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Publisher: Ulisses Spiele
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von Roger (. L. [Häufiger Rezensent] Hinzugefügt am: 08/17/2015 06:48:22

Ich habe lange über­legt, für wen ich die­sen Arti­kel schrei­ben soll. DSA–Vete­ra­nen? Leute, die es nur vom Namen ken­nen? Letzt­end­lich habe ich mich für beide ent­schie­den und hoffe, dass ich die meis­ten von euch zufrie­den­stel­len konnte.

Die Spiel­welt

Aven­tu­rien, der Kon­ti­nent, auf dem die meis­ten Aben­teuer spie­len, wird in die­sem Band nur extrem ober­fläch­lich auf vier Sei­ten beschrie­ben. Das ist durch­aus so beab­sich­tigt, denn wäh­rend hier die Regeln erläu­tert wer­den, wird als Quel­len­buch bald der Aven­tu­ri­sche Alma­nach erschei­nen, der den Kon­ti­nent samt sei­nen Län­dern und Völ­kern beschreibt. Nach­fol­gend wer­den dann die ein­zel­nen Regio­nal­bände erschei­nen, wel­che die ein­zel­nen Regio­nen noch­mals genauer beschrei­ben – über feh­lende Detail­in­for­ma­tio­nen kön­nen sich DSA–Fans wahr­lich nicht beschwe­ren. Für die­je­ni­gen, die DSA bis jetzt nur vom Hören­sa­gen ken­nen, werde ich die Welt kurz beschreiben.

Das Set­ting ist zunächst sehr klas­sisch: Hoch­mit­tel­al­ter samt Elfen, Zwer­gen, Orks und so wei­ter. Was aller­dings an Aven­tu­rien beson­ders ist, ist die Viel­sei­tig­keit der Kul­tu­ren und Land­schaf­ten auf rela­tiv klei­nem Raum. Fast jede irdi­sche Kul­tur hat eine Ent­spre­chung auf Aven­tu­rien, was bunt gemischte Grup­pen ermög­licht und viel Raum für inter­es­san­tes Rol­len­spiel bie­tet. Die Göt­ter sind real und ihr Wir­ken ist greif­bar, aber auch ihre Wider­sa­cher sind mäch­tig: Böse Göt­ter, Dämo­nen, Untote, hier ist alles gebo­ten. Magie ist etwas Gewöhn­li­ches, wenn auch nur rela­tiv wenige mit der Gabe gebo­ren wer­den, sie zu beherr­schen. Sie ist sehr viel­sei­tig, dafür sind die Res­sour­cen, um sie zu wir­ken, stark beschränkt – in Aven­tu­rien wird man kei­nen Magier sehen, der Feu­er­bälle im Dut­zend um sich wirft. Und das Wich­tigste: Ob ent­führte Damen, böse Pak­tie­rer oder ver­wor­rene Intri­gen, für wahre Hel­den gibt es immer etwas zu tun.

Die Regeln

Die Kern­me­cha­nik der Fer­tig­keits­pro­ben bleibt auch in der 5. Edi­tion gleich. Jeder Fer­tig­keit sind drei Eigen­schaf­ten wie zum Bei­spiel Kör­per­kraft, Intui­tion, Gewandt­heit etc. zuge­teilt, die jeweils mit einem W20 unter­wür­felt wer­den müs­sen, wäh­rend der Fer­tig­keits­wert dazu dient, zu hohe Wür­fel aus­zu­glei­chen. Neu ist aller­dings, dass eine even­tu­ell vor­han­dene Erschwer­nis oder Erleich­te­rung direkt auf die Eigen­schafts­werte ange­rech­net wird – wie ich finde, eine deut­li­che Ver­ein­fa­chung zur letz­ten Edi­tion. Habe ich jetzt also eine Erschwer­nis von –2 auf einer Fer­tig­keits­probe, dann muss ich bei jeder Eigen­schaft um 2 Punkte nied­ri­ger wür­feln als sonst. Des Wei­te­ren gibt es jetzt soge­nannte „Qua­li­täts­stu­fen“ bei Fer­tig­keits­pro­ben. Pro drei nach der Probe übrig­ge­blie­be­nen Fer­tig­keits­punk­ten steigt die Qua­li­täts­stufe der Probe um eins an. Das kann zum Bei­spiel dazu füh­ren, dass der zwer­gi­sche Schmied statt einem gewöhn­li­chen ein außer­ge­wöhn­lich gutes Schwert schmiedet.

