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DSA5 - Das Dornenreich - Aranien und das Erbe des Moghulats (PDF) als Download kaufen €19,99
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 12/16/2019 05:28:37

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lzeithelden.de/2019/11/21/rezension-dsa5-das-dornenreich-diwan-datteln-und-damast/

Entdecke den aventurischen Orient! Das Dornenreich verspricht prachtvolle Paläste in Städten, die niemals schlafen. Wilde Natur und eine magische Landschaft mit ebensolchen Kreaturen erwarten den abenteuerlustigen Reisenden. Lebe die Geschichten aus „1000 und einem Rausch“! Oh, Söhne der Herrlichkeit, oh, Töchter der Tugenden – beginnt die Reise gleich heute! Hier!

„ Weil er schweigt, sitzt der Falke auf der Hand des Königs. Weil die Nachtigall singt, ist sie im Käfig eingesperrt.“ – (Ferîd ud din Attâr – persischer Dichter 1136-1221 n.Chr.)

Mit der Regionalspielhilfe Das Dornenreich beleuchtet Das Schwarze Auge 5 zum ersten Mal eine südliche Region Aventuriens. Aranien oder besser das „Mhaharanyat“ lehnt stark an die Geschichten aus Tausendundeiner Nacht an und spiegelt die Landschaft und Kultur des irdischen Orients wieder.

Inhalt Die Regionalspielhilfe teilt sich in elf Kapitel auf und folgt dabei den gewohnten Strukturen, wie wir sie bereits aus anderen DSA5-Regionalspielhilfen kennen. Bereits das Vorwort weist darauf hin, dass der frühere Metaplot um die oronischen Machenschaften mit dem Schleierfall abgeschlossen wurden. Das Setting hat sich verändert und weiterentwickelt und soll nun auch anderen Antagonisten ihren Raum geben.

Einer Beschreibung der Geographie folgen detaillierte Schilderungen der einzelnen Regionen. Im Anschluss werden „Kultur & Wissenschaft“ unter die Lupe genommen, über „Handel & Wandel“ berichtet, sowie typische Tiere und Pflanzen der „Flora & Fauna“ näher betrachtet. Mit „Göttern & Dämonen“ und „Zauberei & Hexenwerk“ mussten sich nicht nur Aranier mit „Rang & Namen“ herumschlagen, wie man in „Mythos & Historie“ erfährt. Oft waren es „Helden aus dem Dornenreich“, welche das Reich vor dem Untergang retteten. Typische Professionen, Regeln und spezielle Fertigkeiten dieser Helden findet man im gleichnamigen Kapitel. Letztlich sind es aber die Mysterien, welche die Geschichten aus „1000 und einem Rausch“ besonders machen, und auch die Regionalspielhilfe bietet „Mysteria & Arcana“ zum Ausklang des Werkes.

Das Dornenreich und seine Bewohner

Auf dem Markt in Zorgan Die ersten Kapitel bieten einen geographischen und politischen Überblick über die Region und ihre Besonderheiten, bevor im Detail die einzelnen „Radjarate“ (vergleichbar mit Provinzen) vorgestellt werden. Von A wie Anchopal bis Z wie Zorgan werden über 60 Städte und Dörfer des Dornenreiches beschrieben. Die größten und bedeutendsten dieser Städte (Anchopal, Baburin, Zorgan, Elburum, Llanka, Palmyrabad) bringen überdies eine eigene Stadtkarte und eine Beschreibung eben dieser mit.

Während die Wissenschaften des Landes minimalistisch dargestellt werden und sich auf eher philosophische, astrologische und linguistische Themen konzentrieren, liegt der Fokus der kulturellen Errungenschaften auf Sitten und Gebräuchen, dem Aberglauben der Menschen und der gesellschaftlichen Ständeordnung. Besonders Letztere scheint einen wichtigen Stellenwert im Leben der Aranier einzunehmen. Die matriarchalische Adelsgesellschaft ist nicht nur Inhalt des täglichen Klatschs und Tratschs der städtischen Bevölkerung, sondern lebt der bescheidenen Bevölkerung auch ein phex- und rahjagefälliges Leben vor, nach dem diese streben kann. Selbst die einfache Bäuerin träumt davon, einmal palmyramischen Schmuck zu tragen oder die Schleier der neusten Mode aus Zorgan ihr Eigen zu nennen.

