Der orkische-Misch-Masch, der hier angeboten wird, führt einen zunächst durch den Sumpf der Orkstämme, wobei das Format an den Almanach erinnert. Mit jeweils Gebiet, Anzahl, Kennzeichen, Kurzcharakteristik und 6 Zeilen Fließtext werden die Stämme Gharrachai, Korogai, Mokolasch, Olochtai, Orichai, Truanzhai, Tscharshai, Schurachai, Svelltlandorks und Zholochai abgedeckt. Es folgen Götterkästen, die ein wenig an AGÖ erinnern, wo heilige Talismane, Politischer Einfluss und Co beschrieben wird. Dann wird die Spezies Halbork und Ork beschrieben, das Format kennen wir aus dem GRW. Auch die Würfelei für Aussehen, Größe und Gewicht darf natürlich nicht fehlen. Auch aus dem GRW kennen wir schon das Format für die Kutluren, dass nun auf Orkland und "Räuberbande" angewandt wurde. Natürlich wurden auch die klassischen Professions-Einseiter (profan, geweiht und magisch) nicht vergessen, die wir aus vielen Publikationen kennen.
Ein kleines "Glossar" - eher Minilexikon - ist auch mit dabei. Da würde ich aber eher eine Fanspielhilfe empfehlen. Die machen das ausführlicher.
Regeltechnisch kommen passende Vorteile und Nachteile hinzu, wobei über den Ork hinaus gedacht wird. So ist der Vorteil "Natürlicher Rüstungsschutz I-II" für den Ork nur auf I erwerbbar (so scheint es zumindest). Die Vorteile "Biss" und "Natürliche Waffe (Biss)" gefallen mir nicht, da der Vorteil Natürliche Waffe (Biss) nur ein Freischaltungsvorteil ist, der den Vorteil Biss I-III erst kaufbar macht. Da hätte es schönere Lösungen gegeben. Das Buch beschenkt uns auch mit zwei neuen Kampfstilen, wobei einer gefällt und der andere einfach unkreativ und langweilig ist. Neue eKSF gibt es nicht, die bei den Kampfstilen genannten sind aber aufgeführt. Die Wesenszüge habe ich grob überflogen und sie gefallen mir im Grunde nicht. Zu oft bricht Flavor mit Regeltext oder der Regeltext ist schlicht schlecht formuliert. So erhalten misstrauische Orks eine Erschwernis andere zu überreden (schön für sie, aber wo ist da das Misstrauen?) und Olochtai, die sich nicht so leicht Einschüchtern lassen und kaum Angst haben, erhalten eine Erschwernis auf alle Gesellschaftstalente außer Willenskraft; also auch Einschüchtern... Außerdem scheint mir das Balancing nicht immer gegeben zu sein. Beispielsweise erhalten Zholochai eine Erleichterung auf Teilproben MU bei Selbstbeherrschung (Folter Widerstehen) und Willenskraft (Bedrohungen standhalten) und müssen dafür nur eine Erschwernis von 1 auf Etikette hinnehmen, was für gestandene Orks eh irrelevant ist. Teilprobensalate sind wir bei Wesenszügen gewohnt, weswegen ich nicht näher darauf eingehe. Mit Blutkriegern erhalten wir einen neuen Animisten, wobei interessant sein dürfte, was mit den Zaubern, die nun Animistenkräfte sind, (Kraft us Schmerzen und Brazoraghs Hieb) im Regelwiki passiert. Generell finde ich die Umsetzung passend, hätte mir vielleicht aber noch ein stärkeres Alleinstellungsmerkmal gewünscht. Ein Traditionsartefakt erhalten sie natürlich auch: Die Knochenkette. Da ist auch mindestens eine schöne Spielerei dabei. Als "echte" Geweihte gibt's die Graveshpriester und Tairachschamanen. Die AGÖs geben hier den Ton vor und wir erhalten die Tradition, Moralkodex und Aspekte für jeden Götterdiener. Die besondere Traditionsfähigkeit (z.B. Dunkelsicht bei Boron) finde ich hier leider relativ unspannend. Größtenteils bedienen sich die Autoren hier an schon existierenden Liturgien und Zeremonien, was sinnvoll ist. An dieser Stelle scheinen die Autoren auch einen weiteren Formulierungsfehler gemacht zu haben. So können Tairachschamanen keine Liturgien ausführen, die nicht dem Schamanenritus angehören. Später erhalten sie dann doch eigene Tairachschamanen-Liturgien. Eine Frage der Formulierung und mit zugedrückten Augen geht das noch. Ich hätte mir sowohl zu Gravesh als auch zu Tairach ein paar mehr eigene Liturgien gewünscht.
Orkische Waffen und Rüstungen ignoriere ich mal, da nichts groß neu ist.
Am Ende erhalten wir noch ein paar generische Meisterpersonen und Gegnerwerte. Brauch ich nicht, sind aber nett. Ich widerspreche den schlechten Werten des Elitekriegers vehement.
Zum Layout und der Form kann man sagen: Wie immer sehr hohes Niveau. Nur ein Index (digitales Inhaltsverzeichnis) fehlt, aber da habe ich mir dann selbst eins erzeugt. Kann aber nicht jeder, weswegen das eine sehr schlechte Entscheidung war.
Fazit: Wo ich mit einem reinen Regelknüller rechnete, wurde ich mit einer gesunden Mischung überrascht. Das Heftchen sollte jeden in die Lage versetzen, einen Ork zu spielen oder besser zu beschreiben. Schade finde ich die doch eher wenigen "wirklich" orkischen Liturgien und Zauber, aber damit kann ich noch gut leben, wenn man den Preis bedenkt. Als Käufer wäre ich nicht völlig zufrieden, aber auch nicht komplett abgeneigt. In jedem Fall bin ich aber sehr erfreut, dass das PDF erschienen ist und Orks wieder spielbar sind. Um die letzten beiden Sterne zu ergattern, hätte geschehen müssen: 1) Keine Unterschiede zwischen Beschreibung und Regel 2) Keine Freischaltungsvorteile bei den Vorteilen 3) (Mehr) Liturgien und Zauber, die den Ork stärker abgrenzen 4) Regeln für Rikai-Schamanen (in mindestens einem Roman haben sie übernatürliche Kräfte) 5) Digitales Inhaltsverzeichnis 6) Interessantere Kampfstilsonderfertigkeiten
Darüber hinaus, aber dann hätte es für den Preis noch das Sternchen gegeben 7) Eine Halbe- bis Seite Fließtext für jeden Orkgott
Ich stand tatsächlich kurz vor den 4 Sternen, obwohl ich viele Kritikpunkte habe. Grund dafür ist, dass der eingebundene Fluff für mich unerwartet kam und da auch nicht geschludert wurde. Daher gebe ich 3.5/5
EDIT: Ein grober Index (digitales Inhaltsverzeichnis) wurde hinzugefügt. Damit erhöhe ich meine Bewertung auf 3.7/5.
EDIT: Es gab einige kleinere fluff Ergänzungen. Allgemein scheint mir die Spielhilfe jetzt besser eingebettet zu sein. Das Inhaltsverzeichnis wurde verbessert. Ein Index soll nachgereicht werden. 4/5
Rating: [4 of 5 Stars!] |