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Schleierfall - Splitterdämmerung 4 (PDF) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von Roger (. L. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 02/09/2015 04:36:37

Der Schleier für die Fortsetzung der Splitterdämmerung-Kampagne ist gefallen, offenbart delikate Blicke hinter die Kulisse von Dimionas Hofstaat und bringt die Helden ganz schön in die Zwickmühle. Das Abenteuer Schleierfall für Das Schwarze Auge war bei uns auf dem Prüfstand und erntet gemischte Gefühle.

Rezension: DSA-Schleierfall – Der Vorhang fällt für Oron

Mit dem Gruppenabenteuer Schleierfall ist ein weiterer Teil der Splitterdämmerung-Kampagne erschienen, der sich mit dem Schicksal der noch verbliebenen Heptarchen Ost-Aventuriens auseinandersetzt. Während die Abenteuer der Splitterdämmerung-Kampagne nicht zwingend aufeinander aufbauen, handelt sich bei dieser Publikation um eine direkte Fortsetzung des Abenteuers Schleiertanz.

Wie schon beim Vorgänger, befinden sich die SC in Aranien bzw. Oron und werden mit den dunklen verführerischen Machenschaften Dimionas und deren Handlangern konfrontiert. Die gesamte Handlung ist modular aufgebaut, was ich persönlich gut finde, denn so lässt sich das Abenteuer in der Vorbereitung sehr passgenau auf die Heldengruppe zuschneiden. Das bedeutet aber natürlich auch eine sehr zeitintensive Vorbereitung der Inhalte von Schleierfall.

Inhalt Damit sind wir auch schon mittendrin im Abenteuerband, der sich in neun handlungsbezogene Kapitel unterteilt, ergänzt um die Einleitung und die Anhänge. Beim Lesen des Inhaltsverzeichnisses gerate ich ins Stocken. Denn es drängt sich mir bereits jetzt die Frage auf, warum das Abenteuer 65 (!) Einleitungs- und Anhang-Seiten benötigt, um 100 Seiten Abenteuer vorzubereiten. Eine Antwort darauf gebe ich euch etwas später.

Zunächst zum eigentlichen Einstieg in die Handlung - ab Seite 24, nach einem sehr ausführlichen Präludium. Das Abenteuer macht nur für Spieler und Charaktere Sinn, die bereits den Vorgänger Schleiertanz gespielt haben. Ansonsten wird der Spielleiter nur sehr schwer einen Weg finden, den ersten Schleier für die Gruppe in Zorgan fallen zu lassen. Dort beginnt das Abenteuer für die Helden in einer Szene, die zwar nicht zwingend nahtlos an Schleiertanz anknüpft, aber darauf definitiv aufbaut.

Die Charaktere werden Zeugen eines Attentats auf einen Bekannten (aus Schleiertanz) und müssen bald feststellen, dass neben Fürstin Sybia sie selbst auch auf der Liste der Meuchler stehen.

Im zweiten Kapitel macht sich die Heldengruppe auf, die Hintergründe der Attentate zu ergründen. Mehrere Spuren führen nach Palmyramis. Dort finden die Charaktere heraus, dass die Wesira (und ihre Tochter) der dortigen Sultanin die Meuchlergruppe der Beni Asharan angeheuert hat. Diese haben in einem Kloster Quartier bezogen. Hier bringen die SC den Namen des eigentlichen Auftraggebers in Erfahrung und folgen dessen Spur, wobei sie zufällig der augenscheinlichen Herrscherin Araniens in einer misslichen Situation begegnen.

In Elburum fällt der vierte Schleier um eine Prophezeiung und ein dämonisches Ritual, der fünfte offenbart weitere verschwörerische Machenschaften. Es gelingt ein erster Initiativschlag gegen den oronischen Bösewicht, um im Folgekapitel Schlimmeres bei der Rückkehr nach Zorgan gerade noch zu verhindern.

Jetzt erst mal Luft holen. Wir sind auf Seite 98 und haben damit das 7. Kapitel erreicht.

Hinter uns liegen bislang gut 15 bis 20 Begegnungen mit angriffslustigen Gegnern und die dazu zugehörigen Übersichtdaten (AT/ PA, etc.). Dazu mehr als zwölf Tabellen und noch einmal genauso viele knappe Beschreibungen zu Gerüchten, Hinweisen und so weiter. Die Entwicklung der Geschichte schwankt bislang zwischen motivierend/raffiniert und detailliert/geradlinig.

