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DSA5 - Theaterritter 3/6 - Der schwarze Forst (PDF) als Download kaufen €7,99
Publisher: Ulisses Spiele
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von Roger L. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 03/08/2017 16:22:13

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Die harten Kämpfe um das Blaue Buch sind überstanden, die Wunden wurden versorgt und der Sieg gefeiert. Zeit für die Helden, sich bei einem simplen Auftrag für einen norbardischen Händler zu entspannen. Doch es kommt anders als gedacht, tief im Schwarzen Forst...

Über viele aventurische und irdische Jahre war im Bornland nicht viel los. Gut, es gab da mal einen hässlichen Bruderkrieg und ein Kaiser verirrte sich angeblich im Wald – aber ansonsten? Nur hier und da boten exzentrische Adlige, leidende Bauern und intrigante Pfeffersäcke einige nette Abenteueraufhänger, die meistens aber nie die Provinz verließen oder gar etwas am bornländischen Alltag änderten. Mit DSA5 wird nun aber alles anders zwischen Born und Walsach. Dies hat allerdings nur bedingt mit dem neuen Regelwerk zu tun, sondern damit, dass Ulisses Spiele endlich die lang erwartete Theaterritter-Kampagne herausgebracht hat. Mehr über das Bornland erfahrt ihr hier, und für mehr zu den sagenumwobenen Theaterrittern schaut hier mal rein.

An dieser Stelle möchte ich mich gerne dem dritten Teil dieser Kampagne widmen. Geht dem ambitionierten Großprojekt zwischenzeitlich die Luft aus, oder wird noch genügend Spielspaß generiert? Ist dieser Teil vielleicht sogar das geheime Juwel der Reihe? Finden wir es heraus!

Inhalt

Nachdem Das Blaue Buch, der zweite Teil der Kampagne, mit einem dramatischen Finale endete, schickt Der Schwarze Forst die Helden erst einmal wieder zurück in die spielerische Provinz. Den Einstieg bildet dieses Mal der ordinäre Auftrag eines norbardischen Händlers, ihn in den Ort Irberod zu begleiten. Dort soll ein Wettbewerb entscheiden, welcher Händler würdig genug ist, eine Stahllieferung zum Rondra-Tempel in Irberod zu bringen. Durften die Helden im letzten Teil also noch ein mächtiges Artefakt im Auftrag der Efferd-Kirche transportieren, können sie nun einen etwas volkstümlicheren Auftrag wahrnehmen. Dies sorgt leider für einen kleinen Bruch, wenn die Kampagne am Stück gespielt wird: Eben noch kreuzten die Helden mit einem übermächtigen und undurchsichtigen Feind vor finsterer Kulisse die Klingen, eine Woche später rumpeln sie mit einem norbardischen Händler und seiner bornländischen Freundin die Feldwege entlang, zu einem rustikalen Volksfest in der Provinz.

Hier muss der Spielleiter zur Not etwas Überzeugungsarbeit in Form von Geldmangel oder altbekannten Meisterpersonen leisten, um die Spieler davon abzuhalten, all ihre Energie in weitere Recherche zum Feind aus dem vorhergegangenen Teil zu stecken. Bei gemütlichen Runden dürfte hingegen der Hinweis genügen, dass nach all dem Drama ein Urlaub im Wald nicht verkehrt ist. Ein Vorteil ist, dass das Abenteuer dank des beschaulichen Einstiegs auch außerhalb des Rahmens der Kampagne spielbar ist. Hier werden dem Spielleiter dementsprechend viele nützliche Tipps an die Hand gegeben, wie er die Handlung entsprechend anpassen kann. Leider gilt aber auch hier, dass Der Schwarze Forst als Teil der Theaterritter-Kampagne deutlich mehr Tiefe erreicht und es fast schon verschenkt wäre, diese nicht auszuloten.

Wie ihr euch aber sicher denken könnt, ist es mit dem Wettbewerb und dem Transport der Ware noch nicht getan. Die Helden werden ordentlich unter Feuer genommen, während sie mal wieder ein uraltes Geheimnis enthüllen. Das letzte Drittel des Abenteuers wird dementsprechend etwas mystisch und verlässt gewohnte Pfade, was der ansonsten etwas flachen Handlung guttut und den Spielspaß deutlich erhöht. Klar, im Finale klirren dann nochmal ordentlich die Schwerter, aber dies ist ein Abenteuer, in dem ansonsten vor allem die Wildniskundigen und Magiebegabten glänzen können.

Dadurch, dass das Abenteuer ziemlich eigenständig ist, könnten sogar ein paar der Helden ausgetauscht werden. Ebenso darf der Meister ebenfalls gewechselt werden, da die weitreichenden Pläne der Gegenspieler im Hintergrund ohnehin wenig im Detail Erläuterung erfahren. Die Zusammensetzung der Spieler sollte sich aber nicht ändern, da sonst einige Zusammenhänge zu den anderen Abenteuern der Kampagne nur erahnt werden können.

