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DSA5 - Fauler Frühling (PDF) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von Roger L. [Häufiger Rezensent]
Hinzugefügt am: 09/02/2019 04:51:41

https://www.teilzeithelden.de/2019/06/29/rezension-dsa5-fauler-fruehling-alles-nur-fauler-zauber/

Das auf dem Kaiser Raul Konvent 2018 in einem Workshop entstandene Abenteuer Fauler Frühling hat nun auch in die Regale des Handels gefunden. Ob sich hinter dem spannenden Namen eine ebenso spannende Geschichte verbirgt oder doch nur fauler Zauber, hat Redakteur Torben für euch herausgefunden.

„Etwas ist faul im Staate Dänemarks.“ (1. AUFZUG, 4. SZENE, MARCELLUS IN WILLIAM SHAKESPEARES‘ HAMLET)

Nicht im Staate Dänemarks, aber im Reich der Thorwaler ist etwas faul – einer Region in Das Schwarze Auge, die kulturell stark an Skandinavien erinnert. In die hinterste Provinz, in die Nähe des Orklandes, verschlägt es die Helden. Hier müssen Sie das Leiden eines kleinen Dorfes beenden, indem sie es aus dem Griff eines alten Schreckens befreien. Doch das ist einfacher gesagt als getan, wenn man es mit einer kaum greifbaren Bedrohung zu tun hat.

Helden sind aber bekanntlich die beste Medizin, wenn es um dunkle Magie und alte Relikte geht. Die Auswahl eines passenden Helden fällt hier allerdings nicht leicht und ist die erste Hürde auf einem holprigen Weg durch die kleine, thorwalsche Siedlung Vedgard am Rande des Olochtai-Gebirges.

Achtung, diese Rezension enthält Spuren von Spoilern!

Bei Risiken und Nebenwirkungen erschlagen Sie einen Ork oder zwei.

Inhalt Das Abenteuer Fauler Frühling ist grob in fünf Kapitel unterteilt. In der Einleitung wird die Geschichte der Region beschrieben und wie erwartet auf den möglichen Verlauf des Abenteuers hingewiesen.

Der Plot wirkt einfach gestrickt und enthält neben den typischen Elementen des Rollenspiels keine abnormen Besonderheiten. Von Vorteil ist, dass auf Kämpfe größtenteils verzichtet werden kann. Somit lässt sich der Verlauf aber auch schlicht als immer wiederkehrende Verkettung von Suche & Finde-Aufgaben darstellen. Der Region geht es schlecht – suche und finde den Ort von dem es ausgeht. Dem Dorf geht es schlecht – suche und finde den Schuldigen. Ein Ritual kann helfen, den Schrecken zu beenden – suche und finde die benötigten Zutaten.

Kapitel 1 – Die Zeit der Schneeschmelze „Die Zeit der Schneeschmelze“ befasst sich mit dem Einstieg der Helden. Drei Möglichkeiten gibt das Abenteuer vor, aber keine wirkt zu 100 Prozent zufriedenstellend. Lediglich die Idee sich einem Skalden (thorwalscher Barde) anzuschließen, welcher unbedingt eine Saga über angehende Helden singen will, wirkt nicht allzu gestellt. Die kleinen Strophen am Anfang eines jeden Abschnittes, welche aus der Feder eben jenes Barden stammen, sollen zudem die Stimmung am Spieltisch aufheitern. Zumindest das schlechte Verständnis für Versmaß und Reime hat unseren Spieltisch sehr erheitert.

Egal welchen Einstieg die Helden auch wählen, letztlich führt ihr Weg sie in das Hinterland und in das Dorf Vedgard. Schon auf dem Weg dorthin erhalten sie die ersten Anzeichen für den Fluch, der über dem Dorf liegt. Die Menschen sind krank und die Ernten fallen aus. Explizit die Rübenernte findet Erwähnung, was allerdings verwunderlich ist. Rüben werden, auch in Aventurien (siehe beispielsweise Handelsherr und Kiepenkerl) erst im Herbst geerntet. Ein derisches Pendant zur irdischen Mai-Rübe wäre noch vorstellbar, aber nicht, wenn gerade die Schneeschmelze eingesetzt hat und der Boden vermutlich noch gefroren ist. Im Abenteuer selbst heißt es, dass „die Kälte immerhin nicht lebensbedrohlich ist“.

