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Achtung! Cthulhu 2d20: Player's Guide €21,79
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Achtung! Cthulhu 2d20: Player\'s Guide
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Achtung! Cthulhu 2d20: Player's Guide
Publisher: Modiphius
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 06/07/2022 02:45:26

https://www.teilzeithelden.de/2022/05/26/ersteindruck-achtungcthulhu-2d20-modiphius-horror-im-zweiten-weltkrieg/

Cthulhu im Zweiten Weltkrieg - das ist die Welt von Achtung!Cthulhu. Spielende schlüpfen in die Rolle von alliierten Kämpfer:innen, die die Welt nicht nur vor Nazi-Kultist:innen sondern auch vor Kreaturen des Mythos beschützen müssen. Seit letztem Jahr gibt es diese düstere Spielwelt auch für das 2D20-System.

Seit etwas mehr als einem Jahr ist Achtung!Cthulhu 2D20 nun schon auf dem internationalen Markt. Es ist ein Pulp-Horror-Setting, das zuvor schon mit den Regeln von FATE und der 6. Edition von Call of Cthulhu zu haben war und das nun mit dem 2D20-Regelsystem von Modiphius kombiniert wurde, unter dem schon allerlei andere Rollenspiele erschienen sind. Wann es eine deutsche Übersetzung geben wird, ist zum jetzigen Zeitpunkt noch unklar.

Der folgende Ersteindruck basiert auf der Lektüre des Gamemaster's Guide und Player's Handbook sowie dem Erstellen von drei Charakteren mit den Teilzeitheld:innen Norbert, Marie und Alexa.

Der Mensch ist nicht die einzige intelligente Spezies in der Welt von H.P.Lovecraft Die Spielwelt: Doppelt hält besser!

Die Charaktere in Achtung!Cthulhu 2D20 haben es nicht leicht. Zum einen leben sie in der Welt des H.P. Lovecraft, in der neben Menschen noch andere intelligente Spezies auf der Erde existieren, die stärker, älter und viel, viel bösartiger sind als der gemeine H. sapiens, und zudem noch außerirdische Gottheiten ihr Unwesen treiben. Zum anderen müssen die Held:innen auch noch die freie Welt im Kampf gegen Nazideutschland verteidigen. Beides ist, wie man sich leicht vorstellen kann, für die geistige wie körperliche Gesundheit eher schädlich. Das Player's Handbook enthält eine Beschreibung des Settings, die allerdings knapp genug bleibt, um Spoiler zu vermeiden. Der größere Teil dieses Buches besteht aus den grundsätzlichen Würfel- und Kampfregeln sowie den Regeln zur Charaktererschaffung. Viel detailliertere Informationen über die gegnerischen wie auch die verbündeten Fraktionen im "Geheimen Krieg" stehen im Gamemaster's Guide.

Die Prämisse ist einfach: Da wurden die Szenarien klassischer Cthulhu-Spiele aus den 1920er in die 1940er Jahre und an die Fronten des Zweiten Weltkriegs verlegt und mit einem Schuss Dieselpunk garniert. Wer hier ein plumpes Pulp-Rollenspiel erwartet, in dem strahlende alliierte Held:innen links und rechts mit Tentakelmonstern verbündete Nazibatallione zerlegen, irrt sich: Das Setting ist in der Tat subtiler und erinnert im Ton mehr an Call of Cthulhu als Hollow Earth Expedition. Die Autor:innen des Systems haben ihre Geschichte-Hausaufgaben gemacht und orientieren sich in der Rahmenhandlung grob am tatsächlichen Verlauf des Krieges, ohne sich mit historischen Details übermäßig aufzuhalten - es sei hier verziehen, dass bei aller Aufmerksamkeit die berüchtigte Wewelsburg bei Paderborn von Westfalen nach Bayern verlegt wurde. Und auch der Cthulhu-Mythos ist fester Teil der Spielwelt: Orte wie Arkham und Innsmouth existieren ebenso wie das entsetzliche Plateau von Leng in den Traumlanden.

