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Erz und Tränen
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Erz und Tränen
Verlag: Ulisses Spiele
von Steffen L. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 11/03/2019 04:08:46

Nachdem für meine Geschmack im Scriptorium informatives und ausführliches Feedback absolut Mangelware sind, habe ich es mir zur Aufgabe gemacht, das zumindest ein bisschen zu ändern. In der Rezension wird es zu spoilern kommen, willst du das Abenteuer also noch spielen, solltest du nur das Fazit lesen, welches auf Spoiler verzichtet.

Einleitung Ich würde mich als eingefleischten Svellttal-Fan bezeichnen was man auch an meinen Produkten sehen kann. Daher habe ich ein logisches Interesse an Abenteuern die hierfür erstellt werden. Ich habe das Abenteuer daher komplett durchgelesen und versuche nun meine Meinung ausführlich und fundiert wiederzugeben.

Layout und Sprache Es ist völlig klar, dass ein Community erstelltes Produkt nicht mehrere Ebenen an Lektorat durchlaufen kann ehe es veröffentlicht wird. Dafür ist „Erz und Tränen“ aber ganz gut gelungen. Man merkt ihm zwar an, dass es sich um eine inoffizielle Publikation handelt aber meistens sind die (Rechtschreib-)Fehler gut verzeihlich und stören nicht. Mir ist nach der Aktualisierung sowieso nur noch ein zwei Fehler aufgefallen, gehe aber davon aus, dass es nicht die einzigen sind. Auffällig ist die Verkleinerung der Seitenränder, was zwar konsistent umgesetzt wurde aber, meiner Meinung nach ein bisschen unansehnlich ist. Die Entscheidung ist allerdings nachvollziehbar, weil auf diese Weise die Schrift in (Vorlese-) Kästen die gleiche Breite haben können wie der Fließtext. Weiterhin wurden grundsätzlich auf den offiziellen DSA 5 Kapitelbeginn verzichtet. Auch das ist gut verzeihbar, da Community-Autoren nicht immer auf passende Illustrationen zurückgreifen können. Die Wahl der Illustrationen ist stilistisch meist nicht DSA 5 Standart, einige passen allerdings hervorragend. Die mir vorher nicht bekannte Orklandkarte muss man besonders lobend hervorheben.

Ablauf des Abenteuers (Achtung Spoiler!) Die „Helden“ starten als orkische Sklaven. Zunächst wird sehr ausführlich das Leben der Sklaven vorgestellt. Dabei sind Teile möglicherweise ein bisschen dick aufgetragen, ich denke aber, dass es trotzdem oder gerade deswegen die Stimmung der Sklaven gut einfängt. Ich hatte tatsächlich das Gefühl, dass den Sklaven nie die Arbeit aus gehen wird, was ich sehr positiv empfinde. Es kommt bei der Arbeit zum Zusammenstoß mit verfeindeten Olochtai, die die SC und ihre orkischen Aufpasser beim Grabschänden überraschen. Die Olochtai werden von den Helden und ihren Aufpassern besiegt und im Folgenden sendet der Häuptling Orkische Jäger aus, um weitere Olochtai zu töten. Der Konflikt gipfelt in einem unkoordinierten Angriff der Olochtai auf das Dorf während alle Dörfler die Eröffnung eines Tempels feiern. Diese Szene wurde fast ein bisschen kurz beschrieben, mit ein bisschen Improvisation ist sie allerdings gut zu meistern. Die Überlebenden Dörfler, Sklaven und Krieger ziehen dann zu der „Stadt“ Hokurrafshat und verdienen sich dort als billige Arbeiter. Nachdem klar wird, dass sie dort nicht lange überleben würden, brechen sie in das Haus des Schmiedeverwalters ein und belauschen die Planung eines Eisentransportes. Der Treck bricht wieder auf und sie stellen dem sehr wertvollen Eisentransport einen Hinterhalt. Die Orks ziehen dann mit den Helden durch Ohort wobei leider der Aufenthalt dort nicht besonders stark ausgeführt wird. Hier hätte man noch interessante Dinge einbauen können und Ohort stärker beschreiben können. Hier sehe ich eine vertane Chance. Dann geben sie das Eisen in Karkush ab und sacken das Geld ein. Auf dem Weg ins Svellttal fordern die Sklaven (inzwischen in deutlicher Überzahl gegenüber den Orkischen Kriegern) ihre Freiheit. Die Orks reagieren entsprechend unnachgiebig und in dem Moment greift eine Wachmanschaft aus Karkush an, die das Geld für sich behalten will. Hoffentlich können die Sklaven die Situation Nutzen, um die Orks zu besiegen und mit den Wagen und dem Gold sich ein neues Leben aufbauen. Besonders die Grundidee, nicht durch einen Ausbruch aus der Sklaverei zu entkommen, sondern aufgrund von Misswirtschaft und Krieg ist sehr interessant und erfrischend neu. Das Abenteuer ist dabei sehr unfrei gestaltet und ich würde es als ein Railroading Abenteuer bezeichnen. Das ist für mich allerdings kein Problem, weil ich sowieso der Meinung bin, dass ein guter Railroad eine bessere Geschichte erzählen kann als eine gute Sandbox. In diesem Falle ist der Railroad aber sowieso logisch eingebunden, die Helden sind schließlich der Willkür der Orkischen Herren ausgesetzt und müssen ihnen Folge leisten. Fraglich ist, ob die Spieler merken, wann sie die Initiative ergreifen sollen und die Freiheit haben etwas zu entscheiden und wann bloßer Gehorsam nötig ist. Hier kann aber immer noch ein NSC eingreifen und den Spielern eine Idee präsentieren.

