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Dark Heresy Second Edition: Core Rulebook €28,05
Publisher: Cubicle 7 Entertainment Ltd.
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von Roger (. L. [Häufiger Rezensent] Hinzugefügt am: 11/24/2014 07:51:15

http://www.teilzeithelde-
n.de/2014/11/21/rezension-dark-heresy-2nd-edition-warhammer-40k/

Ich beschäftige mich eigentlich schon seit dem Anfang meiner „Rollenspiel-Karriere“ mit dem Universum von Warhammer 40k und den verschieden Rollenspielen, die dort angesiedelt sind. Mit Freihändler, das sozusagen ein Schwestersystem von Dark Heresy ist, habe ich auch über zwei Jahre lang eine Runde geleitet und hatte zusammen mit meinen Spielern wahnsinnig viel Spaß dabei.

In einer anderen Runde konnte ich aber auch schon als Spieler Schattenjäger (was eine furchtbare Übersetzung von Dark Heresy ist) erleben und war nicht minder davon angetan. Da nun die zweite Edition endlich verfügbar ist, habe ich die Gelegenheit genutzt, um diese auf Herz und Nieren zu testen.

Die Spielwelt

Den meisten Lesern dieses Artikels dürfte das Universum von Warhammer 40k zumindest grob bekannt sein. Für alle, die sich noch nie damit beschäftigt haben, oder solche, die eine kleine Auffrischung brauchen, versuche ich nun, dieses faszinierende und düstere Setting kurz und bündig zu beschreiben.

Im 41. Jahrtausend alter terranischer Zeitrechnung hat sich die Menschheit über große Teile der Galaxie verteilt. Allerdings gab es in der Vergangenheit einige Umwälzungen kataklysmischen Ausmaßes, so dass die Gegenwart des Imperiums alles andere als rosig aussieht. Das Leben des durchschnittlichen imperialen Bürgers ist einfach, hart und häufig sehr kurz. Die Regierung besteht aus dem Adeptus Terra – quasi der Zentralregierung auf Terra, die sich nochmals in eine unüberschaubare Vielzahl von Unterorganisationen gliedert – und dem Adeptus Ministorum, quasi der imperialen Staatsreligion, die in der Anbetung des Gottimperators besteht. Der Gottimperator – Gründer des Imperiums und der mächtigste Psioniker aller Zeiten — sitzt verwesend und im Koma auf dem goldenen Thron auf Terra, der quasi eine Lebenserhaltungseinheit darstellt. Doch nicht nur das brutale und blutige Regime setzt den Menschen zu, sondern auch die ständige Bedrohung durch Aliens (die hier Xenos genannt werden), Ketzer, Mutanten und Dämonen.

Richtig gelesen, Dämonen: Der Warp ist hier nämlich quasi die Hölle, der von den Chaosgöttern und ihrem Dämonenheer bewohnt wird. Psioniker können die Energien des Warp kanalisieren und formen, was sie zu einer Art von Magiern macht. Sie werden allerdings von anderen Menschen gefürchtet, da sie immer Gefahr laufen, bei einem schweren Fehler die ungezügelte Macht des Warp zu entfesseln, was meistens äußerst unschön endet …

Um diese Gefahren abzuwenden, werden eigentlich ununterbrochen Kriege geführt. Die Hauptlast tragen hierbei die Imperiale Armee mit ihren Abermillionen an Soldaten und die Imperiale Marine mit ihren Kriegsflotten. Die Space Marines sollten an dieser Stelle auch noch erwähnt werden, genetisch modifizierte Superkrieger, die in der Lage sind, gegen die schrecklichsten Feinde der Menschheit zu bestehen. Die Inquisition schließlich beschützt das Imperium vor inneren wie äußeren Feinden, ihr Aufgabenfeld ist nur schwierig einzugrenzen.