Kapitel 2 – Die Suche nach Hilfe Den agrarwissenschaftlichen Fauxpas außer Acht lassend, müssen sich die Helden im zweiten Kapitel auf die Suche nach der Ursache für das Elend in Vedgard machen. Das als „Horror“ bezeichnete Genre watet hier mit einer Maden- und Insektenplage auf und bringt immerhin durch seinen Ekelfaktor eine ganz neue Atmosphäre in das Spiel. Die Feststellung, dass die Bedrohung durch Krankheit und Plage nicht (oder kaum) durch die Helden fassbar ist, ist eine positive Abwechslung. In anderen Abenteuern kann man sich dem personifizierten Bösen meist mit der Waffe in der Hand entgegenstellen, hier sind nun die Ideen der Spieler gefragt, dem Unheil zu entrinnen. Nicht zuletzt auch ihrem eigenen, denn die Helden können, je nach Würfelglück und Meisterwillkür, am eigenen Leib erfahren, wie die Krankheit sie schleichend umbringt.

Die Spur der Plage führt – irgendwie haben wir es ja schon gewusst – zu den Hinterlassenschaften der örtlichen Hexe. Doch auch das Auffinden ihres Versteckes bringt nicht den gewünschten Erfolg im ungleichen Kampf gegen Käfer, Wespen und Mücken. Dafür bietet die „Hexenhöhle“ ein Dungeon-Element und damit erneut eine kleine Abwechslung.

Spätestens jetzt wissen die Helden, dass sie es mit einem mächtigen fast unbesiegbaren Dämon zu tun haben. Während die Spielleitung bereits aus der Einleitung die Geschichte des Dämons kennt, können die Spieler und ihre Helden leider nur wenig über die eigentlichen Hintergründe der Geschichte erfahren. Der Dämon wurde von der Hexe in einem Gefäß aufbewahrt, das Gefäß ging zu Bruch, die Hexe starb. Nun ist es an den Helden, das Gefäß wiederherzustellen. Die Notizen der Hexe reichen allerdings nicht aus, ein Orkpriester muss her. Gut, dass hinter dem Gebirgspass das Orkland liegt und ein friedlicher Orkstamm, der sich gerne bereit erklärt zu helfen. Schließlich ist jedwedes Leben in der Region gefährdet. Zu episch? Ja, definitiv.

Kapitel 3 – Die Erneuerung des Gefäßes Und dann muss auch nur noch das Gefäß erneuert und der Dämon in einem Ritual gebannt werden. Schlussklappe – Licht aus. Wer seinen Helden einen (fast) aussichtslosen Kampf bieten will, kann dies natürlich an dieser Stelle tun, aber notwendig ist es nicht. Der Satz „Mit einem Bannmagier wären wir hier in fünf Minuten durchgewesen“ ist in dieser Situation gänzlich nachvollziehbar.

Anhang Im Anhang lassen sich noch ein paar neue Krankheiten finden, welche den Ekelfaktor nach oben treiben können und eine schöne Ergänzung zu den im Aventurischen Almanach aufgeführten Krankheiten sind.

Die „Losen Enden“, welche das Schicksal des thorwalschen Barden und das Prequel des Gefäßes beschreiben, sind eine schöne Dreingabe, um aus dem Abenteuer noch ein bisschen mehr zu machen, als es bisher ist.

Erscheinungsbild Das Layout ist, wie mittlerweile gewohnt, sehr gut und kann besonders durch das ausdrucksstarke Coverbild von Konrad Krogull punkten. Wertekästen und hervorgehobene Textstellen helfen, einen schnellen Überblick über die Spielsituation zu gewinnen, wenngleich einige Textpassagen deplatziert wirken. Informationen, welche erst in viel späteren Abschnitten des Abenteuers benötigt werden, haben sich an einigen Stellen frühzeitig in den Text gemischt. Im Ganzen folgt das Buch aber einem stringenten Aufbau und lässt sich leicht lesen, ähnlich wie schon das Abenteuer Zeichen der Macht, das ebenfalls aus der Feder von Rafael Knop stammt. Die Innenillustrationen sind ebenfalls gut gewählt und bringen die Personen und Landschaften zum Leben. Im genauen Gegensatz dazu stehen leider die Beschreibungen des Dorfes und der darin lebenden Personen.

Bonus/Downloadcontent Es ist kein Bonus- oder Downloadcontent vorhanden.

Fazit Fauler Frühling ist zwar kein fauler Zauber, aber auch kein meisterlich-magisches Werk. Die Helden sind die Medizin für das Unheil einer thorwalschen Binnenlandbedrohung, aber ohne notwendiges Blutvergießen als Nebenwirkung. