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DSA5 - Sternenträger 1 - Der Ruf der Bahalyr (PDF) als Download kaufen €7,99
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DSA5 - Sternenträger 1 - Der Ruf der Bahalyr (PDF) als Download kaufen
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DSA5 - Sternenträger 1 - Der Ruf der Bahalyr (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 10/11/2019 04:31:32

https://www.teilzeithelden.de/2019/10/03/rezension-dsa-der-ruf-der-bahalyr-sterne-fallen-sterne-singen/

Hochelfische Hinterlassenschaften, uralte Geheimnisse und eine Reise ins Unbekannte – Der Ruf der Bahalyr bildet den spektakulären Auftakt zur Sternenträger-Kampagne für Das Schwarze Auge. Die Teilzeithelden haben sich der Expedition ins grüne Herz des aventurischen Nordens angeschlossen und berichten von der abenteuerlichen Reise.

Vor einigen Wochen verkündete Ulisses Spiele auf der hauseigenen RatCon, dass mit Der Ruf der Bahalyr der erste Band der Sternenträger-Kampagne bereits vor Ort erworben werden konnte. Damit beginnt eine Reise, die angestaubte Elemente des DSA-Metaplots wieder aufgreifen soll, die in den letzten Jahren in einer Art Dornröschenschlaf vor sich hindämmerten. Insbesondere zur Phileasson-Saga und den aktuell erscheinenden Romanen von Bernhard Hennen und Robert Corvus, die diese Kampagne belletristisch aufarbeiten, sollen Bezüge hergestellt werden. Worum es sich dabei handelt und wie gut dies gelungen ist, ist das Thema der folgenden Zeilen.

Das Vermächtnis der Hochelfen Vor Jahrtausenden traten die Vorfahren der aventurischen Elfen aus dem Licht und gelangten somit nach Dere, der Welt von Das Schwarze Auge. Simia, der erste von ihnen, berührte 64 der anderen an der Schulter, woraufhin sie ein Sternenmal erhielten und dadurch als Anführer ihres Volkes erkennbar wurden. Auch heute noch gilt es unter Elfen als Zeichen einer großen Macht und eines bedeutsamen Schicksals, wenn ein Kind mit dem Sternenmal geboren wird, auch wenn dies nur sehr selten passiert und den meisten nur noch aus Legenden bekannt ist.

Simia wurde der erste König der Hochelfen, die schließlich ihre Wälder verließen, um prächtige Städte zu bauen, nur um danach tief zu fallen. In der Sternenträger-Kampagne geht es jedoch nicht (nur) um alte Ruinen oder Artefakte der Hochelfen, wie in der Simyala-Kampagne, im Abenteuer Sturmgeboren oder in Klingen der Nacht, welches ebenfalls aus der Feder Dominic Hladeks stammt. Vielmehr geht es um das tiefergehende Vermächtnis der Hochelfen. Schicksale, die vor Jahrtausenden ihren Anfang nahmen, müssen sich in der Gegenwart erfüllen, um die ewige Finsternis abzuwehren. Dabei spielen nicht nur die Sternenträger eine Rolle, sondern auch die Spielercharaktere, die durch Zufall – oder Vorhersehung? – Der Ruf der Bahalyr

Wer folgt dem Ruf der Bahalyr? Das Abenteuer beginnt in Gerasim, jener Stadt im Norden Aventuriens, in der Elfen und Menschen zusammenleben. Ein magiekundiger Held wurde von der hiesigen Akademie eingeladen, eine Weile als Gastdozent zu unterrichten. Die übrige Gruppe setzt sich aus seinen Freunden und Begleitern zusammen, oder aus Personen, die sich aus einem anderen Grund in Gerasim aufhalten. Dieser Aufhänger mag etwas gezwungen wirken, bietet jedoch die Gelegenheit, im Rahmen einer ersten Lehrstunde bereits grundlegende Hintergründe zur Kampagne zu vermitteln.

Einige Spieler erinnern sich vielleicht noch an die Traumwelt, die im Abenteuer Das Vermächtnis der Völker in Gerasim geschaffen wurde. Dort können Elfen und Menschen mehr über die Lebensweise des anderen Volkes erfahren und so zu einem besseren Verständnis des jeweils anderen gelangen. Während die Helden sich in dieser Traumwelt aufhalten, kommt es schließlich zu einem magischen Ereignis, dem namensgebenden Ruf der Bahalyr.

Zu Beginn des Abenteuers dreht sich die Handlung um die Deutung der magischen Botschaft und die Vorbereitung einer Expedition, um dem Ruf zu folgen. Im Gegensatz zu früheren Abenteuern, wie An fremden Gestaden oder Sturmgeboren, wurde für diese Reise dankenswerterweise darauf verzichtet, an dieser Stelle eine aufwändige Wirtschaftssimulation einzuschieben. Dieser Teil ist angenehm offen gestaltet und stellt alle möglichen Reisestationen mit entsprechenden Szenenvorschlägen vor. Im Detail soll an dieser Stelle nicht auf jede Begegnung eingegangen werden, aber sowohl für erfahrene als auch für neue Spieler dürfte es einiges zu entdecken geben.

Die Reise führt die Helden und ihre Begleiter, darunter den Magier Anastasius Silberhaar, tief in die Salamandersteine. Dieses grüne Herz Nordaventuriens, die Heimat der Waldelfen, ist ohnehin ein unwegsamer Ort, an dem Menschen nicht willkommen sind und Reisende sich mit magischen Phänomenen herumschlagen müssen. Hinzu kommt, dass auch finstere Mächte auf den Ruf der Bahalyr aufmerksam geworden sind, die die Expedition nicht nur mit kleinen Nadelstichen sabotieren, sondern komplett vernichten möchten. Dass sie nicht immer offen agieren und mitten in der Wildnis gekonnt Zwietracht säen, macht sie umso erinnerungswürdiger. Zudem bietet dies auch gesellschaftlich ausgelegten Spielercharakteren Raum zu glänzen, selbst wenn sie gerade fernab jeglicher Zivilisation unterwegs sind.

