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DSA5 - Sternenträger 6 - Die Worte der Orima (PDF) als Download kaufen €8,99
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DSA5 - Sternenträger 6 - Die Worte der Orima (PDF) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von Chris B. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 05/02/2022 01:49:32

In Teil 5 habe ich gegen einen Drachen gekämpft, hat gut funktioniert, machen wir doch einfach nochmal. Direkt zu Beginn Über 10 Seiten lang vor ihm fliehen. Und noch einem zweiten Drachen. Und einem unsichtbaren Flug-Löwen des Namenlosen. Wir dürfen Lawinen ausweichen (Fliegt einfach vom Berggipfel kurz weg? Falls nicht, ist die Kampagne hier zu Ende. Immerhin wird euer Schiff in der Luft von einer Lawine getroffen. Ihr wärt halt alle tot. Gutes Ende)

Dann landet man an einem Kloster. Kein Scherz: Der Drache dreht mit einem RS8 und mehreren Hundert LeP ab, weil er von Pfeilen der Mönche beschossen wird (Wieso tut er das nicht bei Helden-Bogenschützen oder Feuerbällen von der Bahalyr?). Die Mönche sind dann ein mysteriöser Drachenkult der unter dem Einfluss von –PLOTTWIST- dem Drachen steht.

Sie wollen die Helden töten und das Schiff erobern. Richtig guter Plan, wieso dreht der Drache dann überhaupt ab und wieso schießen die Mönche auf den Drachen, der sie kontrolliert? Nochmal, das ist kein Scherz. Und wenn euch die fliegenden Gegner bisher nicht gereicht haben, dann fügt einfach Harpyien hinzu. Und wenn euch das nicht reicht, dann helfen euch ein paar Geier, die von einem neuen Totenkult der UmmGhulshach kommen. Marbo als Borontochter hilft nun also auch in dieser Elfenkampagne. Und wir brauchen noch Falken. Ich habe Falken vergessen. Nehmen wir am Besten gleich den Tierkönig, der hockt sowieso da oben rum. Super, dann ist Praios neben Marbo auch noch dabei.

Dann: Trommelwirbel, großes Zwischenfinale: Sammelproben in Überzeugen… Die Drachen lassen sich trotz ihrer Magiekunde und magischen Blicken von einem Flimflam verarschen und demonstrieren Eindrucksvoll wie >>Hellsicht und eine exzellente Zauberkund[e]<< aussieht.

Naja es gibt einen weiteren Plottwist: Die Drachen verschwinden einfach wieder so… woaw, voll episch. Kurze Zeit später landen die Helden in der Wüste. Und jetzt was ungewöhnliches: Sie schlafen ein und sind wieder in einer Traumwelt. Nicht zu fassen, die Kreativität nach 6 Bänden. Wir sind wieder 3500 Jahre in der Vergangenheit und laufen in der Blütezeit der Stadt umher. Wieso da nun Menschen sind, weiß ich leider nicht. Meines Wissens brauchen die Menschen noch ein paar Jahrhunderte bis sie Aventurien betreten und von den Bergen steigen, aber hier sind die eben schonmal und laufen mit den Elfen umher. Okay.

Abgesehen davon ist der Part in TieShianna ganz cool. Dafür gibt’s Punkte. Die Elfenstadt zu erkunden kann sicherlich Spaß machen, auch wenn es nur ein Traum ist. Bedeutet aber auch, dass ich keine Handwerke mitnehmen kann. Lebendes Holz als Ausrüstung wäre sicherlich ganz cool, die Werte dazu haben die elf. Handwerker auch alle. :6F:

Nach ein bisschen Zeug, das cool ist, kommen wir dann zum Finale. Was ist spannender nach 6 Bücher als ein Gruppenwipe? Alle Helden sterben gegen unfair viele und komische Gegner. Was hatten wir noch nicht? Orks, Riesen, Trolle, Achaz, Maru, Goblins, Mammuts, Ameisenkrieger (was??), Wildschweine (ich gebs auf…). Ach komm, Minotauren gehen auch noch, wir müssen noch mehr Werteblocks einfügen. :rolleyes: Wieso im Endkampf dann auch noch Dinge wie Schwimmen und Verstecken als Talentwert angegeben ist, weiß ich leider nicht. Ich hoffe zudem, dass ihr als Spielleiter regelmäßig mit all euren Gegnern auf Sinnesschärfe würfelt. Versucht doch auch mal abwechslungsreich zu leiten und Überredet mit einem Marukrieger die Helden beim Namenlosen mitzumachen. Mit einem Talentwert von 2 kann er ja Sammelproben gegen euch anfangen. Übrigens können Ameisenkrieger (ohne Flügel) besser Fliegen (12) als ihre fliegenden Reittiere: Die Libelle hat nur Fliegen 11. :grübeln: Aventurische Rinder (ja, diese Kühe halt) können übrigens ziemlich gut Schwimmen. Würfelt doch gerne mal, wenn die Werte schon angegeben sind =) Ich dachte immer die laufen direkt voll Wasser, weil sie keinen Schließmechanismus haben :grübeln: Edit: Recherchen ergeben das ist nur ein Mythos. Kommando zurück, schwimmt mit den Kühen soviel ihr wollt

Wenn die Helden das Finale irgendwie überleben sollten, dann klaut ihnen die wiedergekehrte Göttin auch den Sieg und macht alles alleine. Es folgt ein Abspann mit Ausblick, was die Elfen als nächstes machen. Die Helden werden undankbar entlassen und im Horasreich abgesetzt. Nach 6 Büchern Rundreise mit der Bahalyr gibt’s ein Schulterklopfer und das Schiff verschwindet mit den Hochelfen in den Inseln im Nebel. Mehr als ein „Die Helden sind nun Experten für hochelfische Geschichte und die Kirchen und Gelehrte interessieren sich für sie“ ist nicht drin. Das wars. 6 Bücher Elfenkampagnenzeugstraumweltglobulenabenteuer. :6F: Lohnt sich die Reise? Entscheidet ihr

2/5 für Teil 6



Wertung:
[2 von 5 Sternen!]
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