, erhalten wir die Vorgeschichte des Abenteuers inklusive einer Einführung in die Auswirkung des Hasses auf die Feen in einer Feenglobule, die sich, dank eines dauerhaft geöffneten Tores, permanent in beiden Ebenen befindet. Dabei wird auch die Fee vorgestellt, die im Abenteuer neben den Helden die Hauptrolle spielt. Lyranides, so ihr Name, ist vom Hass überwältigt und hat nur eines im Sinn: Krieg. Diesen Krieg lässt sie durch Menschen, Goblins und andere Wesen in der Globule täglich austragen. Da sie immer wieder frische Kämpfer benötigt, entführt sie diese Lebewesen in die Globule. Die letzten Opfer waren, unter anderen, der Druide Seffel und ein nostrischer Soldat. Letzterer konnte nach wenigen Tagen dank Seffel entkommen und befindet sich nun in Beilstatt.

Die Helden erhalten, je nachdem für welche Seite sie tätig sind oder tätig sein wollen, unterschiedliche Aufträge. Für Nostria sollen sie herausfinden, was mit einem Spähtrupp passiert ist, für Andergast erhalten sie einen Auftrag von Arbogast, dem Obersten Druiden Andergasts, der sie bittet, etwas über Seffel herauszufinden. In beiden Fälle ist Beilstatt als Startort vorgesehen.

Bei Beilstatt werden die Helden Zeuge eines erbitterten Kampfes zwischen Jungen und Mädchen, Nostriern und Andergastern, um einen kleinen Hügel. Auch diese Kinder und Jugendlichen spüren den Hass aufeinander und kennen keine Gnade. Genau das führt bei dieser Schlacht zum Tod zweier Kinder. Trotz des Hasses sind die Kinder vom Tod ihrer Freunde tief getroffen und seelische Unterstützung durch die Helden kann da viel Gutes tun.

In Beilstatt selbst, übrigens das Dorf aus dem Einband, gibt es einige interessante Örtlichkeiten, neben dem Gasthaus und der Schänke sind vor allen Dingen der Firunschrein und der Tsatuaraschrein zu nennen. Alle diese Orte sind gute Anlaufstellen, um mit der Suche zu beginnen. Früher oder später werden die Helden dann von einem verletzten nostrischen Spion erfahren, der letzte Nacht irgendwie aus seiner Gefangenschaft entkommen konnte. Mit seinen Verletzungen, das dürfte den Helden schnell klar werden, kann er nicht weit gekommen sein und so bleiben schlussendlich genau zwei Orte im Dorf, wo man den Nostrier suchen könnte: die beiden Schreine. Die Helden werden, sobald sie die beiden Schreine im Blick haben, schnell fündig und Kasparlion, der Soldat, der aus der Globule entkommen konnte, wird ihnen dann von seiner Flucht aus einem dichten Wald und auch von Seffels Hilfe berichten. Nun haben die Helden bereits ein Ziel. Bevor sie aber aufbrechen können, erleben sie den Zwist zweier Sumen und können gerade noch verhindern, dass die beiden Männer, Kladur und Melanor (letzterer ist ein Gefolgsmann Yehodans) aufeinander losgehen. Dankbar zeigt sich jedoch nur Kladur, der den Helden dann auch noch mit Rat zur Seite stehen und ihnen einige offene Fragen zu Kasparlions Geschichte beantworten kann. Sein wohl wichtigster Rat ist jedoch, dass die Helden sich vor den Goblins hüten müssen, deren Gebiet sie durchqueren müssen.

Jetzt steht der Weiterreise nichts mehr im Weg, außer eben die Goblins, aber da gibt es einige Möglichkeiten, mit diesem Problem umzugehen. Spieler sind einfallsreich und werden am Ziel ankommen. Je nachdem, was der Spielleiter so plant, könnten sie auch noch die Holzfäller kennenlernen, die Kasparlion gefunden hatten.

Nach spätestens vier Tagen werden die Helden dann den Ort erreichen, den ihnen Kasparlion beschrieben hat. Dort werden sie direkt von einem Marwold in Empfang genommen. Nach dem Kampf können sie schließlich mit der Fee des Sees sprechen und erfahren, dass Seffel oder die Nostrier, je nach Auftrag, in der Anderswelt sind, wo sie sich von ihren Verletzungen erholen. Einen kurzen Tauchgang später sind die Helden dann in der Anderswelt, wo sie sich frei bewegen können, aber schnell feststellen, dass der Ort alles andere als ein Ort der Erholung ist.