Dies bleibt allerdings den meisten Menschen verborgen: Normalerweise begegnen dem Mythos nur außergewöhnlich begabte, verrückte oder vom Unglück verfolgte Personen. Selbst ein Weltkrieg läuft im Allgemeinen auch ohne den Einfluss außerirdischer Götter. Jedoch gibt es darüber hinaus auch noch den "Geheimen Krieg", der quasi unter der Oberfläche, beziehungsweise unter dem Deckmantel des normalen Kriegsgeschehens stattfindet. Und weil doppelt genäht immer besser hält, kämpfen die Charaktere nicht gegen eine, sondern gleich gegen zwei Fraktionen von Mythoswesen und zudem auch zwei verschiedene Gruppierungen von Kultist:innen auf der Seite von Nazideutschland.

[spoiler]Die Deep Ones, bekannt aus Lovecrafts The Shadow over Innsmouth, kämpfen vor allem gegen die Übernahme ihres unterseeischen Lebensraumes und ihrer heiligen Stätten, während die insektoiden Mi-Go die Erde selbst erobern würden. Auf der Seite der Nazis verfolgt der Kult der Schwarzen Sonne insgeheim das Ziel, den Alten Gott Yog-Sototh zu befreien, die "Nachtwölfe" hingegen kämpfen mit atlantischer Technologie für Adolf Hitler - aber auch gegen die Schwarze Sonne, die, wenn sie ihr Ziel erreichte, das Ende der Welt einläuten würde.[/spoiler]

Auch die Alliierten setzen im Kampf gegen Mythoskreaturen magische Gegenstände ein - zum Beispiel verzauberte Dudelsäcke.

Dem Thema der Dopplung folgend gibt es denn auch zwei spielbare Fraktionen auf Seite der Alliierten: Die britische Section M, gegründet von einem exzentrischen Lord mit exorbitantem okkulten Wissen und nicht minder exorbitantem Vermögen, verteidigt das Vereinigte Königreich von 1939 an. Das amerikanische Department Majestic springt, widerwillig vom Oberkommando der US-Armee mitfinanziert, den britischen Verbündeten erst im späteren Verlauf des Krieges bei, dafür aber mit großer und sehr experimenteller Feuerkraft. Die SC sind dabei nicht an die Grenzen der Vorurteile der bespielten Zeit gebunden: Beide Sektionen setzen laut Beschreibung explizit Menschen aller Geschlechter, Hautfarben, Ethnien und Religionen ein - eine willkommene Abweichung von der rassistischen Weltsicht des H. P. Lovecraft.

Neben Soldat:innen und Widerstandskämpfer:innen brauchen sie auch Spezialist:innen mit Fähigkeiten, die mehr dem klassischen Cthulhu-Charakter entsprechen, etwa in der Archäologie. Die SC sind Angehörige von Spezialkommandos und damit zwangsweise keine strahlenden Pulp-Held:innen: Vielmehr wird von ihnen erwartet, dass sie tun, was eben getan werden muss, um den Krieg zu gewinnen, selbst wenn dies bedeutet, unkonventionelle und bisweilen auch moralisch fragwürdige Methoden anzuwenden.

Das System verwebt gekonnt historische Elemente mit Mythos-Klassikern sowie einigen bis heute beliebten Verschwörungsmythen über angebliche geheime Superwaffen des Zweiten Weltkriegs. Es ist detailreich, lässt der SL aber genug Platz, um eigene Ideen einzubringen.

Die Regeln

Das Haussystem von Modiphius wurde schon für diverse Rollenspielsettings verwendet. Es verbindet narrative Elemente mit festen Regelbestandteilen und ist dabei nicht mit Rechenübungen überfrachtet. Bei Achtung!Cthulhu2d20 stehen die Würfel- und Charaktererschaffungsregeln im Player's Guide und werden im Gamemaster's Guide nur noch einmal zusammenfassend wiederholt, was zu ärgerlichem Blättern führen kann, wenn man die beiden Teile des Regelwerks nur als physische Bücher besitzt. Auch bei zwei nebeneinanderliegenden PDFs ist es nicht gerade praktisch. Fairerweise muss dazu gesagt werden, dass der Gamemaster's Guide allein schon nah an die 300 Seiten kommt, daher kann man dies wohl verzeihen.

Das System begünstigt das Überleben der Charaktere, auch wenn es nicht immer so scheint.

