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DSA5 - Theaterritter 6/6 - Der rote Chor (PDF) als Download kaufen €7,99
Publisher: Ulisses Spiele
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von Roger L. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 06/02/2017 05:27:48

Endlich sind alle Feinde geschlagen und das Bornland blickt einer friedlichen Zukunft entgegen – oder nicht? Intrigante Adlige gieren nach der Macht im angeschlagenen Land zwischen Born und Walsach, während alte Freunde zu Feinden werden und der Rote Chor sein Lied erklingen lässt...

Liebe Leser, wir nähern uns dem Ende einer epischen Reise. So wie Frodo und Sam noch das Auenland retten müssen, nachdem sie den Ring in die Glut des Schicksalsberges geworfen haben, müssen die Helden der Theaterritter-Kampagne auch noch ein paar lose Enden aufgreifen und die letzten Schurken aufhalten.

In Der Weiße See konnten sie erstmals entdecken, dass sich etwas im Bornland verändert und die Goblins eine bisher unbekannte Rolle in der Geschichte des Landes spielen. Das Blaue Buch brachte sie auf die Spur eines sinistren Kults, der im Verborgenen gewachsen ist und schon sehr nahe am Erreichen seiner Ziele war. Tief im Schwarzen Forst erlebten sie eine Zwischenepisode, bei der ihnen klar wurde, dass es nicht nur um politische Macht geht, sondern auch um das mystische Erwachen des Landes. Als sie dem Grünen Zug folgten, wurden sie schließlich in das actionreichste Gefecht seit der Schlacht in den Wolken geschleudert und konnten vor epischer Kulisse den Kult stoppen. Ganz besiegt war er aber noch nicht und so mussten die Helden schließlich noch Die Silberne Wehr aktivieren, konnten danach aber zufrieden durchatmen.

Doch da erscheint ein sechstes Kapitel am Horizont und lockt grinsend mit weiteren Abenteuern.

Inhalt

Wie immer möchte ich kurz eine spoilerfreie Übersicht über die Handlung geben. Das Abenteuer beginnt, endet und spielt größtenteils in Festum, einer der größten Städte in Aventurien. Kurioserweise ist es das offenste Abenteuer der Kampagne. Obwohl sich die Handlung auf die Stadt beschränkt, haben die Helden die Freiheit selbst zu entscheiden wann und wie sie die verschiedenen Baustellen ihrer neuesten Queste angehen. Kurz vor dem Finale verlangen nämlich noch einmal alle wichtigen Nebenfiguren nach ihrem Platz im Rampenlicht und stehen eben nicht der Reihe nach in einem Dungeon herum, sondern verteilen sich großflächig über das Szenario. Alle haben ihre eigenen Pläne, die im Hintergrund weiterlaufen, wenn die Helden nicht eingreifen. Dadurch wird die Handlung sehr lebendig und auch ein bisschen unvorhersehbarer als in vielen anderen DSA-Abenteuern. Da ist es verständlich, dass die Autoren ganze 20 Seiten zur Beschreibung der wichtigsten Meisterpersonen, Schauplätze und Handlungsbausteine bereitstellen.

Aufhänger für all diesen Trubel ist die neueste Wahl des Adelsmarschalls. Was da so passiert? Nun, alle fünf Jahre treffen sich die Adligen des Bornlands und wählen aus ihrer Mitte das neue Staatsoberhaupt. Ihr könnt euch sicherlich denken, dass diese Wahl nicht nur eine Möglichkeit zur politischen Teilhabe bietet, sondern auch ein guter Ort für Intrigen, Attentate und allerlei Halunken ist. Zudem treibt ein Mörder sein Unwesen und der – inzwischen von finsteren Verschwörern gereinigte – Kult des kämpferischen Gottes Kor erstarkt unter der Leitung einer charismatischen neuen Anführerin. Hinzu kommt ein kleiner Konflikt zwischen Hexen und Norbarden, wer denn nun vertrauter mit der mystischen Seite des Bornlands ist. Vergessen dürfen wir auch nicht den Roten Chor, bei dem es sich um – ach, das packe ich lieber mit in den Spoilerkasten.

