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DSA5 - Krallenspuren (PDF) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von Roger L. [Häufiger Rezensent]
Hinzugefügt am: 09/11/2019 02:46:15

https://www.teilzeithelden.de/2019/08/05/rezension-dsa5-krallenspuren-alles-fuer-die-katz/

Wer bei Krallenspuren und Ulisses Spiele sofort an Katzen denkt, der ist keineswegs auf einer falschen Fährte. Der neue DSA5-Abenteuerband führt Helden in die Ruinen von Zhamorrah, in denen gleich mehrere Zivilisationen gefährliche Geheimnisse zurückgelassen haben. Ob die Helden die Region vor einem grausigen Schicksal bewahren können?

„KOMM, MEINE SCHÖNE KATZE, AN MEIN VERLIEBTES HERZ; ZIEH NUR DIE KRALLEN DEINER TATZE EIN UND LASS MICH TIEF IN DEINE SCHÖNEN AUGEN TAUCHEN, IN DEREN GLANZ METALL SICH UND ACHAT VERMISCHEN.

(Charles Pierre Baudelaire – frz. Schriftsteller und Lyriker)

Krallenspuren? Katzenkrallen? Ist dies etwa das erste Abenteuer von Die Schwarze Katze? Nein, dies ist ein weiteres Abenteuer in der Welt des Schwarzen Auges (DSA5).

Achtung, die Erforschung dieser Rezension fördert Spoiler zutage!

Inhalt Wo die Flüsse Gadang und Mhanadi aufeinandertreffen, liegt das kleine Dörfchen Samra im Schatten der uralten Ruinen von Zhamorrah. Die Bewohner sind abergläubisch und misstrauisch und machen es dem horasischen Forscher Hexander nicht einfach, die Mysterien des geschichtsträchtigen Ortes zu ergründen. Zum Glück gibt es Helden, die ihn tatkräftig unterstützen können. Mit Neugier und Forscherdrang stellen sie sich den Geheimnissen der Stadt unter den wachsamen Augen der allgegenwärtigen Ruinenkatzen.

Eine Katze ist es auch, die aus dem kleinen Dörfchen und seinen misstrauischen Bewohnern einen Schauplatz für ein magisches und mysteriöses Abenteuer macht. Genauer gesagt, das Verschwinden des Katers Arkos. Die Hexe Halimyanis, deren Vertrautentier der Kater ist, ist alles andere als erfreut über sein Verschwinden und macht die Dorfgemeinschaft dafür verantwortlich. Schon bald sind die Fronten verhärtet und die Eskalation ist nur noch einen Hexenfluch entfernt.

Kapitel 1 – Katzenhafte Neugier Egal, ob die Helden auf eigene Faust nach Samra kommen, oder in Begleitung des Geweihten und Geschichtsforschers Hexander Ponziani von Kuslik hergereist sind, sie werden Zeuge der eskalierenden Situation in Samra. Der stringente Verlauf des Abenteuers stellt Spieler und Helden gleichermaßen vor die Herausforderung, sich mittels sozialer Interaktion deeskalierend einzumischen.

Dafür bietet das Abenteuer eine Vielzahl an Nichtspielercharakteren, welche mal mehr und mal weniger von Flüchen der hiesigen Hexe geplagt werden. Spielergruppen, die soziale Interaktionen nur auswürfeln, kommen hier eventuell an Ihre Grenzen, das Ausspielen der sozialen Konflikte hingegen kann sich als abendfüllend oder gar rahmensprengend erweisen.

Je nach Vorbereitung durch die Spielleitung und Willen, auch aus dem Rahmen des linear strukturierten Abenteuers auszubrechen, ergeben sich viele Möglichkeiten für Nebenschauplätze und eigene Handlungsideen. Die Machtübernahme des Sultans Hasrabal in dieser Region wird beispielsweise nur angeschnitten, kann aber durchaus eine Rolle spielen, wenn man in Konflikt mit seinem eingesetzten Verwalter und dessen Söldnern gerät.

Da der Umgang mit den sozialen Konflikten den Bärenanteil des Abenteuers ausmacht, bringt er eine gewisse Komplexität mit sich, welche für unerfahrene Spielleiter möglicherweise nicht gleich erkennbar ist. Die Komplexitätskennzeichnung des Abenteuers „Meister: mittel“ ist daher etwas irreführend. Zwar stehen der Spielleitung viele Hilfsmittel, Vorlesetexte und Informationen zur Verfügung, aber es bedarf einiger Vorbereitung, die komplexen Verhältnisse der Dorfbewohner zueinander in ein atmosphärisches Spieltischerlebnis zu verwandeln. Eine Auseinandersetzung mit dem Thema soziale Konflikte im Rollenspiel ist Grundvoraussetzung. Siehe auch: Würfeln oder Sprechen? – Einsatz sozialer Fertigkeiten im Spiel.

Kapitel 2 – Krallenspuren Die geradlinige Struktur des Abenteuers bringt die Helden unwiderruflich auf die Fährte des verschwundenen Katers. Dabei ist das Abenteuer derart konstruiert, dass sich an den Nebenschauplätzen stets weiter Ereignisse auftun, welche die Helden erst entdecken, wenn sie an den jeweiligen Schauplatz zurückkehren.

Hält sich die Spielleitung an den vorgegebenen Rahmen des Abenteuerbandes, so entzieht man den Spielern leider einen Großteil der Handlungsfreiheit. Es ist ein wenig wie in einem Point-and-Click-Adventure, in welchem man zwischen zwei Handlungsorten hin- und herspringt. Oh, ich habe ein Déjà-vu. Waren wir hier nicht schon einmal?