Die Fee Lyranide sieht sich selbst als Inkarnation der Göttin Rondra und lässt die Gefangenen, Nostrier, Andergaster, Goblins und einen Ork, täglich gegeneinander oder gegen ihre Herolde kämpfen. Das Ziel ist immer ein Hügel. Diesen gilt es in der Schlacht zu erobern.

Neben den kämpfenden Personen finden sich auch noch ein Rondrageweihter, ein Al'Anfaner und Seffel in der Globule. Allesamt stehen unter einer gewissen Macht, Seffel kann sich an gar nichts erinnern und der tapfere Rondrageweihte ist auch irgendwie zu nichts zu gebrauchen.

Die Helden erfahren schnell, wie die Welt funktioniert und können in den Nostriern und/oder den Andergastern neue Freunde finden. Beide menschlichen Gruppen benötigen nämlich immer neue Streiter und neue Taktiken. Natürlich ist das Ziel der Helden nicht der Sieg in der Schlacht, sondern das Befreien und das Bewerkstelligen der Flucht der anderen Gefangenen, allen voran natürlich der von ihren Auftraggebern gesuchten Person(en).

Zähe Verhandlungen oder eine andere gute Idee können dabei die Grundlagen schaffen, die man dafür benötigt, denn so einfach kann man dem Ort des Hasses nicht entkommen. Damit das gelingen kann, muss man die Fee und den Hass selbst besiegen. Dieser Hass hat sich in der Globule als Avatar manifestiert und auch hier sind Taktiken und Planungen äußerst nützlich, denn der Avatar hat viele Jahrhunderte Erfahrung in solchen Dingen. Die Helden werden schlussendlich aber gewiss siegen und die Globule damit vom Hass befreien. Lyranide, ebenfalls ein Opfer des Hasses, wird ihre Gefangenen ziehen lassen und das Abenteuer ist damit beendet.

Im Anhang finden sich aber noch eine Zeittafel, gute Regeln zum Hass, Informationen zu den Feenfähigkeiten und fünf Karten des Feentals beziehungsweise des Schlachtfelds im Feental. Dieser Anhang rundet das Buch wirklich ab, liefert er dem Spielleiter doch die letzten nötigen Informationen.

Hass oder Liebe?

Tatsächlich hält das Abenteuer was es verspricht. Es enthüllt viele Geheimnisse und verlangt nicht nur erfahrene oder meisterliche Helden, sondern auch erfahrene Spieler. Das gibt es heute nicht allzu oft, meistens können Anfänger Abenteuer einfach runter spielen. Hier jedoch braucht man einige Ideen, um erfolgreich zu sein und nicht sofort zu scheitern oder in einer Endlosschleife stecken zu bleiben. Das heißt aber nicht, dass der Spielleiter hier zu viel Eigenleistung zeigen muss, ganz im Gegenteil: Das Abenteuer ist zwar für ihn detailliert be- und geschrieben, trotzdem haben die Spieler viele Freiheiten. Kurzum, ich liebe das Abenteuer Ewiger Hass und hoffe sehr, dass bald noch mehr der Geheimnisse der Streitenden Königreiche aufgedeckt und vielleicht endgültig gelöst werden.

Erscheinungsbild

Neben dem eigentlichen Abenteuer gehört ja auch immer ein optischer Eindruck und auch ein Blick auf den sonstigen Inhalt des Buches dazu. Auch da habe ich nichts zu meckern. Die Illustrationen sind absolut gelungen, die Seiten auch beim Zoomen nicht zu pixelig und gut lesbar.

Die Suchfunktion funktioniert im vorliegenden PDF sehr gut, ich hätte mir nur einen Index oder zumindest ein Inhaltsverzeichnis gewünscht, welches mich mit einem Klick zur gewünschten Seite hätte weiterleiten können. Aber das ist Meckern auf hohem Niveau und schmälert keineswegs das tolle Produkt.

Fazit

Ewiger Hass ist rundum ein tolles Produkt. Das Abenteuer selbst kann vollends überzeugen. Der Spielleiter hat kaum Arbeit und dennoch haben die Spieler so viel freie Hand wie selten. Die Antagonisten haben es in sich, aber auch die Verbündeten sind interessant, auch wenn sie nicht alle sie selbst sind. Illustrationen, Regeln und zusätzliche Informationen überzeugen ebenfalls.

Wäre die PDF noch mit bestimmten Funktionen wie einem Index ausgestattet, wäre das Abenteuer an Perfektion nicht mehr zu überbieten, so ist es nur fast perfekt.



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