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Werwolf - Die Apokalypse - W20-Jubiläumsausgabe - Umbra - Der samtene Schatten (PDF) als Download kaufen €19,99
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Werwolf - Die Apokalypse - W20-Jubiläumsausgabe - Umbra - Der samtene Schatten (PDF) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von Roger L. [Häufiger Rezensent]
Hinzugefügt am: 01/03/2021 09:18:20

Das Umbra ist mehr als eine fremdartige Parallelwelt. Es ist auch die Heimat der Gestaltwandler, und damit für sie eine Seite derselben Münze, deren andere Seite die materielle Welt darstellt. Nur Narren glauben, dass der Kampf um Gaia allein in der materiellen Welt gewonnen wird.

Ein weiteres Buch aus der Reihe der Werwolf-Bücher zum zwanzigjährigen Jubiläum der Welt der Dunkelheit ist Umbra: Der samtene Schatten. Die Hauptsysteme Vampire: The Masquerade, Werwolf: The Apokalypse, Magus: The Ascension, Changeling: The Dreaming und Wraith: The Oblivion wurden als Jubiläumsbände neu aufgelegt. In der Spieler*innenschaft haben sich dafür die Abkürzungen V20 für Vampire, W20 für Werwolf und so weiter eingebürgert. Ulisses Spiele hat letzten Sommer einige dieser Quellenbände auf Deutsch per Crowdfunding finanziert.

Für Werwolf waren das Wege des Wandlers, Blutgeschwister, Umbra und Krieg des Zorns. Vor einigen Monaten sind die Bände bei den Teilnehmern des Crowdfunding angekommen. Die erste Edition wurde 1993 unter dem Namen Umbra: The Velvet Shadow herausgebracht, jedoch nie auf Deutsch übersetzt. Umso erfreulicher ist es, mehr als 20 Jahre später eine aktuelle Edition in den Händen zu halten. Bevor auf den Inhalt eingegangen wird, ist darauf hinzuweisen, dass dieses Buch eine Ergänzung ist. Die grundlegende Beschreibung der Geisterwelt ist im Werwolf–Grundregelbuch zu finden.

Inhalt

In der Einleitung des Buches werden den Lesenden einige grundsätzliche Gedanken zu der Geisterwelt mitgegeben. Es wird hier auf die Herausforderungen für die Erzähler*innen beim Beschreiben des Umbras eingegangen. Denn das Umbra besteht aus spirituellen Reflexionen und fremdartiger Andersheit, die über die bekannten Naturgesetze hinausgehen. Auch die fünf beziehungsweise sechs Sinne der Charaktere werden dort ganz neue Eindrücke erfahren.

Kapitel Eins: Penumbra

Die ersten drei Kapitel des Buches werden je einem Bereich der Geisterwelt gewidmet. Es beginnt mit dem Penumbra, das die Garou wohl am häufigsten betreten. Dieser Teil des Umbras ist der materiellen Welt am nächsten. Nur der Todesgürtel trennt beide Reiche voneinander, und doch sind sie untrennbar miteinander verbunden. Was in der materiellen Welt passiert, erzeugt ein Echo im Penumbra. Die geisterhafte Energie im Penumbra sorgt dafür, dass in der materiellen Welt die Dinge so geschehen, wie sie es schon seit Anbeginn der Zeit taten. Bäume wachsen, Flüsse fließen und Wasser spendet Leben. All dies und viel mehr geschieht, weil Geister im Penumbra treu ihren Dienst leisten. In diesem Kapitel werden die verschiedenen Zonen im Penumbra noch einmal detailliert dargestellt. Die drei Urkräfte der Schöpfung, Triaden genannt, haben hier ihre Einflussgebiete. Die Gebiete der Wyldnis sind Spiegel der schwindenden ungezähmter Natur. Die Netze der Weberin spiegeln die Ordnung und den Fortschritt der materiellen Welt wider. Dort wird alles in feste Strukturen gezwungen und unter den Fäden der Strukturgeister erstickt. In dem Ödland des Wyrm herrscht nur Verderbnis und Verzweiflung. Einzig die unreinen Geister des Wyrms treiben sich dort herum. Ergänzend zum Grundbuch werden nochmal diese unterschiedlichen Zonen beschrieben und jede mit konkreten Beispielen detailliert dargestellt. Eine Klinik, eine Abfüllanlage für Chemieabfälle, ein Einkaufszentrum und weitere Orte werden sowohl in der materiellen Welt als auch im Penumbra der Spielleitung zur Verwendung vorgeschlagen.

