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Princes of Midnight
 
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Princes of Midnight
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Princes of Midnight
Verlag: Alexander Lenz
von Roger L. [Häufiger Rezensent]
Hinzugefügt am: 02/02/2021 09:44:28

https://www.teilzeithelden.de/2021/02/01/rezension-princes-of-midnight-im-auftrag-der-dunklen-seite/

Sie sind furchtlos, kampfstark und… untot: In Princes of Midnight müssen die Spielerinnen im Namen ihrer dunklen Meisterinnen als Skelette, Zombies und Geister auf Seelenjagd gehen. Das knappe Regelwerk verspricht eine Mischung aus Dark Souls, Dungeon Keeper und schwarzem Humor. Ob das stimmt, erfahrt ihr hier.

Wo bei anderen mit dem Tod die Verpflichtung endet, fängt bei Princes of Midnight die Arbeit für die dunklen Gebieterinnen erst an. Mithilfe dunkler Kräfte wurde die Schar an Skeletten, Zombies und Geistern zurückgeholt und muss nun im Gegenzug stetig neue Seelen sammeln. Diese finden sich in den unschuldigen Dorfbewohnerinnen der Umgebung, die eigentlich kein Problem darstellen sollten – wenn da nicht die Lichtgestalten, besondere Held*innen der Orte, wären, welche sich geschworen haben, Untote zu bekämpfen. Das System verfügt über eine simple Oneshot-Fassung an Regeln, wer Spaß am Morden und Brandschatzen für dunkle Mächte hat, kann aber auch eine längere Kampagne mit zusätzlichen Optionen inklusive Dungeon-Bau planen.

Für dendie Meisterin wird gerne getötet und gehortet © grandfailure

Die Spielwelt Allgemein kann für Princes of Midnight eine eigene Fantasy-Welt erstellt werden, in der die Charaktere ihr Unwesen treiben. Für diejenigen, die trotzdem eine bestehende Welt suchen, wird im Regelwerk ein Setting beschrieben, dass sich an der Geschichte rund um die CIV4-Mod Fall from Haven 2 bedient. Hier hat der dunkle Meister Najeesh, Herr der Toten, das Ziel, alle Lebenden niederzustrecken und Herrscher des Landes zu werden. Für die Welt finden sich einige Beschreibungen verschiedener Orte, die in Missionen erfolgreich geschliffen werden können, sowie eine Anzahl an Lichtgestalten mitsamt Stärken und Schwächen.

Die Regeln Für eine Runde werden zwar nur ein paar W6 benötigt, im Gegensatz zu anderen Systemen ist hier aber die Farbe ein relevanter Faktor: Die Regeln unterscheiden zwischen hellen und dunklen Würfeln. Natürlich könnt ihr auch andere Farben oder Aufteilungen (wie beispielsweise echte Würfel versus Online Würfelbots) verwenden, sofern ihr die Würfel voneinander unterscheiden könnt. Bei Würfen können mehrere Würfel gewährt werden, um einen Würfelpool anzusammeln, gezählt wird aber immer nur der höchste Wurf. Hier zeigt sich auch der Unterschied: Zeigt ein heller Würfel die höchste Zahl, passiert den Charakteren unabhängig vom Ergebnis nichts, bei einem dunklen Würfel hingegen können sie Verfall ansammeln. Verfall steht für die Treffer, die ein Untotes Wesen einstecken kann, bevor es zerstört wird.

Aber in welchen Situationen wird überhaupt gewürfelt? Das lässt sich auf drei Optionen herunterbrechen: Suche, Kampf und Risiko. Suchwürfe dienen dazu, Orte und Objekte zu finden und verwenden nur helle Würfel, können aber auch Probleme in Form von Hindernissen ansammeln. Kampfwürfe verwenden nur dunkle Würfel, da hier schnell Schaden für die Untoten anfallen kann. Ein Kampfwurf erfolgt nur, wenn die Bedrohung berechtigt ist, beispielsweise durch ein gefährliches Raubtier oder eine Lichtgestalt, die Kämpferinnen für Licht und Gerechtigkeit in dieser Welt. Alle anderen Situationen, in denen gewürfelt wird, werden durch Risiko-Würfe gelöst. Hier kann ein Würfelpool an dunklen wie hellen Würfeln angesammelt werden: Ein weißer Würfel, wenn ein besonderes Talent dazu passt, sowie ein schwarzer Würfel, sofern die Charaktere riskieren wollen, für den Erfolg der Aktion Schaden zu nehmen. Es darf ein weiterer weißer Würfel benutzt werden, wenn im Gegenzug ein unschlagbares Angebot angenommen wird – der agierende Charakter akzeptiert in dem Falle von vornherein ein bestehendes Problem, unabhängig, ob der Wurf gelingt oder nicht. Unschlagbare Angebote kommen von Spielleitung oder anderen Spielerinnen, nie von der agierenden Person.