Der Kampf kommt mit nur einem W20 aus. Hier­für wird der Wert in der ent­spre­chen­den Kampf­tech­nik, je nach Eigen­schafts­wer­ten, modi­fi­ziert und in Atta­cke– und Para­de­wert unter­teilt, wel­cher dann auch wie­der unter­wür­felt wer­den muss.

Eine große Neue­rung ist das Zustands­sys­tem, das viele ver­schie­dene Regeln ablöst. So wird das, was bis jetzt Wun­den waren, über den Zustand Schmerz gere­gelt. Wenn der Held eine schwere Rüs­tung trägt oder viel Zeug mit sich her­um­schleppt, beein­flusst das den Zustand Belas­tung. Und wenn man einen ordent­li­chen Voll­rausch hat, dann regeln das die Zustände Betäu­bung und Ver­wir­rung. Jeder Zustand geht von Stufe 1 bis 4. Auf der vier­ten Stufe ist der Cha­rak­ter in den meis­ten Zustän­den hand­lungs­un­fä­hig. Dazu gibt es noch den Sta­tus als Zustand, der keine Stufe hat und ent­we­der aktiv ist oder nicht, wie zum Bei­spiel Blind­heit oder Bewusstlosigkeit.

Eine wei­tere – im Vor­feld kon­tro­vers dis­ku­tierte – Neue­rung sind die Schick­salspunkte. Durch ihren Ein­satz las­sen sich bei­spiels­weise nicht geschaffte Pro­ben wie­der­ho­len oder beson­ders gute Ergeb­nisse erzie­len. Sie ermög­li­chen aller­dings nicht eine Ein­fluss­nahme auf die Hand­lung, wie es bei Fate der Fall ist.

Alles in allem ist DSA immer noch ein sehr detail­lier­tes und simu­la­tio­nis­ti­sches Sys­tem, auch wenn es im Ver­gleich zur vor­her­ge­hen­den Edi­tion mas­siv an Sper­rig­keit ver­lo­ren hat. Ein­stei­ger dürf­ten aber kaum Schwie­rig­kei­ten haben Zugang zu fin­den, da die Kern­me­cha­ni­ken in gut 20 Sei­ten leicht ver­ständ­lich sind und mit anschau­li­chen Bei­spie­len erklärt wer­den. Wer aller­dings mit dem Credo „So wenige Regeln wie mög­lich“ unter­wegs ist, wird auch mit der neuen Edi­tion kei­nen Spaß haben.

Im Kapi­tel mit der Aus­rüs­tung fie­len mir man­che Selt­sam­kei­ten auf. Da wäre zum Bei­spiel der Süd­wei­ser, die aven­tu­ri­sche Ent­spre­chung eines Kom­pass, der bis­lang sünd­haft teuer war und plötz­lich bil­li­ger ist als ein gewöhn­li­ches Brech­ei­sen. Oder das Klet­ter­seil, das auf ein­mal ein hal­bes Kilo (!) pro Meter wiegt. Wirk­lich ärger­lich hin­ge­gen ist, dass bei den Behält­nis­sen – zum Bei­spiel dem Ruck­sack – das Fas­sungs­ver­mö­gen nicht ange­ge­ben ist.

Cha­rak­ter­er­schaf­fung

Die Cha­rak­tere, bei DSA Hel­den genannt, wer­den nach einem Punk­te­kauf­sys­tem erstellt. Man hat zu Beginn einen bestimm­ten, der gewähl­ten Erfah­rungs­stufe ent­spre­chen­den Pool an Aben­teu­er­punk­ten, mit denen man Spe­zies, Kul­tur, Pro­fes­sion etc. kauft. Dabei muss man nicht zwin­gend eine vor­ge­fer­tigte Pro­fes­sion wäh­len, son­dern kann sich auch nach Lust und Laune den Hel­den bas­teln, den man schon immer spie­len wollte. Wegen der aus­schließ­li­chen Ver­wen­dung von Aben­teu­er­punk­ten kann man auch beste­hende Pro­fes­sio­nen kin­der­leicht modi­fi­zie­ren, da man die Kos­ten jeder­zeit nach­voll­zie­hen kann.