Technologie ist für den durchschnittlichen Mensch etwas, das man nicht versteht, sondern etwas woran man glaubt. Das Monopol auf sämtlich Technik hat nämlich der Adeptus Mechanicus, der den Omnissiah, den Maschinengott, verehrt. Durch die zahllosen Kriege und viele andere Katastrophen ist so viel technologisches Wissen verloren gegangen, dass die meisten Dinge nur noch reproduziert werden können, ohne das Konzept dahinter zu verstehen.

In Dark Heresy spielt man ein Mitglied der Inquisition, womit es möglich ist, Abenteuer sämtlicher Art zu erleben, sei es nun Ermittlung, Kampf oder soziale Interaktion — meistens ist es eine Mischung aus allem.

Die Regeln

Die Kernregeln des Systems kommen tatsächlich auf fünf Seiten unter. Die grundlegende Mechanik besteht darin, einen Fertigkeitswert zum Wert der passenden Eigenschaft zu addieren und die Summe dann mit einem W100 zu proben. Liegt der Wurf unter der Summe, gilt er als erfolgreich. Bei Proben, bei denen es auf die „Größe“ des Erfolgs ankommt, werden sogenannte Erfolgsgrade verwendet: Pro volle zehn Punkte, um die man die Summe unterwürfelt, erhält man einen Erfolgsgrad. Das System ist also sehr überschaubar und sollte selbst für absolute Neulinge leicht zugänglich sein.

Weitere Sonderegeln, wie zum Beispiel die Sonderfertigkeiten, werden gut erklärt und machen das System kaum schwieriger.

Die Ausrüstung wird übrigens nicht mit Geld bezahlt, sondern über den abstrakten Wert Influence erworben. Dieser verhält sich im Grunde wie ein Eigenschaftswert, lässt sich aber nicht durch Erfahrungspunkte steigern, sondern steigt oder sinkt je nach Erfolg der Gruppe.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung gestaltet sich übersichtlich und nimmt ungefähr 20 bis 30 Minuten in Anspruch. Als erstes müssen die Eigenschaftswerte ausgewürfelt werden, alternativ kann dies auch über ein Punkte-Kauf-System abgewickelt werden.

Dann sucht man sich eine Heimatwelt, einen Hintergrund und eine Rolle aus. Durch diese erhält man nicht nur die Startfertigkeiten und –ausrüstung, sondern auch Modifikatoren auf die Eigenschaften und vor allem die sogenannten Aptitudes. Diese bestimmen, zu welchen Kosten welche Fähigkeit gesteigert werden kann, und wirken somit „Alleskönnern“ entgegen.

Zum Schluss können noch die Start-Erfahrungspunkte ausgegeben werden und Spieler können ihren Charakter über Einkaufsmöglichkeiten aufrüsten, dann ist der Charakter auch schon spielbereit. Die XP sind die Erfahrungspunkte, mit denen man Steigerungen für den Charakter kaufen kann.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Das Leiten einer Dark Heresy–Runde ist mit relativ wenig Aufwand verbunden. Durch das schlanke Regelsystem sind NSC und Herausforderungen schnell gebastelt und somit bleibt mehr Zeit, um sich auf das eigentliche Abenteuer zu konzentrieren.

Ein ganzes Kapitel des Buches gibt dem Spielleiter hier hilfreiche Tipps und Ansätze. Ebenfalls enthalten ist eine Beschreibung des Askellon-Sektors. Dieser wurde überwiegend nur grob angerissen, um dem Spielleiter Inspirationen zu geben, ohne ihn einzuengen. Der Großteil der gespielten Abenteuer wird wahrscheinlich aus Ermittlungen und Kämpfen bestehen, also dem Genre der Geheimagenten-Geschichten entsprechen.

Inspiration gibt es hier zuhauf, und durch die sehr grobe Beschreibung der Spielwelt hat der Abenteuerschreiber kaum Einschränkungen bezüglich der Schauplätze und NSC.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Wie oben bereits erwähnt, ist das System sehr schlank und schnell erlernbar, sodass selbst Neulinge schnell mit den Regeln zurechtkommen sollten.