Zur Veranschaulichung ein kurzes Beispiel: Hargal, das Skelett möchte gerne eine hohe Mauer hinaufklettern und muss einen Risikowurf meistern. Leider besitzt er kein besonderes Talent, weil er sich als Gelehrter mehr mit Geschichten und Kräutern auskennt, er bekommt daher keinen hellen Würfel dafür. Da er die Chance haben will, es zu schaffen, ist er bereit, Leib und Seele zu riskieren, und erhält dafür einen dunklen Würfel. Außerdem lässt er sich auf ein unschlagbares Angebot aus der Runde ein, dass seine Aktion auf jeden Fall die Wachen im nahegelegenen Turm alarmieren wird, und nimmt sich einen hellen Würfel. Dann wird gewürfelt, eine helle 6 und eine dunkle 3, also ein Erfolg. Hargal schafft es unbeschadet hoch, auch wenn nun mehr Wachen auf dem Weg sind. Hätte er dagegen eine helle 3 und eine dunkle 6 gewürfelt, wäre er ebenfalls die Mauer hinaufgelangt, hätte dabei aber Verfall angesammelt.

Charaktererschaffung Für Oneshots bietet Princes of Midnight einen eigenen, simpleren Charakterbogen an, der für einen schnellen Spielstart verwendet werden kann. Spielerinnen können ihren Charakter innerhalb von fünf Minuten zufällig auswürfeln oder aber selbst entscheiden, welche Art an untoten Dienerinnen sie sein möchten. Hervorzuheben ist hier die Zauberey, die grundsätzlich allen Charakteren offensteht und ein paar nützliche Fähigkeiten bietet.

Strahlende Heldinnen sind bei Princes of Midnight die Feinde, die es zu besiegen gilt. Strahlende Heldinnen sind bei Princes of Midnight die Feinde, die es zu besiegen gilt. © nejron Allerdings fordert die Zauberey einen Preis: Nicht-magische Charaktere beginnen mit einem Verfall und können im Spiel maximal sechs Verfall ansammeln. Für jeden Spruch, den sich ein Charakter aneignet, erhöht sich aber auch der eigene Verfall automatisch permanent um einen Punkt. Einen Zauber einzusetzen verlangt immer einen dunklen Würfel, was für weiteren Verfall sorgen kann. Häufiges Zaubern kann mit etwas Würfelpech daher schnell zum kurzfristigen Ableben des Charakters führen.

Die knappe Auswahl an Fertigkeiten hilft, dass innerhalb der Gruppe schnell entsprechende Spezialisierungen ausgefüllt werden können. Die Stärke der Oneshot-Charaktere bleibt insgesamt überschaubar. Wer dagegen länger am Ball bleiben will, indem er die Kampagnenoption auswählt, bekommt weitere Ergänzungsoptionen für den eigenen Charakter und kann beispielsweise besondere Gegenstände oder gesammelte Seelen notieren. Außerdem können wiederkehrende Gegner als Lichtgestalten festgehalten werden, die als Nemesis den Charakteren das Unleben schwer machen.

