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Earthdawn (4. Edition) - Kaer Tardim Einsteigerabenteuer (PDF) als Download kaufen €2,99
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger (. L. [Featured Reviewer] Date Added: 06/14/2015 03:09:19

Schon als Earthdawn 1993 in seiner ersten Fassung bei Fasa erschien, ermöglichte Kaer Tardim in einem dünnen Heft die erste Begegnung der Spieler mit der Provinz Barsaive. Ebenso wurde dieses Abenteuer in den folgenden Editionen als Einstieg angeboten und auch Ulisses Spiele nutzen diesen Klassiker als Einführung in das neu erschienene Earthdawn 4.

Inhalt

Kaer Tardim besteht aus zwei Teilen. Zunächst wird der Leser mit dem Hintergrund und einer vereinfachten Fassung der Regeln von Earthdawn vertraut gemacht. Im anschließenden Abenteuer betreten die Helden dann die im Titel genannte unterirdische Zuflucht, um den Tod eines Zauberers aufzuklären.

Regeln und Werte

Die Regeln lassen auch in ihrer abgespeckten Form erahnen, dass Earthdawn mit einem recht komplexen System aufwartet. Zunächst werden die zahlreichen Spielwerte ausführlich erläutert, von den sechs Attributen über abgeleitete Eigenschaften von Initiative über die Verteidungs– und Rüstungswerte bis zur Bewusstlosigkeits– und Todesschwelle. Mit den Stufen und den daraus abgeleiteten Aktionswürfeln, Kombinationen diverser Würfelarten von W4 bis W20, wird der Kernmechanismus von Earthdawn erklärt. Auch die Möglichkeit, durch Einsatz von Karma Bonuswürfel zu erhalten, wird erwähnt.

Die Sonderfertigkeiten in Form von Talenten und Zaubersprüchen werden durch zahlreiche Beispiele in kurzen Listen aufgeführt, deren Auswahl dem Repertoire der unten näher beschriebenen Beispielcharaktere entspricht. Eine abgespeckte Fassung der Regeln für Spruchzauberei und Kampf rundet das Bild ab.

Die Charaktere

Auf dieser Grundlage ist es dem Leser nun möglich, die zahlreichen Spielwerte der vier Beispielcharaktere zu verstehen. Angeboten werden der zwergische Schmied Thom Hammerklinge, der menschliche Zauberer Ardis Foarr, die elfische Schwertmeisterin Me’gana und der trollische Luftpirat Targ Knochenschlitzer. Jeder Figur sind zwei Seiten gewidmet: die reinen Spielwerte, angepasst an die Regeln der Vierten Edition, sowie eine kompakte Liste der Talente und Sonderregeln. Dazu kommen kurze Hintergrundinformationen.

Insgesamt wird die Welt von Earthdawn, eigentlich die große Stärke dieses Systems, in Kaer Tardim aber nur sträflich knapp angerissen. Auf gerade einmal einer Viertelseite erfährt der Leser lediglich die Grundzüge der verheerenden Plage durch die Dämonen, schreckliche Invasoren aus dem Astralraum, und wie sich die Völker der Provinz Barsaive für Jahrhunderte in magisch versiegelten Zufluchten, Kaers genannt, davor versteckten.

Zu den einzigartigen Rassen Earthdawns, wie den steinernen Obsidianern, den echsischen T‘skrang oder den kecken Windlingen verliert Kaer Tardim kein Wort. Auch die Disziplinen, Earthdawns Entsprechung von Klassen, finden leider keine Erwähnung. Diese sind schließlich mehr als reines Handwerk, sondern eine wahre Berufung, die die Rolle des Charakters im Gefüge der Welt darstellt und erst dadurch den Zugang zu dessen magischen Sonderfertigkeiten, den Talenten, ermöglicht.