Die geisterhafte Energie im Penumbra sorgt dafür, dass in der materiellen Welt die Dinge so geschehen, wie sie es schon seit Anbeginn der Zeit taten. Kapitel Zwei: das Nahe Umbra

Hier ist die Bezeichnung irreführend, denn das Penumbra ist der materiellen Welt näher als das Nahe Umbra. Letztlich wird nur das Nahe von dem tiefen Umbra unterschieden. Während im Penumbra die physikalischen Gesetze noch gelten, ist das im Nahen Umbra nicht mehr der Fall. Hier sind Zeit und Raum nicht mehr gewiss.

Im Reich der Legenden könnten die Charaktere mit den uralten Geistern ihrer Vorfahren in Kontakt treten. Das Kapitel beginnt mit den unterschiedlichen Reisemethoden im nahen Umbra und geht weiter mit den größeren und stabilen Reichen dort. Fast alle dieser Reiche, wie der Abgrund, das Schlachtfeld und das Tor nach Arkadien werden schon im Grundbuch beschrieben. Hier bekommen sie mehr Platz und einige Vorschläge für Geschichtenaufhänger. Mit diesen Beispielen kann die Spielleitung diese Reiche in ihre Chronik integrieren. Zum Beispiel könnten die Charaktere zum Schlachtfeld reisen. In diesem riesigen Reich toben unaufhörliche Echos aller Schlachten und Kämpfe der materiellen Welt. Dort könnten die Charaktere die Taktiken eines unbekannten Feindes studieren und ihre Taktik verfeinern. Im Reich der Legenden dagegen könnten die Charaktere mit den uralten Geistern ihrer Vorfahren in Kontakt treten und an deren Weisheit teilhaben.

Kapitel Drei: Jenseitige Welten

Die Gestaltwandlerrassen bewohnen die Jenseitigen Welten. Die jenseitigen Welten liegen so weit von der materiellen Welt entfernt, dass dort gänzlich andere Regeln gelten. Selbst die Reise dorthin stellt ein Abenteuer dar. Dort liegen auch die Heimatlande der dreizehn Stämme. Die werden zwar im Grundbuch angedeutet, aber nicht beschrieben. Jedes bekannte Heimatland plus die Heimatländer der verschollenen Stämme, inklusive das der Tänzer der schwarzen Spirale, wird in einem Absatz beschrieben. Weiter geht es mit dem Astralen Umbra, dass Vampire- und Magusspieler*innen bekannt sein dürfte. Denn dorthin können auch ausreichend mächtige Vampire und Magi reisen. Das dunkle Umbra ist die Heimat der Todesalben. Nur mit speziellen Gaben und Ritualen können Garou in die Schattenlande reisen. Tatsächlich haben die Garou auch wenig Grund dafür, dorthin zu reisen, da ihre starke Lebenskraft ein Leuchtfeuer und Festmahl für alle Todesalben darstellt. Das tiefe Umbra ist die Heimat der Himmlischen, wie Helios, Luna und die Planeten, und der Triaden. Nur selten reisen Sterbliche in diese Reiche.