Spielbarkeit aus Spielleitungssicht Nach ein paar Oneshots lässt sich festhalten, dass die Regeln übersichtlich festgehalten sind und nach einer kurzen Einarbeitung gut verwendet werden können. Auch die Vorbereitung läuft schnell, da die Missionsziele für die Untoten eher schlicht ausfallen: Findet diesen Ort, tötet die Menschen, kehrt mit Seelen zurück. Das macht es gerade für Einsteiger*innen interessant, die sich als Spielleitung ausprobieren möchten. Da für die Rezension keine längere Kampagne gespielt werden konnte, bleibt es jedoch unklar, wie langfristig eine Motivation für eine längere Kampagne besteht. Die Missionen und auch die Mechanik des Seelensammelns, welche im Vorwort des Regelwerks direkt als Anlehnung an die Dark Souls Reihe genannt wird, lassen insgesamt ein Videospielgefühl aufkommen. Das kann für Fans dieser Art von Spielen als Abwechslung zum nächsten Game-Run verlockend sein, während der Rest eher abgeschreckt werden könnte.

Spielbarkeit aus Spielerinnensicht Für Spielerinnen, die sonst auf der Seite des Lichts agieren, bietet Princes of Midnight eine deutliche Abwechslung: Anstatt sich über Probleme der Moral den eigenen Kopf zu zerbrechen, dürfen hier die Untoten nach Lust und Laune fremde Köpfe zerbrechen. Gerade Fans von Gore-Beschreibungen und schwarzem Humor kommen hier auf ihre Kosten. Die Regeln sind nach einer kurzen Einübung übersichtlich für Einsteigerinnen. Um ein Stocken im Spielverlauf zu verhindern, lohnt es sich, die Kurzzusammenfassungen zu den drei Hauptwürfen den Spielerinnen zur Verfügung zu stellen.

Gleichzeitig sollte den Spielenden aber auch klar sein, dass hier und da Abstriche zur üblichen Runde gemacht werden müssen. Neben dem fehlenden sozialen Spiel ist auch das Endkampfsystem (wenn es denn richtig ausgespielt wird) leider etwas grob und undynamisch geraten. Anzusagen, welche einzelne Aktion eines Charakters den Kampf wenden soll, bringt in einem gemeinsamen Würfelpool nicht viel, wenn der entsprechende Wurf mechanisch nicht ausgewählt wird. Auch die Regel, dass Rüstung als einmaliger Schutz verwendet werden soll, bevor sie verfällt, kann als einziges Heilkonzept nicht wirklich bestehen.

Spielbericht Das Erzählspiel gibt in dem gesteckten Rahmen genug Möglichkeiten, frei agieren zu können und gemeinsam am Tisch schnell eine interessante Geschichte zu stricken. Zur Veranschaulichung folgt hier ein Bericht über einen Testabend im Auftrag des Meisters Najeesh. Nachdem der ertrunkene Priestergeist Suul, die Zombiediebin Korva und der Geist des Gardisten Ivar ihre erste Aufgabe erfüllt hatten, hatte der Meister für sie direkt die nächste Mission. Zusammen mit Fiona, dem Skelett einer Adelstochter, sollten sie in die Zeltstadt Goldhain reisen, die einen wichtigen Handelsknotenpunkt im Königreich bildete. Dort sollte sich Sir Luther, ein arroganter Paladin, aufhalten, den der Meister zu einem Todesritter umwandeln wollte. Ihre Mission sah vor, Sir Luther zu finden, ihn zu töten und seinen Körper zurück zum Meister zu bringen.

Kaum aus dem Verlies entlassen, folgten die Untoten aber lieber ein paar schwach bewaffneten Händlern. Einerseits, um ihre Seelen zu erlangen, andererseits, um eine passende Verkleidung zu sammeln, mit der die beiden Damen ohne Geisterform unerkannt hineinschleichen konnten. Nach ein paar guten Suchwürfen fanden sie den Weg nach Goldhain und erreichten es in der Nacht. Sir Luther befand sich gerade in einer Taverne. Während Korva versuchte, sein Bier zu vergiften und dabei in einen kleinen Kampf mit dem Wirt im Keller geriet, tat Zuul so, als ob er die verstorbene Schwiegermutter sei, deren Geist Sir Luther auffordere mehr zu trinken, um ihn zu schwächen. Leider war auch diese Tat nicht von Erfolg gekrönt und so begann der Paladin sogar auszunüchtern.