Eine Probe besteht - wenig überraschend - im Allgemeinen aus mindestens 2W20. Diese müssen einen Schwellenwert unterwürfeln, der sich aus den Werten des zur Probe passenden Attributs und der entsprechenden Fertigkeit des würfelnden SC errechnet. Jeder Wert, der den Schwellenwert erreicht oder darunter liegt, gilt als Erfolg. Eine gewürfelte 1 entspricht einem doppelten Erfolg. Im Falle, dass eine 20 gewürfelt wird, kommt dafür eine so genannte Komplikation hinzu - eine negative Konsequenz wie der Verlust einer wertvollen Ressource. Die SL legt fest, wie viele Erfolge gebraucht werden, um die Schwierigkeitsstufe zu erreichen. Hilfe durch andere Spielende und eine Spielmechanik namens Momentum können der würfelnden Person weitere W20 geben, sodass auch Proben mit einer Schwierigkeit von 3 oder höher zu schaffen sind.

Das Würfelsystem begünstigt allgemein den Erfolg der Held:innen, auch wenn es auf den ersten Blick nicht so scheint. Kollege Holger hat eine detaillierte Betrachtung zu den relativen Erfolgswahrscheinlichkeiten der SC im 2D20-System geschrieben. Angesichts des Settings von Achtung!Cthulhu ist es allerdings vielleicht sogar zu begrüßen, dass Begegnungen der Charaktere mit Mythoswesen oder durch dunkle Magie und außerirdische Wissenschaft aufgeputschten Fanatiker:innen nicht ständig im Total Party Kill enden. Ein bisschen Pulp bleibt also doch im System, auch wenn dies Cthulhu-Purist:innen wie Blasphemie vorkommen mag.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung in Achtung!Cthulhu 2D20 läuft schrittweise ab. Zuerst wählen Spielende den "Archetype" ihres Charakters, also in etwa seine Klasse, seine Herkunft und dann den "Background" (Hintergrund), also in etwa seine Lebensgeschichte beziehungsweise seinen Beruf vor dem Krieg. Dazu kommt noch eine "Characteristic" (Eigenschaft), die den Charakter weiter personalisiert. Das kann eine körperliche Eigenheit sein, eine geistige Eigenheit wie "Bookworm" (Bücherwurm) oder aber ein Detail der Vergangenheit des Charakters, wie eine Kindheit auf der Straße. Die einzelnen Schritte geben dem Charakter Boni auf Attribute und Fertigkeiten, Spezialisierungen, Talente, Equipment oder so genannte "Truths" (Wahrheiten), die ihn näher beschreiben - dazu gehören etwa die Sprachen, die der Charakter spricht. Das Powerlevel des Charakters kann variieren, je nachdem, wie gut die einzelnen Schritte aufeinander abgestimmt sind. Wenn allerdings keine außergewöhnlichen hohen Werte erreicht werden, hat der Charakter dafür eine breitere Basis.

Der letzte Schritt enthält eine praktische Zusammenfassung, in der die Gesamtzahl der vergebenen Punkte noch einmal zusammengerechnet wird, sodass sichergestellt ist, dass nichts vergessen wurde. Das ist leider auch notwendig, weil das Auswählen von Talenten, Wahrheiten, Equipment und Spezialisierungen bei den verschiedenen Schritten von ständigem Blättern bzw. Scrollen gekennzeichnet ist, was die Charaktererschaffung bei aller Einfachheit doch etwas langwierig macht. Ein Abend dafür ist vor Spielbeginn zu empfehlen.

Für jeden Schritt gibt es außerdem eine W20-Würfeltabelle. Wer also keine Inspiration für den einen oder anderen Schritt hat, kann den Zufall entscheiden lassen. Natürlich kann man das Grundgerüst des Charakters so auch ganz auswürfeln. Das Ergebnis kann im Einzelfall etwas seltsam werden. In der Welt des Cthulhu-Mythos ist "seltsam" allerdings kein Hinderungsgrund.

Die Charaktere müssen nicht unbedingt Soldat:innen sein. Erscheinungsbild

Das Layout der beiden Teile des Grundregelwerks spiegelt die Stimmung der Spielwelt wider. Der Hintergrund ist in graubeiger Papieroptik gehalten, mit Highlights in kühlem Blau für den Gamemaster's Guide und militärischem Khakigrün für den Player's Guide. Beide Bücher sind verständlich gegliedert und besitzen ein übersichtliches Inhaltsverzeichnis, das aber leider im PDF nicht interaktiv verlinkt ist. Der Fließtext ist gut zu lesen und verständlich geschrieben, Zusatzinformationen stehen in Seitenkästen und übersichtlichen Tabellen.