Die Helden müssen hier viel ermitteln und vermitteln, weswegen in diesem Abenteuer die Stunde der gesellschaftsfähigen Charaktere schlägt. Das ist freilich etwas ungewöhnlich, steht das Finale ansonsten doch eher furchtlosen Kämpfern zu, doch diese durften im Verlauf der Kampagne schon oft genug durch Blut waten und den Tag retten. Wer mag, kann das Abenteuer auch mit gänzlich anderen Helden spielen, was zwar ein paar Anpassungen erfordert, aber sogar Sinn ergibt. Schließlich dürften die Helden nach fünf großen Questen inzwischen gestandene und hinlänglich bekannte Recken sein. Dennoch ist es natürlich schön, wenn zumindest Teile der Gruppe die gesamte Kampagne überstanden haben.

Nichtsdestotrotz finde ich, dass es insgesamt eine der Stärken der Kampagne ist, die Gruppe je nach Abenteuer neu zusammenzustellen. Da jedes Abenteuer auch im Wesentlichen für sich stehen kann, ist dies problemlos möglich. Spieler, welche die 5. DSA-Regeledition einmal ganz gründlich testen wollen, können somit auch ohne größere Umstände während der Kampagne die Charakterklasse wechseln. Ich persönlich fände es sogar sehr interessant, wenn jeder Spieler mehr als nur ein Charakterkonzept hat, mit dem er sich in die Handlung einbringen kann. Zwar sollte so ein Wechsel nicht mitten im Abenteuer stattfinden, aber in den Handlungspausen zwischen den sechs Kapiteln kann man dies durchaus vornehmen.

Das ganz große Fazit zum Abenteuer und der Kampagne möchte ich aber lieber weiter unten ziehen. Wer noch ein bisschen mehr über die Handlung erfahren will, der darf vorher noch einen Blick in den Spoilerkasten werfen.

[spoiler]

Ihr werdet nie erraten, um was es sich bei dem Roten Chor handelt! Nie! Hahaha! Niemals! Ni... Was? Ja ok, es ist ein Chor, der aus Goblins besteht. Und ja, so habe ich auch geguckt, als ich das zum ersten Mal gelesen habe. Aber keine Sorge, die rotpelzigen Sänger sind kein tragendes Element der Handlung, einer ihrer Auftritte bildet aber den Hintergrund für ein kleines Zwischenfinale. Somit kann man sich natürlich die Frage stellen, ob der Name des Abenteuers nicht in erster Linie wegen dieser Goblins so gewählt wurde, sondern ob einfach nur ein Element aus dem Abenteuer gesucht wurde, das in das bisherige Schema passt, eine Farbe im Abenteuernamen zu haben.

Egal, kommen wir zum konkreten Inhalt: Die Helden denken mal wieder, dass sie nun endlich das schlimmste hinter sich haben, aber da irren sie sich natürlich. Denn wie auf einen unsichtbaren Befehl hin, haben sich alle wichtigen Meisterpersonen aus der Kampagne versammelt, um ihre Meinungsverschiedenheiten zu klären, auch wenn sie dabei über Leichen gehen müssen.

Tatsächlich sind hierbei höhere Mächte im Spiel, denn das Bornland erwacht! Hier, westlich des Ehernen Schwertes, war stets der Ort, an dem die Heere des Namenlosen aus dem Riesland zuerst aufmarschierten. Mal konnten sie gestoppt werden, mal brachen sie durch und brachten ganze Zivilisationen zu Fall, wie zuletzt die Städte der Hochelfen.