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Der norbardische Händler Alriksej, den die Helden beim Wettbewerb in Irberod unterstützen und auf seiner Reise nach Firunen begleiten, ahnt nicht, dass seine neue Geliebte Ricarda eine Hexe mit finsteren Absichten ist. Sie gehört nämlich zu einer kleinen Gruppe Hexen, die den Riesen Milzenis, den ein alter Fluch mitten im dichten Bornwald bindet, befreien und gleichzeitig für ihre Ziele gewinnen möchten. Angeführt von der alten Zelda von Ilmenstein brauchen sie für ihr Ritual noch eine letzte Zutat: Einen uralten Baum, der in Wahrheit eine verwandelte Hexe ist. Ricarda soll ihn beschaffen und sorgt dafür, dass Alriksej ihn unwissentlich in das Floß einbaut, mit dem er den gewonnenen Stahl nach Firunen transportieren wird.

Kaum sind die Helden mitten im Wald, tauchen dementsprechend auch die Hexen auf und schnappen sich das Floß. Noch kommt es aber nicht zum Showdown mit Zelda, sondern die Helden müssen sich erst einmal aus den Träumen des Riesen Milzenis befreien, in denen sie auf einmal gefangen sind. Hierbei handelt es sich um ein schönes, außergewöhnliches Szenario in einer waldigen Traumwelt, die man gerne näher erkunden würde, wäre da nicht dieser verdammte Zeitdruck. Denn auch die Hexen wandern durch Milzenis Träume und wollen ihn so erzürnen, dass sein Hass und sein antimagisches Brüllen (Ja, anscheinend hat er da eine passende Sonderfertigkeit gelernt) den Fluch brechen, er den Bornwald verlassen kann und von ihnen gelenkt über die Bewohner des Bornlands hereinbricht.

Es ist charmant, dass die Autoren hier bedacht haben, dass die Helden scheitern könnten. Milzenis wird dann tatsächlich, zumindest für einige Monate, das Bornland verwüsten und den Helden gegebenenfalls noch weitere Male begegnen. Die Hexen fliegen dann triumphierend von dannen und hinterlassen wahrscheinlich etwas frustrierte Helden.

Dennoch können diese am Ende des Abenteuers einen kleinen Sieg feiern. Denn die wahren Endgegner warten noch außerhalb des Waldes. Der Rondra-Tempel zu Firunen, für den die Stahllieferung aus Irberod bestimmt war, wurde nämlich von einem Geheimbund unterwandert, der bereits im zweiten Teil der Kampagne den Helden das Leben schwergemacht hat. Die Korsmal-Jünger wollen sich für die Niederlage im Kampf um Das Blaue Buch rächen und sind nicht auf Gefangene aus. Wird Der Schwarze Forst als Einzelabenteuer gespielt, wartet hier stattdessen eine feindliche Norbardensippe.

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Erscheinungsbild

Ich habe es schon oft geschrieben und wiederhole mich gerne: DSA 5 ist bisher erfreulich frei von optischen Totalausfällen und besticht durch hochwertige Illustrationen und klar strukturierte Kapitel. Meckern auf ganz hohem Niveau möchte ich an dieser Stelle aber trotzdem. Langsam wird es mir nämlich ein wenig zu bunt, womit ich aber tatsächlich nicht die Farbe meine. Aventurien wirkt mir inzwischen an manchen Stellen zu freundlich und zu harmlos. Wenn ich mir die kauzigen Antagonisten im Wald so ansehe, möchte ich ihnen eigentlich nur ungerne den Kopf abschlagen, aber leider wird es sehr wahrscheinlich zu dieser Situation kommen. Schade. Auf meine Bewertung des Abenteuers hat diese Feststellung aber nur unwesentlichen Einfluss genommen.

Fazit

Zusammengefasst ist Der Schwarze Forst ein solides Abenteuer mit einigen netten Ideen, die der ganzen Handlung etwas mehr Fantasie und Epik verleihen. Aus einem gemütlichen Ausflug, mit Einsteigerabenteuerfeeling, entwickelt sich nach und nach eine Reise tief ins uralte, waldige Herz des Bornlands. Dies passt insgesamt zur Kampagne und wirkt nach dem turbulenten Finale von Das Blaue Buch wie Balsam auf die Nerven geplagter Spielerhelden, wirkt aber auch wie eine erzählerische Vollbremsung. Zudem funktioniert es nach dem gleichen Schema wie die ersten beiden Teile der Kampagne: Zunächst geht es durch ein friedliches Bornland, das den Helden in all seinen urigen und rustikalen Facetten im Rahmen zahlreicher Wirtshausrunden und kauziger Meisterpersonen nähergebracht werden soll. Doch dann zerreißt ein Paukenschlag diese Idylle und lenkt die Handlung in eine völlig unerwartete finstere Richtung.

Lenken ist ein gutes Stichwort. Die Spieler werden durch diese Handlung hindurch navigiert, wie durch eine Ausstellung. Zwar dürfen sie sich an einzelnen Exponaten austoben, werden nach einiger Zeit aber dazu angehalten ihre Reise fortzusetzen. Immerhin, die Handlung macht Spaß und unterhält beim Zusehen. Wer jedoch lieber auf Sandkasten-Abenteuer steht, sollte die Finger von diesem Heft lassen, oder das dort beschriebene Szenario vollkommen umschreiben, und daraus eine Expedition in den Bornwald oder ähnliches machen.

Das liest sich jetzt härter als es ist. Denn ich denke, mit diesem gut strukturierten und gleichzeitig fantasievollen Abenteuer, werden vor allem Einsteiger gut abgeholt, die mit einem vergnüglichen Abend im finsteren Wald vollends zufrieden sind.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
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