Die Handlung

So obliegt es also dem Abenteuer, das besondere Flair von Earthdawn zu vermitteln. Hier kommt das im Titel genannte Kaer Tardim ins Spiel: Nach dem Ende der Plage haben dessen Bewohner ihre unterirdische Zuflucht geöffnet und ein neues Dorf gegründet. Nun haben in den vergangenen Wochen mehrere Bewohner das verlassene Kaer wieder betreten und sind seitdem spurlos verschwunden. Für Dorfmagier Strathem waren dies klare Hinweise auf die Präsenz eines Dämons, der sich dort eingenistet haben muss. So machte sich auch der Zauberer selbst auf dem Weg in das Kaer, wo man wenig später schließlich nur noch seine Leiche fand. Nun ist es an den Abenteurern, dieses Unglück aufzuklären.

Klingt spannend, ist es aber nicht. Im Gegenteil: In der dargebotenen Form erweist sich das Abenteuer Kaer Tardim als eine einzige Katastrophe.

Denn viel zu tun bekommen die Spieler nicht. Das Abenteuer ist voller Vorlesetexte, die den Spielern sämtliche Hintergründe und Hinweise für das Bestehen der Mission aufdringlich unter die Nase reiben. Die Möglichkeit, das Mysterium der verschwundenen Dorfbewohner durch Zusammensetzen gefundener Anhaltspunkte selbst aufzuklären, ist gar nicht erst vorgesehen. Auch die verschiedenen Optionen, die die Beispielcharaktere durch ihre individuellen Talente haben, werden im Abenteuer gar nicht erst aufgegriffen, obwohl sich dazu zahlreiche Gelegenheiten anbieten. Auf dem Weg zum Finale schließlich steht den Spielern nur ein geradliniger Weg offen, der brav in der vorgesehenen Reihenfolge abgearbeitet werden muss.

Das besondere Flair von Earthdawn wird in dem Abenteuer überhaupt nicht transportiert. Kaer Tardim ist bis auf die Hinweise auf dem Silbertablett eigentlich völlig leer und lädt kaum zur Erforschung ein. Die wenigen Gegner sind austauschbar; selbst die Monstrosität im Endkampf (ja, es handelt sich tatsächlich um einen abgespeckten Dämon) kann man sich in der beschriebenen Form in jedem anderen Fantasy-Setting vorstellen.

Abenteuer light

Dazu finden sich diverse Tipps für den Spielleiter, die ich heutzutage als überholt wähnte. So wird dieser dazu ermuntert, den Spielern den ersten, eh schon offensichtlichen Hinweis für das Weiterkommen im Abenteuer, einfach zu erzählen, sollte seine Gruppe ihn trotz Präsentierteller nicht von alleine finden. Auch wird vorgeschlagen, allzu gefährliche Würfelergebnisse der Gegner zugunsten der Helden zu entschärfen. Zur Ehrenrettung des Autors sei aber auch gesagt, dass er zumindest auf die Risiken solchen Schummelns hinweist.

Letztlich merkt man, dass dieses Abenteuer ursprünglich aus dem Jahr 1993 stammt und nicht mehr überarbeitet wurde. Damals mag so eine Zugfahrt noch hingenommen worden sein, zwanzig Jahre später ist es einfach nicht mehr akzeptabel.

Preis-/Leistungsverhältnis

Eigentlich bietet Kaer Tardim zu einem sehr günstigen Preis umfassendes Material, um Neulingen einen ersten Einblick in die Welt von Earthdawn zu verschaffen. Auch wenn das Abenteuer völlig unbrauchbar ist und das Flair des Hintergrunds kaum vermittelt wird, so kann sich der Leser doch wenigstens einen guten Überblick über die Mechanismen verschaffen.

Kaer von Tardim erscheint zur RPC 2015.