Das Kapi­tel zur Cha­rak­ter­er­schaf­fung ist sehr über­sicht­lich in 15 Schrit­ten auf­ge­baut und sollte für wei­test­ge­hend ver­wir­rungs­freien Bas­tel­spaß sor­gen. Meine ein­zige nega­tive Anmer­kung zu die­sem Abschnitt: Wenn für eine Pro­fes­sion bestimmte Vor­teile oder Son­der­fer­tig­kei­ten zwin­gend vor­ge­schrie­ben sind, kann man sie auch gleich in das Paket inte­grie­ren, das ver­rin­gert wil­des Geblätter.

Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht

Was mir am Lei­ten von DSA schon immer beson­ders gefal­len hat, sind die viel­sei­ti­gen Mög­lich­kei­ten ein Aben­teuer zu gestal­ten. Ob Ent­de­ckungs­fahrt im Süd­meer, Intri­gen im romantisch-abenteuerlichen Bel­hanka oder Orks ver­dre­schen in Wei­den. Die quasi unbe­grenzte Anzahl an mög­li­chen Hel­den und die damit ver­bun­de­nen Fähig­kei­ten ermög­li­chen ein wah­res Feu­er­werk an abwechs­lungs­rei­chen Aben­teu­ern. Ein­zig der fort­lau­fende Metaplot muss bei man­chen Vor­ha­ben beach­tet wer­den – solange man aber keine Land­stri­che ver­wüs­tet oder Herr­scher meu­chelt dürfte das kein Pro­blem dar­stel­len. Eben diese Rele­vanz für den Metaplot wird in Zukunft direkt auf dem Buch­rü­cken von Aben­teu­ern ange­ge­ben, von 1 wie kei­ner­lei Aus­wir­kung auf die Welt bis 4 wie welt­er­schüt­tern­des Ereignis.

Das Zustands­sys­tem erfor­dert etwas mehr Mikro­ma­nage­ment vom Spiel­lei­ter als bis­her, wird aber dadurch erleich­tert, dass jeder Zustand nach dem­sel­ben Schema abläuft. Unter jeder Fer­tig­keits­be­schrei­bung steht nun außer­dem eine kleine Tabelle, die prak­ti­sche Vor­schläge zu mög­li­chen Erleich­te­run­gen und Erschwer­nis­sen macht. Defi­ni­tiv eine Hilfe für den Spielleiter.

Und wenn man doch ein­mal schnell etwas nach­schla­gen muss, hilft einem der acht­sei­tige, sehr über­sicht­li­che Index schnell, das Gesuchte zu finden.

Spiel­bar­keit aus Spielersicht

Die 5. Edi­tion dürfte deut­lich ange­neh­mer für die Spie­ler sein als die vorige. Der min­des­tens vier­sei­tige Cha­rak­ter­bo­gen mag zwar ohne Erfah­run­gen mit dem Sys­tem etwas abschre­cken, dafür sind die Kern­re­geln aber wirk­lich ein­fach und ein­gän­gig. Spä­tes­tens nach der drit­ten Runde dürf­ten eigent­lich keine Fra­gen mehr auftauchen.

Durch die Ver­än­de­run­gen im Kampf­sys­tem wurde auch end­lich ein Miss­stand besei­tigt, der sehr viele Spie­ler regel­mä­ßig töd­lich lang­weilte: Kämpfe, die sich über eine Stunde oder mehr hin­zie­hen. Durch die stark gesenk­ten Werte in Parade und Aus­wei­chen kom­men nerv­tö­tend lange, bei­nahe wir­kungs­lose Duelle kaum noch vor. Und sollte es wirk­lich mal gefähr­lich für die Hel­den wer­den, haben sie ja ihre Schicksalspunkte.

