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DSA5 Erzählregeln (PDF) als Download kaufen €14,99
Publisher: Ulisses Spiele
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von Rüdiger M. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 12/17/2016 15:29:07

Moin. Da meine Aventurische Magie gestern nicht eintraf, habe ich mir kurzerhand als Nachtdienstlektüre die Erzählregeln gezogen und kann und möchte Euch nun meinen Eindruck wiedergeben.

Inhaltlich möchte ich die Regeln nicht noch einmal aufrippeln, das hat Jeanette bereits getan.

Die DSA-Erzählregeln basieren einerseits auf einem Erzählregelwerk (Dungeon World) und andererseits auf einem Setting (DSA). Mein Nachteil ist: Dungeon World kenne ich nicht und auch sonst keine Erzählregeln, ich hab mir das PDF eigentlich zugelegt, um mal zu begreifen, was Erzählregeln sind. Das klingt für mich nämlich ein bisschen wie "Friedenswaffe" oder wie "Feuerwasser"...

LE und Proben und so...

Die Erzählregeln brechen im wesentlichen jederlei Probe auf eine Eigenschaft herunter. Und jeden Zustand (auch k.o. und tot) auf Zustände.

Hat man fünf Zustände, wird man vorzugsweise aus der Szene genommen, beim 6. Zustand wird gewissenhaft geprüft, ob Golgari Toteholer nicht kurz ins Geschehen eingreift. Das ist vom Konzept genial einfach und erzählerisch wertvoll.

Die Probenmechanik kommt weniger geschmeidig um die Ecke. Einsicht Nummer 1: auch ein narratives Spiel braucht Proben. Eigenschaftsproben werden kaum modifiziert. Es kann etwas leichter gehen oder etwas schwerer, weil man "Glück" oder "Pech" hat. C'est ca. Was ist nun mit dem Unterschied zwischen einer Herausforderung und einer wirklich großen Herausforderung? Hier kann, soll und muss sich das Erzählspiel mit seiner schärfsten Klinge helfen: der Beschreibung. Ich erdenke ein Beispiel.

Einen Hang hinauf laufen wäre für uns in normal_DSA eine Klettern-Probe. Eine Probe -3 wenn der Hang steil und rutschig ist. Der vorgestellte Erzählstil [und man muss nach einmaliger Lektüre immer einfügen: "so wie ich ihn verstanden habe!"] definiert Hindernisse, Hindernismerkmale und Gefahren und den Umgang mit ihnen. Man müsste also vielleicht auch hier zunächst eine unmodifizierte Probe machen: Hindernisse bzw. deren Merkmale überwinden - das darf jeder. (es ist eine Fähigkeit, dazu später mehr) Der Spieler entscheidet und beschreibt selber, wie er den Hang hinaufkommt: klug die seichteste Neigung findend, kräftig die Beine steigen lassend, gewand die kleinen Vorsprünge nutzend... die Präsentation des Hanges endete nämlich mit den Worten "Was tust Du?" - und nicht mit den Worten "mach mal eine Gewandheitsprobe". Gut bis dahin. - Schwieriger wird die Sache, wenn der Meister den Hang für schwerlich erklimmbar hält:

"Der Hang ist sehr steil und zudem sandig. Und von weit oben abschmieren.. will man sicherlich lieber nicht. Was tust Du?" Mitspieler: "Ich habe Kletterhaken im Rucksack, die könnte ich quasi als Steigeisen an Deine Schuhe binden" (Das ist der Einsatz der Universal-Unterstützung-Fähigkeit "Vorbereiten" - hat jeder) - Probe auf Fingerfertigkeit ("ein hilfreiches Werkzeug erstellen") Der Kletternde erhielte nun u.U. "Glück" beim Aufstieg. Wenn der Kletterschuh nicht gelingt, erhält der Kletternde kein "Glück". Der Clou ist: es wurde sich des Problems angenommen. Das ist alles, was das System erreichen will. Es will nicht das Erklimmen unmöglich machen oder die Helden oder die Spieler zur Verzweiflung bringen. Es möchte einfach nur, dass sich jeder aufgrund der Beschreibungen das Problem und den Umgang mit dem Problem vorstellen kann. Wenn zudem jemand eine besondere Fähigkeit oder Ausrüstung besitzt, soll er sie gerne präsentieren können. System und Spielleiter machen hinter das Hindernis bereits einen Haken...

Anders, wenn das Merkmal [steil & sandig] ignoriert wird: Die Regeln würden das Auftauchen eines schwierig zu überwindenden Hanges wohl als "weichen Spielzug des Meisters" bezeichnen. Natürlich kennen sie auch "harte Spielzüge des Meisters", und hey! da steht: "Wenn Du einen weichen Spielzug durchgeführt hast und die Helden ihn ignorieren, ist dies eine gute Gelegenheit für einen harten Spielzug. Die harten Spielzüge kann man in diesem Kontext zusammenfassen: [das geht nicht], [das kostet] oder [das tut weh]. Also würde der Ignorant den Hang entweder nur nicht hinaufkommen oder nach einmaligem Absturz Zustand+1 oder z.B. eine zerbrochene Zaubertrankphiole beklagen. Die Regeln verlangen also nicht eine Überwindung durch Erschwernis bzw. geile Werte sondern durch "sich kümmern und davon erzählen". Daher wohl 'Erzählregeln'... Nun bin ich seit Jahrezehnten so ein Probenheini, dass mir das System zutiefst suspekt ist. Und zumindest auf den ersten Blick gar nicht einfacher erscheinen will. Nicht einmal anders, als das, was wir spielen: ich würde eine Erschwernis auferlegen, die mit guten Hilfsmitteln/Alternativstrategien abbaubar wäre. Und wenn der Held nix abbauen wollte, dann würde er halt seinen Kletternwert dagegen werfen müssen. Und wenn das nicht reicht: abstürzen und sich wehtun oder etwas zerbrechen. Also... in Fragen der Probenmechanik fühle ich mich nicht erleuchtet. Was hat das System nun nicht, was ein klassisches Regelsystem vorhielte? Um im Beispiel zu bleiben: es besitzt keine Spezialisierungsoption "Klettern" für Helden. Vielleicht hätte der Jäger [+Zwerg] immer die Spezialfähigkeit "Bei allen Proben rund um Berge und Höhlen hast Du automatisch Glück" oder "hast Du automatisch +1". - denn so funktioniert das "Talentsystem" im Erzählregelwerk: Du wählst eine Rolle, bekommst ein Paket goodies und das war es. Für immer. Möööp! Und nebenbei: Zwerge können keine Jäger sein. Und noch einmal nebenbei: über die Berufs-/Rassenwahl gibt es eben doch Erleichterungen.