Wie an den Rand gekritzelt zieren Zitate beide Bücher, bisweilen solche von Charakteren aus der Spielwelt, zum Teil aber auch historische Zitate, und immer wieder Exzerpte aus den Werken H.P. Lovecrafts. Etliche szenische Illustrationen verdichten das Ambiente zusätzlich. Es ist positiv anzumerken, dass die Illustrationen nicht mit Hakenkreuzen überfrachtet sind. Anstelle des tatsächlichen (und in Deutschland heute verbotenen) Symbols der "Schwarzen Sonne" benutzt das System für die gleichnamige Kultist:innenfraktion ein eigenes Design.

Fazit

Die Spielwelt von Achtung!Cthulhu 2D20 ist, kurz zusammengefasst, die Welt des H.P. Lovecraft, aber zeitlich mitten im Zweiten Weltkrieg, an dem die SC auch in irgendeiner Form teilnehmen. Düsterer als das geht es wohl kaum. Glücklicherweise schafft es das System, dieses Setting in actionreiches Pulp-Rollenspiel umzusetzen, ohne, dass es völlig ins Lächerliche à la Captain America kippt. Die Bösewichte von Achtung!Cthulhu 2D20 sind angemessen gruselig, die Held:innen nicht zu strahlend für das düstere Ambiente.

Die Welt muss nicht nur vor irdischem Bösen beschützt werden.

Beim ersten Durchlesen scheint das System eine gute Balance zwischen Pulp und Horror sowie zwischen Geschichte und Mythos zu halten. Die Spielwelt ist detailreich beschrieben und der Spielleitung werden jede Menge Ressourcen für eine eigene Kampagne an die Hand gegeben, ohne diese aber allzu sehr zu micromanagen. Ob diese dann mehr Inspiration von bis heute beliebten Verschwörungsmythen (Nazi-UFOs über Neuschwabenland!), echten historischen Ereignissen oder den Geschichten H.P. Lovecrafts und klassischeren Cthulhu-Rollenspielen nimmt, bleibt der SL überlassen: alles ist in dieser Spielwelt möglich.

Das Regelwerk des Modiphius-Haussystems 2D20 ist gut auf die Spielwelt adaptiert und verständlich mit Hilfe zahlreicher Tabellen beschrieben. Die Charaktererschaffung ist als Schritt-für-Schritt-System logisch aufgebaut. Ein Wermutstropfen ist, dass viel hin- und her geblättert werden muss. Im Allgemeinen sind beide Bücher aber gut gegliedert und ihr Geld für Cthulhu-Fans, die eine pulp-inspirierte Kampagne im Schatten des Zweiten Weltkriegs leiten möchten, auf jeden Fall wert. Spielende brauchen indes nur den Player's Guide, in dem alle Regeln und eine spoilerfreie Beschreibung der Spielwelt enthalten sind.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Achtung! Cthulhu 2d20: Player's Guide
Publisher: Modiphius
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 05/05/2022 14:56:15

Pulp heroes in the Secret War - a Mephisto review

Achtung! Cthulhu Player's Guide

The Cthulhu mythos against the backdrop of World War II – that is the setting of the role-playing game Achtung! Cthulhu. While the war is raging in Europe and worldwide, the "Secret War" is taking place behind the scenes. There, the agents of Section M and Majestic try to stop the plans of the occultists of the Black Sun and the Nachtwölfe. Achtung! Cthulhu focuses on six power groups in the Secret War. The Black Sun is a Nazi occult organization that wants to use the magic of the Cthulhu mythos and the power of the Great Old Ones to win the war and advance its own goals. The Nachtwölfe have split off from them to use the technological achievements of Atlantis and the powers of the Blauer Kristall. Both face opposition from the British Section M and the American Majestic, who fight the occult forces with their agents – soldiers and competent civilians. Finally, the Deep Ones and the Mi-Go are the Mythos factions, alternately allies or enemies of the other groups. It is up to the player characters, who belong to Section M or Majestic, to defy the forces of the mythos as pulp heroes and thwart the sinister plans of their enemies as agents.