Der letzte Aufmarsch sollte vor etwa 1000 Jahren stattfinden, doch die Goblins unter ihrer unsterblichen Anführerin, der Kunga Suula, standen bereit, um die Horden aufzuhalten. Doch eine List des Namenlosen führte die edlen Theaterritter ins heutige Bornland und ließ sie gegen die Rotpelze kämpfen. Gleichzeitig offenbarte er sich einigen der Ritter und verführte sie dazu ihm zu dienen. Eine von ihnen, Jadvige von Hummergarben, lebt heute noch, vom Rattenkind mit Unsterblichkeit gesegnet. Auch die Kunga Suula ist nicht gestorben, sondern lebt unter einem Decknamen in Festum, der Hauptstadt des Bornlandes, in der Goblins inzwischen sogar das Bürgerrecht erhalten können. Im Abenteuer kommt es schließlich zum letzten Kampf zwischen diesen beiden uralten Frauen und die Helden stecken mal wieder mittendrin.

Dabei geht es zunächst „nur“ darum einige Morde aufzuklären, die im Umfeld der Wahl des neuen Adelsmarschalls stattfinden. Hinter diesen Morden steckt der Magier Olko, ein alter Bekannter der Helden, der im Laufe der Kampagne viel erleiden musste und sich in seiner Not an den Dämon Graqualos gewendet hat, den auch die Jünger des Korsmal-Bundes verehrten. Dieser Dämon hat Olko in der Zwischenzeit einen finsteren Plan eingeflüstert, der das Band zwischen Goblins und Menschen endgültig zerschneiden soll. Während der eingangs erwähnte Rote Chor vor der Adelsversammlung auftritt, soll Olko die Anwesenden in einen Blutrausch versetzen. Menschen und Goblins sollen einander zerfleischen, die Adligen sich untereinander töten. Für das entsprechende Ritual benötigt er eine Trommel aus Menschenhaut, was ihn schließlich zu den Morden treibt.

Der zweite Handlungsstrang beschäftigt sich mit Leudara von Firunen. Im Gegensatz zu Olko ist sie von einer verblendeten Rondra-Geweihten, die beinahe den Einflüsterungen des Dämons erlegen wäre, nun geläutert und dient dem kriegerischen Gott Kor. Sie versteht sich sogar als seine Erwählte und sammelt Anhänger in seinem Namen. Auch möchte sie gerne von Adelsversammlung und Rondra-Kirche anerkannt werden. Die damit verbundenen Szenen stellen die heimlichen Höhepunkte des Abenteuers dar, denn falls die Spieler Leudara im Laufe des Abenteuers liebgewonnen haben, dürften sie hier einige sehr stimmige Momente erleben, in denen sie an ihrem Schicksal teilhaben können.

Als dritter Handlungsstrang führen Hexen und Zibiljas, die sich vor der Stadt versammelt haben, einen überraschend friedlichen, aber manchmal auch hitzigen, Disput darüber, wer das Erwachen des Landes richtig interpretiert und in Zukunft das Bornland beim Widerstand gegen den Namenlosen anführen wird. Wie diese Diskussion ausgeht, hat aber keine Auswirkung auf das Ende des Abenteuers und der Kampagne.

Womit wir auch beim Ende wären: Das große Finale folgt auf den Anschlag Olkos, den die Helden natürlich vereiteln sollten. Während der ausschweifenden Feier, die darauf folgt, lässt die Kunga Suula die fünf aussichtsreichen Kandidaten für den Posten des Adelsmarschalls entführen und in eine Globule verschleppen. Die Helden können auch in diese Globule gelangen, wenn sie den Plan der Goblins bemerken, vielleicht werden sie sogar selbst entführt.

In der Globule werden die Helden und die Bronnjaren dazu verpflichtet Jadvige von Hummergarben aufzuspüren, die einstige Fürstkomturin der Theaterritter und eine der verblendetsten Dienerinnen des Namenlosen. Seit Jahrhunderten ist sie in die Globule gebannt, doch dank eines Artefakts reicht ihre Macht bis in die Dritte Sphäre, wo sie die erwachende Kraft des Bornlandes verderben kann. Wenn die Helden es schaffen Jadvige zu vernichten und ihr das Artefakt zu entreißen, ist die Gefahr nun dauerhaft gebannt. Nachdem der Korsmal-Bund und die Nachfahren der abtrünnigen Theaterritter militärisch geschlagen wurden, ist nach dem Finale der Einfluss des Namenlosen auf das Bornland endgültig gebrochen.

