Aus dieser Sammlung habe ich noch nicht alle Abenteuer geleitet/gespielt, es kann also sein, dass ich später ergänzen werde.
Der Stille Pfad
Diesem Abenteuer habe ich schon vom Lesen angesehen, dass es einfach gut funktionieren muss... und so ist es dann auch gekommen.
Vorbereitung
Ich habe mich nicht besonders intensiv vorbereitet und lediglich die Spielmaterialien (Stadtplan und Preislisten) herausgesucht. Ich fand es explizit gut, dass es verschiedene Preislisten, auch für eher optionale Inhalte wie den Alchemisten gab. Sonst kommt solches Hintergrundmaterial manchmal etwas knapp. Ursprünglich hatte ich die wirklich gute Idee der Geruchsproben verfolgen wollen (stehen nur in der längeren Fassung im Heldenwerk-Archiv), aber das war mir dann etwas zu aufwändig.
Rückblickend hätte ich meiner Spielrunde vielleicht gerne eine detailliertere Ansicht vom Boronanger und den umliegenden Häusern angeboten - allein schon um die Stimmung dort besser rüberzubringen. Auch die Mühle war vielleicht etwas kurz beschrieben.
Am Spieltisch
Das Spiel hat richtig gut funktioniert. Das einzige was ich nicht hatte finden können war das Alter von Haro, als es einmal zur Sprache kam - das sollte sich aber improvisieren lassen. Die Gruppe hat zielstrebig die Lösung nebst einigen falschen Fährten verfolgt. Der Spielverlauf war sehr gleichmäßig und ist mir nicht wie in manchen Abenteuern hängen geblieben - es gab immer noch eine Idee was zu tun ist und worauf jemand angesprochen werden könnte. Das Feedback war positiv.
Von den Zusatzszenarien habe ich nur das mit dem Geld (teilweise) ausgespielt, aber nicht viel mehr als die Kosten für Speisen und Herberge erstattet. Aber nach der Erlösung hat sich das Abenteuer einfach sehr abgeschlossen und in sich stimmig angefühlt, da wollte ich nicht noch etwas anhängen, was irgendwie diesen beschaulichen Rahmen gesprengt hätte.
Madas Blaue Augen
Mit diesem Solo-Abenteuer habe ich leider nicht so wirklich etwas anfangen können. Ich kenne mich mit der Geschichte des Protagonisten nicht besonders aus, habe mich bisher nur in DSA 5 bewegt (dafür aber eher viel davon kennengelernt) und falls es denn viele Referenzen und Hinweise gab, diese nicht erkannt. Die Motivation und Hintergründe waren mir oftmals auch nicht ganz klar - mit einem Mal hatte ich halt eine Lebensaufgabe... und dann auch noch Kinder... etc.)
Bei den meisten Soloabenteuern habe ich das Gefühl, dass ich sie entweder einzelnen Personen in meiner Abenteuerrunde geben kann oder ich sie einfach bei einem Treffen zu zweit spielen kann. Im Zweifelsfall erleben wir gerade einen Traum des Charakters, der Hinweise (und Abenteuerpunkte) für die Zukunft gibt. In diesem Abenteuer ist auch das kaum realistisch. Die Geschichte fühlt sich maximal gradlinig an. Vor allem wenn Stellen vorkommen wo ich eine Entscheidung treffe und als nächstes ein Einzeiler "Nein, machst du doch nicht" folgt. (Oder ist das eine Referenz auf frühere Werke?).
Zumindest mir erscheint es eher schwierig, mit der Anleitung im Zusatzmaterial des Heldenwerk-Archives das Abenteuer in ein Gruppenabenteuer anzupassen. Statt den Werten für eine Meuchlerin wäre ein Überblick, was für Fähigkeiten Hasrabal eigentlich mitbringt auch etwas hilfreicher gewesen. Im Almanach gibt es ja notfalls auch generische Gegner.
Insgesamt hätte der Text vielleicht besser als Bonus-Content für die Website oder einen Community-Adventskalender funktioniert.
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