With the end of the licenses for the Call of Cthulhu role-playing game, Modiphius has brought the setting of Achtung! Cthulhu to the in-house 2d20 system and accordingly re-released the two core rulebooks Player's Guide and Gamemaster Guide. Not only was the rules base adapted, but the setting and focus were also realigned. While the first edition of Achtung! Cthulhu was very focused on playing soldiers and on the historic war, now the player characters are pulp heroes who can be soldiers, but also professors, occultists, and other people who have stumbled into the mythos. Power groups are also more focused, so clearly Black Sun, Nachtwölfe, Mi-Go, and Deep Ones are prominent as enemies (and sometimes allies).

Accordingly, the Player's Guide introduces the six major power groups with brief glimpses in the form of notes and rumors to give a quick impression of the setting but not reveal any secret knowledge.

The central part of the book is the introduction to the 2d20 system. The 2d20 system relies on players rolling two to five d20 to a target number calculated by attributes and skills for tests. Each d20 that beat the target number counts as a success, and some tests require more than one success. The rule is that a 1 is always a critical success, and a 20 is a complication. For each excess success, the player also generates Momentum (see below).

The other type of dice used is the six-sided Challenge Dice, which are blank on two sides, show the effect symbol twice, and offer the values 1 and 2. These dice are used for damage – called stress in this case – with the effect symbols triggering special effects.

Two fundamental game mechanics are Momentum and Threat. Players generate Momentum with good rolls, which can be used to buy additional positive effects for the corresponding roll – e.g., saving time, more information, etc. Players can also save Momentum for the group. The game master, on the other hand, collects Threat to bring special difficulties into play. Players can offer Threat to the game master if they are lacking Momentum.

Another game mechanic is Truths and Complications, which are reminiscent of aspects from Fate and represent a description that has gameplay implications. Complications are Truths that are a hindrance for the player characters. Both go into the calculation for tests.

A final tool for players is Fortune, which can be used to turn d20 to 1, pay for rerolls, and provide other benefits.

The game explains the rule mechanics for combat with initiative, zones, action types, and damage. Achtung! Cthulhu uses stress for damage – both physical and mental – which is quickly removed. However, if a character suffers more than five stress at once, or if his stress counter is completely filled, then an injury results, which has adverse effects as a Truth which is not so easily removed. Three injuries mean defeat. A player can save the character from death or permanent scars by voluntarily admitting defeat, similar to Fate. Scars occur when a physical or mental injury does not heal completely, and the character is affected in the long term by, for example, an amputation, drug addiction, amnesia, or paranoia.

Character creation is done in several steps based on archetypes, nationalities, and backgrounds, which define the majority of the selectable character stats. Thus, an archetype like Commander gets different attribute improvements and skills to choose from than an Infiltrator. This also defines selectable talents. The nationality determines the languages, while the background – as a former profession – clarifies other selectable statistics. Characters are thus created through several steps according to the player's ideas. Thus, as a result, a character can be an occultist from France who used to be a criminal and is defined by having been raised by a cult. Unlike previous editions, the focus on military characters is toned down and mixed with "classic" Cthulhu characters. To further refine the characters during the game, the book offers a large arsenal of talents, each linked to specific skills offering further advantages. Of course, two chapters are also devoted to equipment – primarily weapons and vehicles – with certain qualities defining equipment effects in play. The important thing here is that characters do not so much buy equipment as they get it provided for the mission at hand and have to apply for it accordingly. More exotic items are harder to obtain in this regard. The final topic is magic, which is divided into two sections. Battlefield Magic consists of spells that can be used spontaneously and are aimed primarily at combat situations. Ritual Magic has broader (and deeper) possibilities, but is correspondingly more elaborate. It is noteworthy that there are several magic directions: Celtic magic, rune magic, and ESP skills, which theoretically work the same, but each offers its own sets of spells. Magic-wielding characters can also be traditional mages, researchers, or dabblers, which results in minor rule changes. Traditionalists can only learn spells of their tradition, researchers are more flexible but have a harder time with spells, and dabblers always learn spells in a flawed version first. At the end of the book, there is some background on the military and their units, as well as sample stats for military personnel.   From my point of view, the 2d20 edition of Achtung! Cthulhu made some noticeable changes from the predecessors – not only by changing the mechanics. Player characters have become more pulp action heroes than World War II soldiers, and the new character creation makes it straightforward to create customized yet consistent characters. The rules are coherent, well explained and fit the setting. The stress rules also make this Cthulhu background a little less threatening than classic Cthulhu: dangers lurk here as well, but with a voluntary surrender, a player can always save their character. The use of magic is also pulpier. In addition to Mythos magic (which is not mentioned in this book), other magical paths are introduced, inviting you to create a magical character and use it actively with combat magic. This change is a departure from the classic approach of dangerously corrupting magic in the Mythos universe. The rulebook is well written, has a great layout and the new illustrations are worth seeing. Even though the book continues to offer information on the World War and everyday military life, this info is nowhere near as dominant as in the previous editions.

