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Fragged Empire - Grundregelwerk (PDF) als Download kaufen €19,99
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 12/23/2016 02:55:46

Gerade erst ist das Universum aus einem tiefen und dunklen Schlaf erwacht, und mutige Abenteurer machen sich auf, um die Wunder der alten Zeit wiederzuentdecken. Im Rollenspiel Fragged Empire von Wade Dyer ist das Zeitalter der Menschen schon lange vorbei. Sie haben das Universum erobert, Planeten terraformt und das überlichtschnelle Reisen möglich gemacht, aber dann kam es, wie es kommen musste, und das Imperium brach in sich zusammen.

Warum? Das ist Legende.

Mit fast 400 Seiten und einer Vielzahl erklärungsbedürftiger Regelmechaniken würde eine übliche Rezension schnell den Rahmen sprengen. Darum haben wir uns entschlossen, euch erst einmal in die Welt und die Regeln einzuführen. Im zweiten Teil erfahrt ihr dann, wie sich das System spielt.

Die Spielwelt

Um ihre Nachfolge zu sichern, züchtete die Menschheit die Archonten (engl. Archons). Diese Rasse war weniger an Technik interessiert, als an der Erschaffung der perfekten Rasse mit Hilfe hochentwickelter Genetik. So besiedelten die Archonten das Universum mit ihren Geschöpfen, darunter ihre geliebten Kaltoraner, aber auch Misserfolge wie die Vargarti, die sich später Corporation nennen sollten. Schlussendlich schufen sie die zwölf X’ion, die umgehend wieder vernichtet werden sollten, da man sich über ihre Perfektion nicht einig war. Nur ein einzelner X’ion entkam, flüchtete ins Dunkel des Alls und kam Jahrhunderte später mit den biotechnischen Nephilim wieder, um die Archonten zu vernichten. Auch der Versuch, eine kriegerische Superrasse zu schaffen, die Legion, rettete die Archonten nicht mehr. Nach getaner Arbeit verließ X’ion seine Geschöpfe und verschwand dortin, woher er gekommen war.

Das alles ist nun hundert Jahre her, und die Rassen erholen sich vom Großen Krieg und entdecken die Raumfahrt wieder. Durch ihre Geschichte und hohe genetische Spezialisierung hat jede der vier im Grundbuch enthaltenen Spezies (Corporation, Kaltoraner, Legion und Nephilim) ihre Stärken, aber auch deutliche Schwächen. Und nur zusammen können sie die Prüfungen der Zukunft bestehen.

Die Regeln

Das Regelwerk von Fragged Empire lässt sich in drei große Bereiche einteilen: Fertigkeitsproben, Kampf und Erwerbungen.

Proben werden im System mit 3W6 gegen eine feste Schwierigkeit gewürfelt. Diese kann von der SL festgelegt werden oder zum Beispiel durch Verteidigungswerte definiert sein. Zum Wurf werden die Werte in der passenden Fertigkeit addiert. Untrainierte Fertigkeit erhalten einen Malus (-2), doch hat ein Charakter Zeit in das Training investiert, so erhält er einen Bonus von +1. Dazu kommen Boni durch Eigenschaften oder passende Werkzeuge. Gute oder schlechte Attribute spielen an dieser Stelle erstmal keine Rolle, können aber in den Beschreibungsbonus eingerechnet werden. Hier darf die SL je nach Beschreibung und Herangehensweise noch mal +/-2 vergeben. Würfelt man eine natürliche Sechs, erhält man einen Starken Treffer; diese können Effekte auslösen oder beispielsweise genutzt werden, um einen anderen Würfel erneut zu werfen.

Insgesamt geht das Probensystem sehr schnell von der Hand, auch wenn die Wahrscheinlichkeit durch die Starken Treffer nicht einfach einzuschätzen ist. Der Beschreibungsbonus gibt der SL recht viel Macht, da nur sie entscheidet, ob eine Beschreibung einen Bonus wert war. Dies kann beispielsweise weniger redegewandte Spieler benachteiligen.