Kapitel Vier: Geister

Dieses Kapitel beschäftigt sich ausführlich mit den Bewohnerinnen der Geisterwelt. Wieder sind alle grundlegenden Informationen und Regeln im Grundbuch zu finden. Dieses Kapitel führt dagegen die Hintergrundinformationen weiter aus. Die grundlegende Natur der Geister, ihre Hierarchie, die Kommunikation und die spirituelle Ökologie werden detailliert erklärt. Letzteres ist, einfach ausgedrückt, das Handelssystem aus Gnosisenergie und Gefallen der Geister untereinander und mit Sterblichen. In einem Absatz werden drei Beispielgeister vorgestellt. Mittels eines ingame-Textes werden ein Kakerlakengeist, ein Chimärling und ein Geist von vergessenen Dingen jeweils in ihren eigenen Worten und von Garou beschrieben, die mit den Geistern interagieren. Dabei sind die Einblicke in die Gedanken der Geister besonders erhellend. Das Kapitel schließt mit einigen neuen Beispielgeistern. Diese sind mit einer Beschreibung und Regeln versehen, damit sie direkt in eine Chronik integriert werden können. Die Geister sind in Plagen, Geister Gaias, Weberingeister und Geister der Wyldnis sortiert. Die Autorinnen sind an dieser Stelle sehr kreativ geworden und haben Flame-War-Geister, Umleitungs-Geister, Meme-Geister, Computerspielgeister, Kinoleinwands-Geister, einen Hat-mich-dazu-gezwungen-Geist, Superhelden-Geister und viele mehr erschaffen.

Kapitel Fünf: Die Auserwählten

Das Kapitel beinhaltet die Regeln für die Kami und einige Beispielgeister. Im letzten Kapitel werden Gaias auserwählte Geister vorgestellt. Die sogenannten Kami sind von Gaia selbst mit einer bestimmten, meist rätselhaften, Mission betraut worden. Diese Geisterart ist nicht im Grundbuch zu finden. Dabei sind diese Geister so selten und rätselhaft, dass selbst die Gestaltwandler kaum etwas über sie wissen. Sie haben eine materielle Erscheinung und ein Abbild im Umbra. Das Kapitel beinhaltet die Regeln für die Kami und einige Beispielgeister. Das sind sowohl außergewöhnliche Tiere, Pflanzen aber auch Menschen und sogar in einem Fall ein erwachter Highway.

Erscheinungsbild Das Buch kommt im bekannten Hardcoverdesign mit Lesebändchen daher. Das Layout ist wie andere Werwolf-Publikation übersichtlich, gut zu lesen und von guter Qualität. Wieder ist das Inhaltsverzeichnis so ausführlich mit Seitenzahlen, dass die Leserschaft keinen Index benötigt. Die Illustrationen sind vollfarbig und passen zum jeweiligen Textinhalt. Die Übersetzung ist solide. Anzumerken ist, dass das Buch wieder im klassischen Maskulin geschrieben ist, im Gegensatz zu dem vielseitigen und modernen Femininum in Wege des Wandlers oder Fera. Allerdings stammen die genannten Bücher auch von unterschiedlichen Autor*innen.

Fazit

Die Illustrationen sind vollfarbig und passen zum jeweiligen Textinhalt. Das Buch ist eine hilfreiche Ergänzung für Spielleitung und Spielende, deren Chronik mehr Spiritualität enthalten soll. Für das Verständnis des Umbras ist das Buch nicht unbedingt nötig, da die Grundinformationen schon im Grundbuch zu finden sind. Umgekehrt sollte die geneigte Leserschaft allerdings mit dem Werwolf-Kosmos vertraut sein.

Obwohl das Buch hauptsächlich für Garou konzipiert ist, werden ab und zu auch die Blickwinkel der Fera erklärt. Durch die detaillierte Beschreibung, die liebevoll beschriebenen Beispiele und die Abenteueraufhänger ist das Buch eine gelungene Quelle. Die beschriebenen Geister und die fantastischen Umbrareiche sind einer der Höhepunkt des Buches, das zu einem durchweg guten Quellenband für Werwolf`zählt.



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
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