Eine Sache, die für DSA–Neu­linge sehr wich­tig ist, ist das Ein­ar­bei­ten in den Hin­ter­grund. Aven­tu­rien lebt von sei­ner atmo­sphä­risch dich­ten Beschrei­bung und die Kennt­nis von gän­gi­gen Begrü­ßungs­for­meln, Sprich­wör­tern, Sit­ten und wich­ti­gen Per­so­nen macht den Kon­ti­nent erst so bunt und leben­dig, wie er ist.

Preis-/Leistungsverhältnis

Der Preis von 49,95 EUR für die gebun­dene Aus­gabe ist für Bücher die­ser Art Stan­dard, wird für mich aber beson­ders durch die dezente, voll­far­bige Gestal­tung und die groß­ar­ti­gen Illus­tra­tio­nen gerecht­fer­tigt. Für Spar­füchse und Unent­schlos­sene gibt es auch noch die bro­schierte Ver­sion für 19,95 EUR, die schwarz-weiß gehal­ten ist und auf einen Groß­teil der Ver­zie­run­gen und Illus­tra­tio­nen verzichtet.

Erschei­nungs­bild

DSA 5 Cover Ulisses SpieleNor­ma­ler­weise halte ich mich mit so deut­li­chen Aus­sa­gen zurück, aber hier kann ich es ein­fach nicht anders aus­drü­cken: Ich habe sel­ten ein Buch in Hän­den gehal­ten, das so so schön auf­ge­macht war wie die­ses. Die voll­far­bige Gestal­tung ist dabei die ganze Zeit prä­sent, aber so sub­til, dass sie die Les­bar­keit der Texte nie beein­träch­tigt. Die Illus­tra­tio­nen sind immer pas­send, abwechs­lungs­reich und in einem ein­heit­li­chen Stil gehal­ten. Der Auf­bau des Buches ist durch­dacht und über­sicht­lich. Feh­ler in Recht­schrei­bung oder Satz sind mir keine aufgefallen.

Über die Qua­li­tät des Papiers und der Ver­ar­bei­tung kann ich lei­der nichts sagen, da mir ledig­lich die PDF-Version zur Rezen­sion vorlag.

Bonus/Downloadcontent

Wie mitt­ler­weile üblich, kann man den Cha­rak­ter­bo­gen auf der Web­site des Ver­la­ges her­un­ter­la­den. Unüb­lich ist aller­dings, dass die­ser in gleich vier Vari­an­ten ver­füg­bar ist. Ein­mal mit schi­ckem Hin­ter­grund und ein­mal dru­cker­freund­lich ohne den­sel­ben. Beide gibt es ent­we­der blanko oder zum Aus­fül­len am PC.

Fazit

Das War­ten hat sich gelohnt: Die 5. Edi­tion von Das Schwarze Auge macht vie­les bes­ser als 4.1. Ver­schwun­den sind die Berge von Son­der­re­geln, ver­gan­gen die Zei­ten von „Ich bin mal kurz zwei bis drei Stun­den weg, nen Cha­rak­ter bauen“. Die Kern­me­cha­ni­ken wur­den durch­dacht über­ar­bei­tet, ein­heit­li­che Sys­teme mit brei­tem Nut­zen ein­ge­führt und die Zugäng­lich­keit für Ein­stei­ger stark ver­bes­sert. Die Cha­rak­ter­ge­ne­rie­rung ist immer noch nicht schnell, aber deut­lich schnel­ler als bis­her und, dank der Ver­wen­dung von Aben­teu­er­punk­ten, jeder­zeit nachvollziehbar.

Dabei ist das vor­lie­gende Werk eines der mit Abstand schöns­ten Rol­len­spiel­bü­cher, die ich je gese­hen habe, ange­fan­gen vom dezen­ten und stets über­sicht­li­chen voll­far­bi­gen Auf­bau, bis zu den stim­mungs­vol­len und ein­heit­li­chen Illus­tra­tio­nen. Die leich­ten Unstim­mig­kei­ten im Aus­rüs­tungs­teil sor­gen zwar für Abzüge in der B-Note, ändern aber an der End­wer­tung nichts: Von Her­zen volle Punktzahl!



Wertung:
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