Einzig wenn dem Spieler das Universum noch völlig unbekannt sein sollte, muss er sich etwas einarbeiten, was dank zwei großen, reich illustrierten Kapiteln jedoch angenehm an einem Nachmittag zu schaffen ist.

Preis-/Leistungsverhältnis

Knapp 50 EUR sind zwar nicht wenig, liegen aber noch im vertretbaren Rahmen … vor allem, da hier einiges geboten wird und das Buch wirklich vollständig ist. So sind hier einige Informationen enthalten, die in der ersten Edition nur in Zusatzbänden aufgeführt waren, wie zum Beispiel die passenden Regeln, um selbst einen Inquisitor zu spielen, oder eine Liste mit Fahrzeugen. Beachtet man dann noch die aufwendige Gestaltung mit unzähligen, sehr schicken Illustrationen, dann ist der Preis eigentlich durchaus fair.

Erscheinungsbild

Dark Heresy 2nd Edition CoverDas Buch ist mit seinen 449 Seiten ein stattlicher Wälzer. Es ist alles enthalten, was man zum Spielen braucht, unter anderem ausführliche Beschreibungen zu den Sonderfertigkeiten, dem Imperium an sich und dem Askellon-Sektor im Besonderen. Auch eine prall gefüllte Ausrüstungsliste darf natürlich nicht fehlen, die vom Lasergewehr bis zum Schützenpanzer fast alles bietet. Selbst ein Einführungsabenteuer ist enthalten.

Optisch ist das vollfarbige Werk eine wahre Freude: Auf bestimmt der Hälfte der Seiten finden sich Illustrationen, die durchweg von hoher Qualität und stilistisch passend sind. Die PDF-Version verfügt zudem über ein klickbares Inhaltsverzeichnis, das die Navigation erheblich erleichtert. Sie ist aber nicht in Schichten aufgebaut.

Über die Qualität des Hardcovers kann ich keine Aussagen treffen, da mir zur Rezension die PDF-Version vorlag.

Bonus/Downloadcontent

Neben den obligatorischen Charakterbögen kann man auf der Website des Verlags auch noch Wallpapers und das Character Creation Supplement herunterladen. Dieses enthält Informationen zur Ausgestaltung der Charaktere wie Namenslisten, Mottos et cetera.

Fazit

Es ist ehrlich gesagt schwierig, etwas Schlechtes an Dark Heresy 2nd zu finden. Man sieht hier deutlich, dass die lange Beta mit umfangreichen Tests dem Produkt gutgetan hat. Die Regeln decken trotz der Einfachheit alle Situationen ab, wobei auch Einsteiger schnell den Zugang finden dürften. Eigenschaftswert, Fertigkeitswert und Modifikator addieren und mit einem W100 darunter würfeln: Schwieriger wird es nicht.

Die Charakterschaffung ist nun deutlich freier und auch die Charakterentwicklung ist jetzt stufenlos und somit wenig eingeschränkt. So sind auch ungewöhnlichere Charakterkonzepte möglich, wie zum Beispiel ein Gelehrter, der früher bei der Armee war. Die Beschreibung der Spielwelt ist locker gehalten, und gibt dem Spielleiter viele Anregungen für eigene Ideen. Nebenbei bietet sie auch für 40k-Neulinge einen sehr guten Überblick über das Universum.

Das Buch ist wirklich vollständig und enthält viele Informationen, für die man in der ersten Edition noch Zusatzbände kaufen musste, wie zum Beispiel eine Liste mit schwerem Kriegsgerät und den entsprechenden Regeln.

Auch optisch ist das Buch mit seinen vielen großartigen Illustrationen ein echtes Meisterstück. Von mir eine klare Empfehlung an alle Warhammer-40k-Fans und alle die es werden wollen.



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
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Dark Heresy Second Edition: Core Rulebook
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