Könnt ihr mir noch folgen? Dann schauen wir uns die nächsten Kapitel an, die zu den stärkeren gehören und die Charaktere auf der Suche nach einem Artefakt in die Fänge weiterer Kultisten in Llanka treiben. Dass die Heldengruppe dabei auf der Suche nach einem weiteren Artefakt fast im Vorbeigehen noch Anchopal gegen Sultan Hasrabals Heerscharen hilft, möchte ich nicht unerwähnt lassen.

Wir erreichen ein durchaus fulminantes Finale, das die Helden als Retter von ganz Aranien aus dem Abenteuer führt. Im Kloster von Keshal Taref treffen sie Dimiona und Ihren Mitverschwörer bei einer Belkelel-Beschwörung an und ein erbitterter Kampf entbrennt.

Preis-/Leistungsverhältnis Annähernd 30 EUR sind schon recht viel Geld, ich denke aber, dass im Verhältnis zur Anzahl der Spielabende das Abenteuer seinen Preis wert ist.

Erscheinungsbild Das Cover ist sicherlich insbesondere bei der Farbwahl Geschmackssache, die Innenillustrationen finde ich sehr stimmungsvoll und gelungen. Auffällig ist die Dopplung der Kartenwerke, die sowohl jeweils in den passenden Kapiteln, als auch im Anhang abgedruckt sind. Und leider fehlen bei einer Umgebungskarte wichtige Grenzmarkierungen, die für die Wegstrecken wichtig gewesen wären.

Fazit So sehr ich Alex Spohrs Genauigkeit und Detailreichtum schätze, für das dunkle und sinnliche Setting von Schleierfall war er leider keine gute Wahl. Handwerklich ist das Abenteuer mehr als top und hat einen üppigen Umfang. Aber in Hinblick auf Dramaturgie und Atmosphäre wird der Spielleiter vom Autor einfach zu oft allein im aranischen Regen stehen gelassen. Natürlich erkennt man an der Struktur des Abenteuers die große DSA-Kenntnis des Autors. Man spürt jedoch auch, dass dieser bislang vorrangig an Regelwerken oder Spielhilfen beteiligt war und mehrheitlich Kurzabenteuer schreibt. Daraus entstand eine kleine Kampagne-in-der-Kampagne-der-Kampagne aus Kurzszenarien, die von einem roten Faden oder mehreren „seidenen Schleiern“ zusammengeführt und mit Zufallsbegegnungen bombardiert werden. Das erinnert in groben Zügen an Abenteuer wie Die Herren von Chorop oder Spur der Verheißung. Im Vergleich zum letzteren ist Schleierfall sogar deutlich besser gelungen.

Alex Spohr beherrscht sein Handwerk und lässt nichts vermissen, der Autor liefert den perfekten Werkzeugkasten für den Spielleiter.

Wenn man jedoch bereits gut drei Seiten aufwendet, um zwei abenteuerspezifische Zusatzregeln (teilweise schon in Schleiertanz vorhanden) einzuführen, sollte man sich als Autor fragen, ob sich das pragmatisch in einen Spielabend einflechten lässt, ohne die Atmosphäre der Regellast zu opfern.

Allein bei über 20 (!) Tabellen mit Zufallsbegegnungen entsteht für mich der Eindruck, als wenn Axel Spohr die Atmosphäre erstickt, weil er nichts dem Zufall oder der Improvisationskunst des Spielleiters überlassen wollte. Dabei entsteht noch ein weiterer, kontraproduktiver Nebeneffekt: Aus einem ursprünglich modular geplanten Abenteuer wird bei der Umsetzung zwangsweise ein lineares, um als Spielleiter bei der Informationsflut auch nur annähernd die Übersicht zu behalten. Dieser übervolle Werkzeugkasten tötet dabei die Atmosphäre, und das verleiht dem Abenteuer trotz eines durchaus dunkel-sinnlichen Grundtenors einen klinischen Anstrich und nimmt dem Spielabend Dynamik.

Ich empfehle also wirklich nur erfahrenen Spielleitern, die sehr viel Vorarbeit investieren wollen, dieses Abenteuer in Angriff zu nehmen und mit Leben zu füllen.

Leider muss ich die Punktzahl für die fehlende atmosphärische Dichte und auch für die Tabellenfriedhöfe etwas senken.



Wertung:
[3 von 5 Sternen!]
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