Ich hab dieses Abenteuer kürzlich erst erstanden und es noch nicht mit meiner Gruppe ausprobiert, es aber durchgelesen. (Ich denke, ich werde mir das Abenteuer für einen One-Shot-Abend zur Weihnachtszeit aufbewahren.)
Kleine Spoiler-Warnung.
Aber allgemein arbeitet das Abenteuer ohnehin weniger mit Überraschungen, sondern eher mit Herausforderungen, die von einer solchen Reise zu erwarten sind. Was ich an dieser Stelle für ein kleines Intermezzo sehr angenehm finde.
Zuerst sollte erwähnt werden, dass dieses Abenteuer nach DSA4-Regeln gespielt wird. Bei der ersten Erschwernis von +6 war ich auf den ersten Blick doch etwas verwirrt, bis ich's dann begriffen hatte.
Einige Stellen entlockten mir doch schon ein leichtes Gelächter, so flach die Witze auch sind. Aber ich mag flache Witze. Ich denke hier vor allem an den lieben Korbald, der sich darüber aufregt, dass das Dorf Cor gar nichts mit Kor zu tun hat.
Die Szenen sind kurz beschrieben, was ich persönlich begrüße. Allerdings fehlt an der einen oder anderen Stelle ein bisschen Hilfestellung, zum Beispiel Meisterfiguren mit Namen, die als Ansprechpartner dienen können, oder kurze Stichpunkte für eventuelle Gesprächsthemen mit den Meisterfiguren, nachdem angemerkt wird, dass die Meisterfiguren das eine oder andere zu erzählen haben könnten.
Als Widersacher des Abenteuers werden mitunter Yetis und Druiden des schneidenden Eises erwähnt, aber tiefergehende Erklärungen sowie überhaupt ein Auftritt Letzterer fehlt. Sie sind stattdessen eher im Geheimen aktiv, das aber recht häufig.
Es gibt einen Aspekt, von dem ich mir unsicher bin, warum er im Abenteuer ist, außer als eine Art "bedrohliche Atmosphäre": ein Gletscherwurm verfolgt die Heldengruppe, er taucht an drei verschiedenen Tagen am Himmel auf, greift aber nie an und wird auch nie wieder erwähnt. Mir ist bewusst, dass ein Gletscherwurm als Bossgegner eine zu große Nummer für die meisten Helden ist, aber hier hätte sich womöglich eine Flucht angeboten.
Dann gibt es noch einen Aspekt, der mich ... sehr verwirrt hat. Die Helden treffen auf einen Abenteurer, der sich ihnen nicht mit Namen vorstellt und für mich persönlich doch eher in Bezug auf seine Fundumstände Misstrauen erwecken sollte. Rein zufällig besitzt er ein Rubinauge, mit dem es zuletzt gelingt, dem Leittier des Schlitten eine klare Sicht durch Sturm und Wetter zu ermöglichen. (Eine ziemlich witzige Stelle.) Hier haben sich mir aber mehrere Fragen aufgetan: wer ist der Abenteurer? Ist das der erste Gezeichnete des Aventuriens des Autoren? Oder ist das Rubinauge ein anderes, von dem ich kein Hintergrundwissen habe? Was war dieses Widderkänguru? Hier fehlt so viel Erklärung zu etwas, was doch nicht unbedingt ... normal erscheint. Da in dem Abenteuer mitunter erklärt wird, dass Isdira die Sprache der Elfen ist, gehe ich mal davon aus, dass es auch für "Anfänger" geschrieben ist. Entsprechend wäre ein Erklärung zu dem Widderkänguru und dem seltsamen Abenteurer ganz cool gewesen.
Am Ende werden wir mit einer Zeittafel ausgestattet, die in jedem Fall hilfreich ist. Während ich das Abenteuer gelesen habe, dachte ich, dass es hilfreich wäre, die einzelnen Szenen statt "Tag 1" einfach nach dem jeweiligen Ereignis zu benennen, um die Übersicht zu bewahren. Die Zeittafel hilft da auf jeden Fall. Allgemein wäre es designtechnisch hübscher gewesen, wenn der Text in Blocksatz und mit Zeilenumbruch gesetzt worden wäre. So war er doch etwas schwieriger zu lesen.
Die Prämisse des Abenteuers finde ich, vor allem als Fan von Ifirn, sehr schön, und mir gefallen die Anspielungen an Weihnachten, die mir persönlich auch nicht zu heftig daherkommen. Wenn man in der Gruppe weniger Helden hat, die von sich aus anderen Leuten helfen wollen, sondern selbst die Besonderen sein wollen, dürfte es sicherlich auch ohne weiteres möglich sein, Eiona die Pflicht als Schlittenführerin einfach an eine (natürlich ifirngefällige) Spielerfigur zu übertragen.
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