Fiona und Ivar dagegen, die draußen Wache stehen sollten, begannen lieber damit, die Stadt anzuzünden und Leute zu massakrieren, um so genug Panik und Verwirrung zu erzeugen. Nachdem Sir Luther dies bemerkte, stürmte er sofort hinaus, was die vier Untoten nutzten, um ihn von allen Seiten zu attackieren. Auch wenn sie während der Mission oft Pech gehabt hatten, war das Glück nun auf ihrer Seite: bereits nach einer Runde konnte Sir Luthers Kampfkraft von 12 erreicht werden. Während die Stadt im Chaos versank, sammelten sie schnell den Körper sowie ein paar Seelen ein und machten sich auf den Rückweg zu ihrem Meister. Der war etwas wütend darüber, dass sie ihn bezüglich des Ablaufes anlügen wollten, letztlich aber zufrieden mit seinen Diener*innen.

Erscheinungsbild Das Regelwerk ist nur in PDF-Form erhältlich und sehr schlicht und ordentlich aufgebaut: Zu Beginn werden die Regeln auf fünf Seiten übersichtlich erklärt und pro Abschnitt mit einer Kurzzusammenfassung erweitert. Positiv ist auch der Index am Ende, damit auch während des Spiels schnell Rückfragen geklärt werden können. Was bei der Ordnung aber übergangen wird, sind Zeichnungen oder Bilder im Regelwerk, die nur marginal verwendet werden und meist nicht über das Nötigste hinausgehen. Natürlich darf bei einem kleinen Projekt wie hier keine Vielfalt an Zeichnungen erwartet werden, da dies vermutlich den preislichen Rahmen gesprengt hätte. Trotzdem ist es schade, nicht wenigstens hier und da ein paar mehr Totenköpfe oder ähnlich passende Skizzen als Auflockerung zu finden.

Wo das Bild fehlt, tobt sich der Autor stattdessen kreativ und vor allem farblich im letzten Kapitel aus: Hier findet sich ein Spielbeispiel einer möglichen Runde in Dialogform, welche als kleine Geschichte gelesen werden kann. In dieser versucht Spielleiter Johannes mit seinen Spieler*innen Michael, Thomas, Anna und Tina die im Buch enthaltene Einführungsmission zu spielen und erklärt ihnen nebenbei die wichtigsten Regeln. Wer als Spielleitung nach einem Testdurchlauf sucht oder seine Einstiegsrunde vergleichen will, findet hier eine nette Dreingabe, unterfüttert mit einigen Memes als Auflockerung. Wer hingegen ein Problem mit „typischen Klischees von Rollenspielrunden“ hat, kann dieses Kapitel aber auch ruhigen Gewissens auslassen.

Fazit Bei Princes of Midnight handelt es sich um ein solides Erzählspiel, bei dem die Spielerinnen in einer dunklen Fantasy-Welt ohne Gewissensbisse für die Dunkelheit kämpfen und morden dürfen. Das System ist einfach genug für Neu-Einsteigerinnen ins Hobby und bietet genug Struktur, um schnell in die Rolle untoter Dienerinnen zu kommen. Aspekte wie eindeutige Missionsziele, das Sammeln von Seelen oder der Ausbau des Dungeons verweisen eindeutig auf die Inspirationsgeber Dark Souls und Dungeon Keeper. Für Freundinnen solcher Mechaniken und des schwarzen Humors bietet sich hier eine angenehme Abwechslung für einen Abend.

Abseits davon sieht es allerdings mager aus: Soziale Interaktionen finden weitestgehend nur in der Gruppe statt, der Würfelablauf kann schnell monoton werden und Kämpfe sind weniger taktisch als glücksbasierend. Es bleibt die Frage, inwiefern die Langzeitmotivation nach einem Oneshot bestehen kann, ohne sich wie ein Grind anzufühlen. Zuletzt seien noch die sporadisch auftretenden Zeichnungen und Bilder erwähnt, von denen das Regelwerk ruhig mehr hätte vertragen können. Für den günstigen Preis bietet sich Princes of Midnight vor allem für Genre-Fans des Dark Fantasy an, für alle anderen ist das System nur mäßig zu empfehlen.



Wertung:
[3 von 5 Sternen!]
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