Das Finale bietet in mystischer Umgebung eine erste größere Konfrontation mit diesen Gegenspielern und führt die Helden schließlich mit der Bahalyr zusammen. Worum es sich dabei handelt? Das erfahrt ihr im Spoilerkasten, in dem sich auch – Obacht! – Informationen zum kosmologischen Hintergrund der Sternenträger-Kampagne befinden.

SL-Informationen Eine Reise durch Licht und Traum Auch wer keinen Blick in den Spoilerkasten geworfen hat, kann sich vorstellen, dass Kampagnen mit einem Hintergrund, der tief in der aventurischen Historie wurzelt, schnell unübersichtlich werden können. Dahingehend gelingt es dem Autor, die Handlung anschaulich und verständlich darzustellen. Dennoch kann sich glücklich schätzen, wer noch die alte Elfen-Spielhilfe Aus Licht und Traum sein Eigen nennt. Die mitunter sehr komplexe Geschichte der Elfen in Aventurien wird im Abenteuer selbst nicht näher beschrieben und auch das entsprechende Kapitel im aktuellen Aventurischen Almanach geht nicht sehr ins Detail. Zumindest der Spielleiter sollte also wenigstens hinlängliche Vorkenntnisse der elfischen Historie haben, auch wenn Der Ruf der Bahalyr für die Spieler zunächst als simples Reiseabenteuer erscheint. Dessen weitreichende Auswirkungen werden aber durch den von Beginn an präsenten mythologischen Hintergrund erahnbar.

Obwohl das Abenteuer letztlich einer vorgegebenen Handlung folgt, bietet die Kampagne mit dem System der Seelenmakel-Punkte eine Möglichkeit, die Taten der Spielercharaktere zu bewerten und folgende Ereignisse entsprechend anzupassen. Dabei handelt es sich um Punkte, mit denen Erfolge der Gegenspieler nachgehalten werden können. Wie auch schon in der Theaterritter-Kampagne, einer anderen Kampagne für Das Schwarze Auge, sorgt dies dafür, dass jede Heldengruppe die zentralen Situationen des Abenteuers und der Kampagne leicht anders erleben dürfte. Eine weitere der vielen Zusatzregeln, die es inzwischen für Das Schwarze Auge gibt, die zum Glück aber sehr übersichtlich und nachvollziehbar gestaltet wurde, widmet sich der Bewegung in elfischen Traumwelten.

Erscheinungsbild Die Illustrationen sind durchweg sehr gut gelungen. Porträts wichtiger Nichtspielercharaktere vermitteln einen guten Eindruck dieser Personen und helfen beim Überblick in der (bisher) übersichtlichen Figurenriege der Kampagne. Zudem stechen die Darstellungen der fantastischen Landschaften hervor, durch welche die Helden in diesem Abenteuer reisen. Die Orte werden stimmig und nicht zu exotisch präsentiert, sodass trotz aller fantastischen Elemente die Zuordnung zum Spielhintergrund von Das Schwarze Auge klar erkennbar bleibt.

Auch das ansprechend gestaltete Kartenmaterial kann überzeugen und hilft der Spielleitung dabei, insbesondere am Finalschauplatz die Übersicht zu behalten. Dabei ist überdies das saubere Layout behilflich, das Infokästen passend platziert und einen reibungslosen Lesefluss ermöglicht.

Fazit Der Ruf der Bahalyr ist der Auftakt zu einer epischen Kampagne und so fühlt sich das Abenteuer beim Lesen auch an. Nach einer knappen, aber durchdacht aufgebauten, Einleitung werden die Helden auf eine Reise geschickt, die viele spannende und motivierende Elemente enthält. Erfahrene Spieler werden zudem Querverweise zu altgedienten Teilen des aventurischen Metaplots entdecken, während sie auf neue und altbekannte Meisterpersonen sowie Örtlichkeiten treffen.

Nichtsdestotrotz sollten sich auch verhältnismäßig neue Spieler von Das Schwarze Auge an diesem Abenteuer erfreuen können. Dies liegt daran, dass es dem Autor gelingt, das große Ganze, das sich im weiteren Verlauf der Kampagne entfalten wird, in verdaulichen Häppchen in die Handlung einzuweben. Dass bereits in diesem Abenteuer einprägsame Gegenspieler ausgeschaltet werden können, sorgt zudem für zufriedenstellende Teilerfolge.

Die Spielleitung sollte allerdings Vorwissen und gute Vorbereitung mitbringen. Hilfreich ist dabei die übersichtliche Einleitung des Abenteuers. Dort wird nicht nur die Handlung von Der Ruf der Bahalyr komplett dargestellt, sondern auch der weitere Verlauf der Kampagne zumindest grob umrissen.

Kurzum: Der Ruf der Bahalyr ist der übersichtliche, aber bei weitem nicht beschauliche, Auftakt einer großen Kampagne. Die Spieler erwartet Epik ohne großen Bombast und ein faszinierender Plot. Einzig der große Aufwand zur Vorbereitung trübt ein wenig die Vorfreude, spricht aber auch dafür, wie viel Potential dieses Abenteuer bietet. Deswegen zeigt der Daumen kerzengerade nach oben.



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