Neben der Mode gehört zum Schönheitsideal der aranischen Männer und Frauen auch ein ausgewogener Körper, der zum Kriegshandwerk oder Ausleben der schönen Künste geeignet ist. So wundert es nicht, dass sich unter den militärischen Einheiten des Dornenreiches neben Streitwagenfahrern, Kriegselefanten und Säbelschwingern auch die berühmten Rosenritter befinden. Einst wurde der „Orden der Rose“ gegründet, um gegen oronische Umtriebe vorzugehen, aber längst ist er zu einem Treffpunkt all derer geworden, die dem ruhmreichen König mit Säbel, Schwert oder rahjagefälligen Taten nacheifern wollen.

Wer im Dornenreich unterwegs ist, muss sich aber nicht nur der Feinde des Reiches, wilder Ferkinastämme und Kreaturen der Wildnis erwehren, sondern auch der Hartnäckigkeit feilschender Markthändler. Dinare und Schekel wird man schneller für einen guten Teppich, teures Porzellan oder zorganer Glasbläserkunst wieder los, als man sie sich verdient hat. „Steuern & Zölle“ tun ihr Übriges, um dem Reisenden das Geld aus der Tasche zu ziehen, und wer sich gegen „Recht & Gesetz“ zur Wehr setzt und eine Zahlung verweigert, muss mit hohen Strafzahlungen oder gar der Schuldsklaverei rechnen.

Dennoch ist und bleibt das Dornenreich ein durch und durch magischer Ort, und das wird insbesondere durch einige exotische Tierwesen wie etwa die Sphingen deutlich. Diese Wesen, welche den Körper einer Katze, zwei große Schwingen und das Haupt einer Frau haben, gelten unter den Araniern als prophezeiende Orakel. Es wird vermutet, dass sie einst dem Sonnengott Praios dienten, ähnlich wie Greifen. Ob dies der Wahrheit entspricht, wird wohl aber ein Rätsel bleiben.

Über Götter, Dämonen und Hexenwerk

Zauber in der Praxis: Körperlose Reise Wenngleich Praios’ Auge – die Sonne – in den südlichen Gefilden auch häufiger vom Himmel scheint als im zwölfgöttergläubigen Norden, so sind doch Phex und Rahja die angesehensten Gottheiten der Aranier. Die übrigen der Zwölfe haben nur eine untergeordnete Rolle, und neben ihnen existieren viele andere, teils ketzerische Kulte. Selbstverständlich gibt es noch immer oronische Umtriebe, aber auch andere potenzielle Antagonisten abenteuermutiger Helden sind zunehmend im Dornenreich anzutreffen. Lediglich Diener des namenlosen Rattengottes sind selten vorzufinden. Dies mag an den zahlreichen Katzen im Land liegen, die auch vor der Rattenjagd nicht zurückschrecken.

Zu den vielen verborgenen Kulten gehört auch die Magierschaft, welche in Aranien nur eine einzige offizielle Akademie besitzt. Dafür gibt es umso mehr verborgene Zirkel, Hexen und Zaubertänzer, die sich wenig um die strengen Regeln kümmern, welche den Gildenmagiern auferlegt sind. Das eigentliche Flair von Tausendundeiner Nacht mit seiner allgegenwärtigen Magie wird damit leider ebenfalls unter einem Schleier verborgen.

Von Helden und Herrschern Besonders die Kapitel um Helden der Region und das Who-is-who des Dornenreiches bieten eine große Bereicherung für den Spieltisch. So findet man neben typischen Charakteren wie dem aranischen Sippenkrieger oder dem Mujan (Zaubertänzer) zum Beispiel auch die Pardelhexe, Quabalyim (Magierkulte) oder Phexgeweihte der Mada Basari.