Das Kampfsystem unterscheidet sich in gleich zweimal zwei Untersysteme: Persönlicher Kampf und Raumkampf, jeweils in einer taktischen und einer erzählerischen Variante. Während die erzählerische Version aus Beschreibungen und einer Anzahl zu schaffender Erfolge besteht, beinhaltet die taktische Version ungleich mehr Optionen. Auf dem Charakterbogen finden sich alleine 15 Grundtypen von Aktionen, diese reichen von "Volle Bewegung" und "Analyse" über "Gezielter Schuss" bis zum "Wachmodus". In jeder Runde darf ein Charakter zwei dieser Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen. Eine gewürfelte Initiative kennt Fragged Empire nicht, hier bestimmt das Attribut Intelligenz oder der Überraschungsfaktor. Das Regelwerk bietet eine sehr große Auswahl an Möglichkeiten, wie Feuerraten, Waffenoptionen/-modifikationen und vor allem die unabdingbare Deckung. Angerichteter Schaden wird abzüglich der Rüstung von der Ausdauer abgezogen. Ist diese auf null reduziert, nimmt ein zufälliges Attribut Schaden. Ist eines der Attribute auf null, bzw. bei Spielern auf -5, ist der Kämpfer aus dem Spiel. Durch verschiedene Aktionen, aber auch durch Starke Treffer, kann man Einfluss auf den Schaden und das getroffene Attribut nehmen. Gerade gegen starke Gegner ist dies oftmals die einzige Möglichkeit, die sehr hohen Ausdauerwerte schnell zu überwinden.

Alle Regeln sind einfach verständlich, wenn man sie einmal gespielt hat. Die rein theoretische Beschäftigung lässt den Leser dagegen oftmals mit Fragezeichen zurück. Ganz klar muss man aber sagen: Fragged Empire ist ein Spiel für Miniaturen und Battlemaps und damit für Spieler, die gerne über taktische Möglichkeiten grübeln.

Der erzählerische Kampf wirkt in dem System wie ein Fremdkörper. Hier werden Aktion und Gegenaktion in einem Wurf abgehandelt. Misslingt der Wurf, nimmt der Charakter automatisch Attributschaden. Gleichzeitig spielen Ausdauer, Attribute, Starke Treffer und vor allem Ausrüstung keine Rolle mehr. Das ist auch verständlich, weil ansonsten Aktionen wie Automatikfeuer indirekt vor der Reaktion des Gegners schützen. Gleichzeitig negiert das System aber viele Entscheidungen des Charakters, wenn es keine Rolle mehr spielt, ob die für wertvolle Ressourcen erkaufte Waffe in seinen Händen nun gut ist oder nicht.

Das Raumkampfsystem ist ähnlich wie der persönliche Kampf aufgebaut. Da jeder Charakter mindestens in zwei von vier Raumschiffsystemen trainiert ist, hat auch jeder etwas zu tun und legt nicht nur dem Piloten sein Schicksal in die Hände.

Eine Besonderheit von Fragged Empires ist definitiv das Erwerbungssystem. Jedem Spieler stehen gleich mehrere Erwerbungen zur Verfügung: Schicksal, Ressourcen, Einfluss und Freizeitpunkte. Alle Erwerbungspunkte sind über die Stufe limitiert.

Schicksal wird verwendet, um pro Session Würfe zu wiederholen. Mit dem permanenten Verzicht auf einen Punkt kann man sogar dem Tod von der Schippe springen.

Einfluss stellt die Verbindungen und Kontakte eines Charakters dar. Dies kann zum Beispiel ein Gefallen sein, den die Spieler einfordern können, um ihr Raumschiff zu unterhalten. Einflusspunkte sind die einzigen Erwerbungen, die von der ganzen Gruppe in einem Pool gesammelt werden können, um beispielsweise ein Raumschiff zu erhalten oder auszubauen.