In my view, Achtung! Cthulhu with the 2d20 edition not only provides a well-defined rules, but the shift in focus away from the reality of World War II towards the more fictional pulp approach is a clear improvement for playability from my perspective. The simple magic without the evil aura of the Mythos is almost a bit too pulpy for me, but the seemingly lacking horror of the game is only to be expected for the Game Master's Guide anyway…

(Björn Lippold)



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Achtung! Cthulhu 2d20: Player's Guide
Publisher: Modiphius
by Michael B. [Verified Purchaser]
Date Added: 03/07/2022 15:41:29

I’ve always been a big fan of Modiphius’s 2d20 system, and have played and loved games like Fallout and Conan. I’ve been meaning to check out A!C for a while, but have always been turned off by the price. I’m not sure why, for this game out of all the 2d20 games, they chose to make the barrier of entry so much more expensive. Not only do you need two books instead of one to actually run this game, but those two books are usually much more expensive than any of the other single core books. It doesn’t make any sense considering: A. All of the subject matter here is public domain stuff and B. this game is inherently going to have a smaller player base than something like Fallout or STA because it is a much more niche setting. You would think Modiphius would want to make the A!C books cheaper because of this, not more expensive. While this criticism has nothing to do with the quality of the product itself, it is something that really irks me.

But of course, we should talk about the actual game itself. All of the 2d20 games have varying levels of complexity, and I would put A!C somewhere on the upper end; closer to the high crunch of something like Conan than the low crunch of something like Dishonored. Overall, this is a pretty standard take on the 2d20 system and there’s nothing here that really changes up the formula, but I think that’s a good thing. The 2d20 system works really well as-is for this kind of subject matter. And I absolutely love the subject matter. The whole dastardly-occult-Nazi-cults-fight-two-fisted-pulp-action-heroes setting is just fantastic.

If you like the 2d20 system, you’ll probably like the gameplay of this game. If you don’t like it, you probably won’t, as it doesn’t do anything to shake up that system at all. If you’ve never played a 2d20 system before, I’d recommend you go into it with an open mind. Concepts like “truths” and “zones” might seem a little weird at first, but they start to make sense as you play the game. And, as a side note, I think this book does a better job of explaining what exactly truths are than any other 2d20 book. Which is ironic because some of them, like Dishonored, rely on truths in order to function much more than this game does. But I digress.

That said, I have some issues with the content of the book. The layout and asthetics of the book are all pretty solid. The art that is in here is really good, but I wish there was more of it. The book does a generally good job at explaining the 2d20 ruleset, but drops the ball when it comes to certain mechanics like extended tasks. That whole section is badly explained and really needs a re-write. There are some minor typos throughout, and unfortunately, this book contains one of the most glaring typos I’ve ever seen in an RPG book. It tells you at one point that melee attacks are made using “Agility + Fighting,” and then later says that melee attacks are made using “Brawn + Fighting”. While it is true that technically your GM could have you roll with agility for melee attacks, 9/10 times you’re going to roll with brawn, so this is a pretty glaring error and I don’t know how it made it into the final product. Overall, really not the best explanation of the 2d20 rule system, but not the worst.

The character creation section, though, is quite good and provides a lot of neat options for players to choose from. The combat and magic sections are pretty good, too. One of my favorite unique mechanics to this system is the stress track, and the way that physical damage and mental damage (insanity) are basically combined into one type of HP.

So, overall, while I wasn’t exactly blown away by this book (which, for the asking price, I feel like I should have been), I think it’s a very solid 2d20 game with a very fun theme. If the idea of pulpy WW2 Cthulhu mythos antics appeals to you, I think you’ll like this book.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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