Ja, aber jetzt hat sich was verändert. Stück für Stück wird das Rätsel gelüftet, und der Alptraum wird wahr. Irgendetwas geht in den Ruinen von Zhamorrah vor sich. Gut, dass Historiker Hexander dabei ist, er kann bei der Entzifferung wichtiger Hinweise helfen und auch sonst als rettende Kavallerie auftreten.

Letztlich ist es weniger den Helden als dem geplanten Spielverlauf zu verdanken, dass die Helden mit den dunklen magischen Machenschaften des Antagonisten konfrontiert werden. Hierzu müssen sie allerdings zunächst einen Dungeon unter den Ruinen von Zhamorrah überleben.

Kapitel 3 – Unter Zhamorrah

Der finale Dungeon ist nicht nur eine gelungene Abwechslung zum eher sozialfertigkeitsgeprägten Einstieg und dem step-by-step- oder eher quest-by-quest-funktionierenden Abenteuerverlauf. Die uralten Räumlichkeiten der einstigen Magiermogule beherbergen nicht nur unvorstellbare Schätze, sondern ebensolche Schrecken. Die Beschreibungen sind detailliert und geben dem Spielleiter die Möglichkeit, eine gelungene Atmosphäre zu schaffen.

Neben Indiana-Jones-Hobby-Archäologen kommen auch Religionsforscher und kampferprobte Recken auf ihre Kosten. Die Überreste aus der Zeit der Magiermogule warten nicht nur mit Relikten einer Reihe uralter Gottheiten auf, sondern auch mit zahlreichen, tödlichen Fallen und Gefahren. Siehe hierzu auch: Was ewig liegt – Archäologie und Mythologie im Rollenspiel.

Besonders der große Showdown verlangt selbst kampferfahrenen Helden alles ab. Neben Wächtergolems gilt es, sich einem leibhaftigen Dämon zu stellen. Déjà-vu! Hatten wir das nicht gerade in einem anderen Abenteuer? Eine Hexe, die sich gegen die Feindseligkeit eines Dorfes erwehren muss, und ein mächtiger Dämon aus uralten Zeiten als Endgegner? Irgendetwas ist hier faul!

Unabhängig vom Gefühl des Schonerlebten lässt sich mit den Beschreibungen des Dungeon, den Zutaten Dämonen und Magiermogule, sowie den geschichtlichen Hintergründen, ein spannendes Finale erleben. Wenn es der Spielleiter versteht, die uralte Magie des Ortes gut zu präsentieren, sind Nervenkitzel und Bangen um der Helden Schicksal bis zur letzten Minute garantiert. Siehe hierzu auch: It‘s a kind of magic – Die Darstellung von Magie im Rollenspiel.

Anhang Der Anhang des Buches ist verhältnismäßig klein gehalten, da alle wichtigen Personen bereits innerhalb der Kapitel beschrieben wurden. Das Augenmerk wurde hier auf die Regeln zum Umgang mit Dämonen gelegt und auf die Beschreibung des dämonischen Wirkens. Sicherlich ist dies auch ein willkommener Ausblick auf das Aventurische Pandämonium.

Erscheinungsbild Neben einem hervorragend gelungenen Cover von Nathaniel Park, welches die Verfolgung einer Katze durch die Ruinen von Zhamorrah darstellt, sind es vor allem die Charakterdarstellungen, die ins Auge stechen. Egal ob Stadthalter Habib ben Harun oder Söldner Jedrech, fast alle wichtigen Charaktere wurden eindrucksvoll und treffend abgebildet. Daneben sind vor allem viele Bilder von Katzen im Abenteuerband zu finden, welche bereits durch den kürzlich erschienen Regelband Aventurische Tiergefährten Bekanntheit erlangten (wir berichteten!).

An Aufbau und Lesbarkeit lässt sich nichts bemängeln, wenngleich es ungewohnt ist, dass Antagonisten und NSCs nicht separat im Anhang aufgeführt werden. Positiv-ungewohnt wohl bemerkt, da es viel unnötiges Blättern erspart.

Abbildungen des Städtchens Samra und der unterirdischen Anlagen in Zhamorrah, auf den Innenseiten des Buchumschlages, runden den Abenteuerband ab.

Bonus/Downloadcontent Es ist kein Bonus- oder Downloadcontent vorhanden.

Fazit Das Werk Krallenspuren ist ein sehr lineares Abenteuer, welches sich durchaus als Mysterienabenteuer bezeichnen darf. Neben komplexen sozialen Interaktionen, die gut vorbereitet sein müssen, sorgen ein Dungeon und finale Kampfelemente für ein ausgewogenes und durchdachtes Konzept. Jede Art von Held kommt hier irgendwann in den Genuss, seine Fähigkeiten präsentieren zu dürfen. Wenngleich der Plot sehr ähnlich wirkt wie der aus Fauler Frühling, wurde hier besser darauf geachtet, ein glaubhaftes Setting für die vorherrschende Situation zu finden.

Die Nichtspielercharaktere und ihre Hintergrundgeschichten, vom einfachen Stadtbewohner bis zum Antagonisten, sind logisch aufgebaut. Mit etwas Spielleiter-Engagement bieten sie noch viel Potenzial für eigene Abenteuerideen und Nebenschauplätze. Leider wird durch das starre Korsett der linearen Struktur auch einiges an Potenzial und Handlungsfreiheit verschenkt. Nichtsdestotrotz kauft man mit Krallenspuren keinesfalls die Katze im Sack. Wer also noch auf DSK wartet, kann mit den Ruinenkatzen aus Zhamorrah sinnvoll die Zeit überbrücken.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
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