Fragged Empire kennt keine Währungen als Regelmechanik. Diese werden durch die Ressourcen abstrahiert. Maximale Ressourcen stellen dar, was ein Charakter aufbringen kann, um seine Ausrüstung dauerhaft zu unterhalten. Alle Gegenstände, die innerhalb eines Auftrags gefunden werden, können natürlich genutzt werden. Wenn diese aber zu ressourcenintensiv sind, muss der Spieler sie zurücklassen bzw. in Handelswaren umformen. Auf diesen Gedanken muss man sich einfach einlassen, denn es kann für einen Spieler unbefriedigend sein, eine erstklassige Waffe zu finden, diese kurz zu nutzen und dann wieder abzugeben.

Freizeit ist das wahre Glück ... so scheint es in Fragged Empire zu sein. Anstatt kleiner Beträge erhalten die Spieler Freizeitpunkte bzw. -würfe. Diese Freizeit kann beispielsweise genutzt werden, um Ausrüstung zu besorgen, Forschung zu betreiben, eine Werkstatt zu mieten, sich zu heilen oder eine Modifikation zu verbauen. Teilweise erlauben diese Punkte sofortigen Zugriff, teilweise auch nur eine Chance via Würfelprobe.

Zu diesen Grundressourcen kommen noch Handelsgüter oder Forschungsfortschritte, die man nutzen kann, um eine Erwerbungsart in eine andere umzuwandeln. Insgesamt erfordert das Erwerbungssystem einen guten Anteil an Buchhaltung, dies aber meistens in der Off-Zeit, also zwischen den Sessions.

Charaktererschaffung

Der erste Blick auf den Charakterbogen schreckt ab. Nicht weniger als vier eng bedruckte Seiten erwarten den Spieler. Bei genauerem Hinsehen entpuppen sich diese aber als Zusammenstellung über den Charakter und das Raumschiff, jeweils mit einer Übersicht und einem Kampfbogen, der die für den Kampf notwendigen Informationen enthält. Insgesamt bleibt ein einseitiger Charakterbogen, wenn auch klein bedruckt und schwer zu beschriften.

Wenn man die Charaktererstellung einmal praktisch durchführt und nicht nur theoretisch liest, dann stellt sie sich als schnell und einfach heraus. Sie lässt sich auf wenige Schritte reduzieren:

Wähle eine Spezies Verteile 18 Punkte auf Attribute Verteile zehn Punkte auf drei Fertigkeitskategorien Wähle Eigenschaften Hole dir Ausrüstung

Mit nur vier Spezies ist die Auswahl schnell getroffen. Zwar unterscheiden sich die Rassen stark vom geschichtlichen Hintergrund, die regelmechanischen Auswirkungen sind aber eher gering und beschränken sich auf kleinere Boni oder Mali, wie „Wohlstand -1“, „Kleine Waffen +1“ oder „Legion haben Vorurteile".

Die sechs Attribute können jeweils einen Wert von 0 bis 5 erhalten. Lediglich zwei der Spezies haben Maximalwerte, in denen diese nicht mehr als einen Wert von 3 erhalten können. Da Attribute keinen direkten Einfluss auf Proben haben, kann man seine Punkte recht frei verteilen. Attribute sind aber auch Teil des kritischen Treffersystems. So könnten Dumpstats schnell gefährlich werden. Des Weiteren kann man sie als Argumentation für einen Beschreibungsbonus benutzen.

In Schritt drei verteilt der Spieler zehn Punkte auf Fertigkeiten, davon sechs auf Primärfertigkeiten (wie Wohlstand, Mechanik oder Kultur), zwei auf die vier Kampffertigkeiten, und schlussendlich zwei weitere auf die vier Fahrzeugsystemfertigkeiten. Durch diese Verteilung ist garantiert, dass jeder Charakter in der Lage ist, eine Rolle im Boden- und Raumschiffkampf einzunehmen. Jede Fertigkeit, der ein Punkt zugeteilt wurde, gilt als trainiert, was einen Bonus von +1 gibt; untrainierte Fertigkeiten erhalten -2. Mit Speziesvorteilen kommt man in der Regel auf Werte zwischen -3 und +2.