Hintergrundereignisse für die Ausgestaltung der Heldenerschaffung sowie Werte typischer Waffen und Fertigkeiten bieten eine gute Grundlage für ein stimmiges Charakterkonzept. In Verbindung mit einer ausführlichen Beschreibung der frühzeitlichen und neueren Geschichte des Reiches lassen sich Antagonisten und mit Hilfe der regionalen Beschreibungen Abenteuerideen entwickeln. Diese kommen mit einem halbseitigen Beitrag im Werk ansonsten eher zu kurz.

Die Schlacht von Zorgan (1. Travia 1028 BF) Die oberen Zehntausend sind es zwar nicht, aber die Crème de la Crème des Dornenreiches wird ebenfalls in diesem Werk vorgestellt. Wie gewohnt mit Illustrationen, wichtigen Informationen und positiver wie auch negativer „Volkes Stimme“. Auffällig ist die Ähnlichkeit einiger Porträts mit Schauspielern bekannter Produktionen. So ähnelt „Taref as’Sarjabaran (Wirt des Roten Kamels)“ dem Schauspieler Conleth Hill in seiner Rolle als Eunuch Varys in Game of Thrones. Aber auch „Shazarinja (Mutter der Skorpione)“ erinnert mit ihrer roten Lederkleidung an Tabrett Bethell alias Cara Mason aus der Serie Legend of the Seeker.

Spoiler Mondsilberne Mysterien Das letzte Kapitel bietet wie immer einen Blick auf das Verborgene und Mysteriöse, auf die Geheimnisse der vielen NSC und auf mystische und magische Orte des Reiches. Hintergründe zu speziellen Kulten wie den Ilaristen, Quabalyim oder den Erben des Moghulats Oron finden hier ebenso Platz wie die Beschreibung einer einfachen Karawanserei (inkl. Karte) und ein paar Abenteuerideen. Die Nähe des Reiches zur Gorischen Wüste und deren negative Einwirkung auf den menschlichen Geist werden zwar nicht thematisiert, sind aber in der Beschreibung einiger Artefakte deutlich zu spüren.

Spoiler Erscheinungsbild Die oft als besonders schön hervorgehobene und blumige Sprache der Aranier findet leider kaum Eingang in diese Publikation, und zu allem Überfluss hat auch das Lektorat nur mittelmäßige Arbeit geleistet. Rechtschreib- und Trennungsfehler stören den Lesefluss und können sogar ernste Themen ins Komische verdrehen, wenn der Schattenmarschall Haffax mit einem „Herr“ durch die Sümpfe marschiert, statt mit einem Heer. Die lieblichen Rosendschinne hingegen fühlen sich vermutlich wie „verend-ete“ Schnittblumen, wenn man sie „Rosend-schinne“ trennt.

Während das Cover von Marcus Koch noch mit der mittlerweile gewohnten, detailreichen Darstellung einer atmosphärischen Orientszene punkten kann, wirken einige der Innenillustrationen wie kindliches Geschmiere oder unfertige Aquarelle. Damit entziehen sie dem Werk leider einen Großteil seines Zaubers.

Fazit Das Dornenreich ist inhaltlich gut durchdacht und strukturiert geschrieben, lässt aber die Magie und den Zauber der Geschichten aus Tausendundeiner Nacht missen. Der alte Metaplot um die oronischen Umtriebe musste aus dem Fokus der Publikation weichen, was dem Werk aber sehr zu Gute kommt. Der damit gewonnene Freiraum bietet Platz für die kleinen Nebenschauplätze wie den Gorienkonflikt oder die Vasallenstaaten Floeszern und das Yalaiad. Daraus lassen sich mit etwas Eigenaufwand diverse Abenteuerideen erarbeiten, von denen es ansonsten in der Publikation eher mangelt. Regeltechnisch liefert Das Dornenreich aber alles Nötige, um regionsspezifische Helden zu erstellen und diese mit dem dazugehörigen Flair an den Spieltisch zu bringen. Illustrationen und mittelmäßiges Lektorat hingegen wirken einer guten Atmosphäre eher zuwider. Unterm Strich ist Das Dornenreich eine solide Regionalspielhilfe, die ihren Zweck erfüllt, aber wenig stimmungsvoll geschrieben ist.



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