Die Fähigkeiten allgemeiner Art habe ich angerissen, daneben gibt es Spezialfähigkeiten für alle und Startfähigkeiten, kompetente Fähigkeiten (auf niedrigen Stufen) sowie meisterliche Fähigkeiten (auf höheren Stufen) für einzelne Berufe. Bei den letztgenannten sind auch Mechanismen enthalten, dass man jeweils eine Fähigkeit bei einem anderen Beruf abgreifen kann; so können also z.B. auch Jäger und Streuner die Startfähigkeit 'Attacke' des Kriegers erlangen.

Alles andere

Einen erheblichen Fokus legen die Regeln auf die Tätigkeit des Meisterns. Das ist klug, weil andere Regeln sich sehr viel Gedanken über tolle Fähigkeiten der Protagonisten und Antagonisten machen und vergleichsweise wenig verraten über die Kunst des Meisterns. Logisch: man will ja Abenteuer verkaufen und die sollen den Meister bei der Hand nehmen. Das Erzählregelwerk versucht also in der zweiten Hälfte neben dem Regelwerk streckenweise auch das Abenteuer zu ersetzen; bzw. dessen Selbsterschaffung zu instruieren. Die dabei aufgestellten und verfeinerten Grundsätze sind sehr, sehr schlau! Allein für diese hintere Hälfte des Bandes schreibe ich die 15€ vom Buch der Verluste in das Buch der validen Umsätze. Ob das abgeschrieben oder selbst erdacht ist... An keiner Stelle habe ich bislang einen so gut strukturierten "Aufgaben-Katalog" für die Spielleitung gesehen. Es sind eben nicht bzw. nicht nur die verzierenden Elemente und banalen Gesetze des Miteinanders aufgelistet; für mich ist klarer als sonst irgendwo die Essenz der guten Geschichte instruiert.

Fazit:

Zweimal muss ich fragen: "Kennt Ihr Die Legenden von Andor"? Dann habt Ihr einen guten Eindruck welche Gestaltungsmöglichkeiten für Eure Charaktere ins Feld geführt werden. Das Spiel arbeitet mit ganz klassischen Charakterklassen. Mir persönlich ist das zu wenig. Zu wenig kombinierbar, alterierbar. "Die Kriegerin" packt dann eben alsbald keine besonderen Überraschungen mehr aus. Für ein Rollenspiel ist mir das zu arm. Kennt Ihr Die Legenden von Andor? Dort wird vorbildlich gezeigt, wie man mit wenigen Erzählkarten und Mechanismen aus immer gleichen Spielbrettern und Figuren sehr unterschiedliche und unterhaltsame Szenarien erschaffen kann. Um wie viel mehr sollte das gelingen, wenn man 'Aventurien' als Spielbrett und Geschichtenspender zur Verfügung hat. Die Erzählregeln geben gewissermaßen die Anleitung: wie viele "große Gefahren" bringe ich in Position, welche Hindernisse & Gegner müssen die Helden überwinden um die Gefahren zu erkennen und schließlich zu eleminieren. Warum stelle ich die Hindernisse und welchen (Zeit-)Raum widme ich der Problem-Bewältigung? Aber Achtung: das Spiel mit den Erzählregeln ist nicht einfach. Einer - nämlich der Meister - hat sehr viel Arbeit. Den "5 Minuten Vorbereitung" die von Nick-Nack in der Produktbeschreibung formuliert werden möchte ich entgegenhalten: "Man kann den Zauberwürfel in 6,24 Sekunden lösen - in der Produktbeschreibung wäre dieser Wert irgendwie deplatziert!" Einstmals wird dem Meister das Konzept des Spiels gegen die Helden und mit den Spielern und für die Geschichte vielleicht aus dem Handgelenk gelingen. Zunächst aber ist er in der Vorbereitung zum Skizzieren des Großen und zum liebevollen Texturieren der einzelnen Szenen aufgerufen. Ich halte das Regelwerk deshalb für Einsteiger (-Meister!) für kaum geeignet. Für die Heranführung von Kindern an das Hobby (die Frage tauchte in einem Forum auf) ist es perfekt - weil viel Regel-Verständnis-Abstrahierungs-Anforderung von den Spielern auf den Meister übertragen wird.

  • Meine 15€ sind gut platziert.
  • Ich werde nach diesen Regeln niemals spielen.
  • Ich bin beschämt, wie schlampig ich häufig Spielabende vorbereite und hätte dafür jetzt wenigstens einen guten Fahrplan.

edit: Textbereinigung nach copy&paste aus dem Ulisses-Forum mit BB-code, kleine Umformulierungen



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
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