Jeder Fertigkeit, aber auch den Ressourcen, dem Einfluss, der Stufe und den Attributen sind Eigenschaften, vergleichbar mit Perks, zugeordnet. Pro Stufe darf der Charakter eine Eigenschaft besitzen. So kann man die Fertigkeit Astronomie spezialisieren auf Astrometrie, Ionisierung, Strahlung oder Zeit verzerren. Einige der Eigenschaften sind indes beschränkt auf Spezies oder Besonderheit, wie Psioniker oder Roboter. Dabei kann jede Fertigkeit nur eine bis zwei Spezialisierungen erhalten.

Als Besonderheit muss hier erwähnt werden, dass der Charakter bei jedem Stufenaufstieg ein sogenanntes "Zurücksetzen" (engl. Retro) erhält. Damit können Attribute, Fertigkeiten oder Eigenschaften umverteilt werden. Neben dem Einsatz des Zurücksetzen-Punktes muss dies In-Game ausgespielt werden.

Zu guter Letzt folgt der umfangreichste Schritt: die Auswahl der Ausrüstung. Entsprechend seiner Stufe erhält der Charakter einige Punkte Einfluss, Ressourcen und Freizeit. Während der Einfluss nur genutzt wird, um mit der ganzen Gruppe ein Raumschiff zu kaufen, sind die anderen zwei für den persönlichen Gebrauch. Einige Gegenstände und Dienstleistungen erhält man über Ressourcen, andere über das Aufbrauchen von Freizeitpunkten. So weit, so einfach, aber in Fragged Empire gibt es kaum Gegenstände von der Stange, sondern diese werden individuell zusammengebaut: Eine einfache Pistolenbasis wird schnell zur "Personalisierten Gyro-Jet-Pistole mit verlängertem Schaft und übergroßem Magazin". Dies kann zur Herausforderung für Optimierungsspezialisten werden, da man schnell bemerkt, dass beispielsweise Option A bei Ausrüstung A die Option B der Rüstung B überflüssig macht, und damit dann wieder Ressourcen frei werden, die man in etwas anderes investieren kann.

Erscheinungsbild

384 Seiten können wohl kaum eine Textwüste sein. Im Fall von Fragged Empire ist der Anteil der Illustrationen recht hoch, vor allem sind diese meistens halb- oder ganzseitig. Die Qualität der Zeichnungen ist hervorragend und unterstützt das Setting gut.

Alle Inhalte sind zweispaltig, was die Lesbarkeit des PDF deutlich verbessert. Wichtige Passagen sind schwarz unterlegt, Beispiele hellblau. Zusätzlich wird jedes Kapitel nochmals mit einer durch Icons zusammenfassenden Seite abgeschlossen.

Sehr auffällig sind die vielen Seiten-Verweise: Fast jedes Kapitel beginnt mit etlichen Hinweisen, wo man weitere Informationen zu diesem Thema findet. Das führt schnell zu Blätterorgien. Einige Informationen, wie detaillierte Beschreibungen der Eigenschaften, Waffen, Rüstungen, Modifikationen und so weiter, finden sich ausschließlich im Tabellen-Teil. Hat man sich aber einmal mit den Mechanismen des Spiels angefreundet, reicht dieser Tabellenteil aus, um Charaktere, Ausrüstungen oder Raumschiffe zu erstellen. Das vorliegende deutsche PDF verfügt nicht über Verlinkungen, anders als das englische Original.

Kommen wir zum größten Kritikpunkt am Grundregelwerk. Anders als die vielen spannenden Kurzgeschichten, ist das eigentliche Regelwerk kein wirkliches Lesevergnügen. Regeln sind sehr trocken präsentiert, nicht immer intuitiv zu begreifen, und durch die Begrifflichkeiten unnötig verklausuliert.

Beispiel: Sich im Kampf einen Überblick zu verschaffen, erfordert eine Analysieren-Aktion mit der Taktischen Waffe: Verstand [àS. 109] (Haupteffekt: Angriff [àS. 78]; Haupteffekt: Erholen [àS. 93]; Nebeneffekt: Schub.[ àS. 88])

Klartext: Würfel gegen Taktik; wenn es erfolgreich ist, kannst du bei der nächsten Attacke den kritischen Treffer modifizieren. Unabhängig vom Erfolg erhältst du Ausdauer zurück.