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Erscheinungsbild

In diesem Punkt bin ich zugegebenermaßen etwas überrascht. Denn was die Illustrationen angeht, übertrifft dieser Teil der Kampagne mit Leichtigkeit seine Vorgänger. Endlich wird der ernste Ton des Abenteuers voll und ganz getroffen. Die epischen Schlüsselmomente des Abenteuers sind ansprechend dargestellt und jeder Spielleiter sollte sich ernsthaft überlegen die Bilder – falls er oder sie das nicht ohnehin schon macht – in Kopie den Spielern zu überreichen, während die entsprechende Szene stattfindet.

Abgesehen von den sehr schönen Illustrationen wirkt das Abenteuer dieses Mal viel aufgeräumter. Der Eindruck mag mich täuschen, aber ich zähle weniger Info-, Neben- und Erklärungskästen als bei den Vorgängern. Dadurch wirkt das Abenteuer aufgeräumter und lässt sich flüssiger lesen. Sicher ein positiver Nebeneffekt dessen, dass Der Rote Chor ausnahmsweise mal wieder eine ausführliche Einleitung und Abenteuerübersicht am Anfang des Heftes erhalten hat.

Fazit

Wunderbar! Der letzte Teil der Theaterritter-Kampagne hat es noch einmal in sich und überzeugt durch seinen modularen Aufbau, viele Freiheiten und stimmige Szenen, in denen es meistens um die ganz großen Gefühle und nicht nur die ganz krachenden Kämpfe geht. Die Entscheidungen der Helden haben spürbare Auswirkungen, auch wenn sie nicht am finalen Ausgang der Kampagne rütteln können. Es ehrt allerdings die Autoren, dass sie – wie in den vorherigen Kapiteln auch – jeden möglichen Ausgang durchgespielt haben und zumindest kurze Anmerkungen für einen alternativen Verlauf anbieten.

Hier wäre ich sogar geneigt einen Daumen zu geben, der ganz gerade nach oben reckt, aber leider kann ich den Rest der Kampagne nicht ignorieren. Dass ich mich als Spieler oder auch als Spielleiter durch teilweise doch sehr abstruse Momente ackern muss, um dieses schöne Finale zu genießen, trübt den Geschmack ein wenig. Zwar kann ich das Abenteuer auch als Einzelerlebnis spielen und bekomme dafür auch praktische Hinweise am Anfang des Heftes, aber dann wiederum verlieren die entscheidenden Szenen an emotionaler Strahlkraft.

Und leider muss ich mich auch fragen, warum die ganze Kampagne nicht ein bisschen mehr so sein konnte, wie es dieses Abenteuer war: eine offene Geschichte voller Möglichkeiten für schönes Rollenspiel, gewürzt mit gut platzierter Action und interessanten Wendungen. Unterm Strich ist die Kampagne aber natürlich nicht schlecht, sondern gut. Ich möchte allerdings jeder Runde empfehlen, dass der Spielleiter vorher mal in jedes Kapitel einen Blick wirft, damit er die genauen Hintergründe rund um das Erbe der Theaterritter und das Erwachen des Bornlands parat hat. So dürfte es ihm oder ihr leichter fallen, bereits in den ersten Abenteuern die richtigen Schwerpunkte zu setzen, damit die Spieler auch alle roten Fäden erkennen, die sich durch die Kampagne ziehen.

Unterm Strich bleibt es eine solide, gute Kampagne, die aber leider ein paar Schwächen aufweist und ihre Möglichkeiten nicht voll ausschöpft. Trotzdem sollte sie natürlich jeder spielen, der Lust hat die 5. Edition der DSA-Regeln in einer langen Kampagne ausführlich zu testen. Auch jeder Bornland-Fan kann bedenkenlos zugreifen, denn die Region wird stimmig beschrieben und nach dem Ende der Kampagne kann jeder Teilnehmer zufrieden die Füße hochlegen und mit einem Glas Meskinnes die bitteren Momente herunterspülen.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
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