Erscheinungsbild

Zumindest die Optik von Kaer Tardim ist sehr ansprechend. Das Innenleben ist komplett in schwarz-weiß gehalten, Randornamente und etliche Illustrationen lockern den Text angenehm auf. Das Heft ist sehr gut strukturiert, auch wenn sich die Überschriften gern etwas mehr hätten abheben können. Insbesondere die gute Aufteilung der Beispielcharaktere auf jeweils zwei Seiten weiß zu gefallen.

Immerhin gelingt es den Zeichnungen, dem Leser das Flair von Earthdawn ein wenig zu vermitteln. Doch auch hier haben sich ein paar kleine, aber verschmerzbare Fehler eingeschlichen: So ziert den Eintrag zu Beispielcharakter Targ Knochenschlitzer nicht etwa das Bild eines Trolls, sondern das eines Orks.

Bonus/Downloadcontent

Zu diesem Zeitpunkt bietet Ulisses Spiele keine zusätzlichen Downloads zu Kaer Tardim an.

Fazit

Es hätte so schön sein können. Mit der Vierten Edition von Earthdawn hat eine neue Generation von Spielern endlich wieder die Möglichkeit, in diesen Klassiker einzutauchen und als ersten Einblick präsentiert man ihnen … das hier.

Nun gut, den Kurzregeln gelingt es zumindest, einen angemessenen Eindruck von den komplexen Mechanismen Earthdawns zu vermitteln. Dabei sind diese aber gar nicht mal das, was die Faszination dieses Systems ausmacht. Und so scheitert Kaer Tardim ausgerechnet an der Stelle, an der es hätte auftrumpfen sollen. Die einzigartige Atmosphäre der Hintergrundwelt lässt sich kaum erahnen, und das Abenteuer ist eine generische Zugfahrt, die die Spieler zu willfährigen Zuhörern ohne großen Einfluss auf die Geschehnisse reduziert.

Nein, mit Kaer Tardim wird es Ulisses Spiele nicht schaffen, Earthdawn die eigentlich verdiente Aufmerksamkeit zu verschaffen.

Die zweite Meinung

„Wie jetzt, das war’s?“ oder auch „Also würde ich Earthdawn nicht kennen, würde ich nach dem Pamphlet keinen Grund sehen, es zu spielen“. Ein katastrophales Urteil, welches ich hier in Form von Zitaten meiner Spieler aus der Testrunde wiedergebe. Und dabei habe ich das Abenteuer deutlich aufgebläht. Meine Runde reiste aus Syrtis an – ich platzierte Tardim an den Südostrand der Zwergenberge -, hatte noch einen Kampf gegen eine Rotte von Knackschnäbeln, sah einen Schattenrochen aus der Ferne und traf einen Bauern, der ihnen viel von den Legenden des Kaers erzählte.

Dabei bemühte ich mich sehr, viel des einzigartigen Ambiente von Earthdawn einzubauen: der Erforschungsfaktor, die Exotik und OT–Erklärungen, weswegen Matritzenmagie so wichtig ist. Kurz: Dem Abenteuer fehlt so ziemlich alles, um das System Earthdawn von anderen generischen Fantasy-Settings abzugrenzen. Die besonderen Rassen fehlen, die besonderen Klassen, hier Disziplinen genannt, und eigentlich auch alles andere, was Earthdawn ausmacht. Kaer Tardim versagt auf ganzer Linie. Zumindest, was das Abenteuer angeht. Und Vorlesetexte? Echt jetzt? Mit erfahrenen Rollenspielern als Zielpublikum?

Die Aufbereitung der Regeln in Kurzform und auch die generelle optische Darbringung ist gut gelungen. Gut gefällt auch, dass jeder der vier Beispielcharaktere genau auf zwei Seiten passt und daher mit Duplexdruck gut ausgehändigt werden kann. Auch ist der Transport von Stufen in Attributen und Talenten zu direkter Angabe von Würfeln gut. Der Aufbau ist es auch, der den Schnellstarter davor bewahrt, den tödlichen roten Daumen zu bekommen. Irgendwas ist dann doch gelungen. Und es ist Earthdawn!



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