Zur Ehrenrettung sei erwähnt: Auf dem Charakterbogen alle Aktionen kurz zusammengefasst.

Die vorliegende Übersetzung ist soweit gut, auch wenn ein wenig die englische Sprachdynamik durchschimmert, oder Formulierungen, die ungewöhnlich wirken. Im Deutschen ist es möglich, nahezu endlos Begriffe aneinanderzureihen, wodurch schwer lesbar Wortmonster wie "Prototypschusswaffenvariationen" oder "Fahrzeugsystemfertigkeitseigenschaften" entstehen.

Ulisses hat seinen Backern die Chance gegeben, das deutsche Buch zu lektorieren, und noch Hinweise einzureichen. Viele grammatikalische und orthographische Verbesserungen haben es auch in die finale Version geschafft. Die Chance, unklare Regel-Formulierungen zu überarbeiten, wurde dagegen nicht genutzt, obwohl entsprechende Hinweise aus der Community kamen. Bei Redaktionsschluss dieser Rezension lag bereits die Druck-Version vor. Immer wieder stolpert man im Regelwerk über Fehler. Besonders oberhalb der Seite 100 häufen sie sich. Teilweise sind Übersetzungen sinnverzerrend (Cripple als Lähmen anstatt Verkrüppeln), oder Inhalte sind verschoben, so dass Spezies plötzlich falsche Boni erhalten. Ärgerlich, denn hier hätten Backer und Fans sicherlich lieber etwas länger auf das Buch gewartet, um eine noch weiter bereinigte Version zu erhalten.

Insgesamt ist Fragged Empire ein Buch, das man gerne durchblättert, mit tollen Kurzgeschichten, die das Setting lebendig werden lassen, aber einer holprigen Regelvermittlung.

Bonus/Downloadcontent

Im Rahmen des Crowdfundings wurde von Ulisses ein Schnellstarter veröffentlicht. Mit 78 Seiten ist dieser umfangreich und führt in die grundlegenden Regeln ein. Das mitgelieferte Abenteuer „Geisterschiff Karthago“ ist für eine Einführungsrunde empfehlenswert und kann mit bis zu vier vorgenerierten Charakteren gespielt werden.

Vorläufiges Fazit

Spielbericht und die Beurteilung aus Spieler bzw. Spielleiter-Sicht erscheinen erst später im zweiten Teil, aber ich will mich schon an ein Zwischenfazit wagen.

Fragged Empire ist keine Liebe auf den ersten Blick! Aber wer sich auf das Spiel einlässt, erkennt schnell, dass die Mechaniken und das Setting ein schnelles und intuitives Spiel unterstützen. Aber diese erste Hürde muss man eben nehmen. Das Setting basiert auf einer guten Idee, wird aber sein Potential wohl erst mit den Erweiterungsarchiven voll ausspielen können. Im Grundbuch wirkt es einfach zu stereotyp mit seinen flachen und regelrecht farbcodierten Spezies. Das macht den Einstieg einfach, kann aber schnell dazu führen, dass das Überraschungsmoment abflacht - wichtig bei einem auf Exploration aufgebautem Hintergrund.

Optisch und inhaltlich ist das Buch sein Geld wert, auch wenn es zu einem uneingeschränkten Top-Produkt nicht ganz reicht. Anders sieht es aber mit der vorliegenden Übersetzung aus. Die Häufung von Fehlern und Ungenauigkeiten machte es immer wieder notwendig, auf das englische Original zu schauen, um den ursprünglichen Sinn zu erfassen. Das steht dem normalen Käufer des deutschen Buchs aber nicht zur Verfügung. Laut Aussage des Verlages werden Errata und Hinweise auch nicht in das PDF eingefügt, solange es keine zweite, überarbeitete Auflage gibt.



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