NSCs Die NSCs sind weitestgehend gut und logisch beschrieben. Einige NSCs tauchen nur am Anfang auf und sterben recht schnell, was schade ist. Ein weitergehender Konflikt innerhalb der Sklaven würde die Reise gut ergänzen. Nur der Häuptling ist für mich ein wenig widersprüchlich. Einerseits wird dargestellt, wie gut er sich um seine Untergebenen kümmert, in dem er sein persönliches Vermögen für die Opfert andererseits soll er vom Größenwahn geblendet sein. Ich denke aber nicht, dass sich Spieler daran stoßen und ich vermute viel mehr, dass es das Bild des Jähzornigen, aggressiven und willkürlichen Orks befeuert. Es handelt sich halt um den klassischen Ork. Ein Problem, das unsere Abenteuer auch oft haben, ist die Einseitigkeit der Orks. Das Abenteuer hätte sich hervorragend nutzen lassen, um exemplarisch freundliche und liebevolle Orks zu zeichnen, die die Sklaven gar nicht so schlecht behandeln wie die anderen Orks. Das sehe ich als einzigen wirklich stärkeren negativen Punkt. Nicht, dass es notwendig wäre oder auffällig fehlen würde, aber ich hätte es erwartet.

Mechaniken Die Helden starten zu beginn als absolute Nichtskönner und bekommen im Laufe des Abenteuers viele Abenteuerpunkte um am Ende des Abenteuers als frisch gebackene Helden dar zu stehen. Dabei beginnen sie bei 900 AP und enden irgendwo zwischen 1050 und 1100. Ich hätte persönlich zwar ein paar AP mehr gegeben und bei weniger AP angefangen, aber so ist es auch schon sehr gut. Diese Mechanik bedeutet natürlich, dass es zwingend ein Einsteigerabenteuer sein muss, für erfahrenere Helden ist es leider nicht geeignet. Dafür kann man die Entwicklung seines Charakters Hautnah miterleben. So kann es sein, dass er nach dem Kampf tatsächlich etwas gelernt hat und einen Punkt Attacke mehr hat. Die Werte sonstiger NSCs etc. sind grundsätzlich ausgeglichen und logisch.

Fazit Das vorliegende Abenteuer eignet sich hervorragend für eine unerfahrene Heldengruppe, wobei das primär auf die Charaktere zutrifft. Ob man das Abenteuer mit Rollenspiel-Neulingen spielen kann weiß ich nicht, es ist allerdings wahrscheinlich. Das man nebenbei die Charaktererschaffung lernt, ist ein positiver Nebeneffekt. Das Abenteuer besticht durch seine hervorragende Stimmung und dramatische Erzählweise, wobei sich freiheitsliebende Spieler hier nicht wohl fühlen werden. Man kann einige besondere Ideen feststellen, die ich so noch nie gesehen habe und sehr gut passen. An einigen Stellen hätte ich allerdings noch das Abenteuer ausgebaut, hier zu sparen zugunsten einer einfacheren Geschichte ist aber nachvollziehbar. Insgesamt 4,5 von 5 Punkte

Anmerkung: -passende Abenteuer für danach wäre die Donnerwacht-Kampagne, wenn sich die Sklaven in der Donnermark niederlassen wollen. Von offizieller Seite findet sich sonst leider wenig. -Der Autor pflegt das Produkt sehr gut, nach meinen Hinweisen hat er das Produkt innerhalb von wenigen Tagen überarbeitet, sowas sieht man gerne!



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
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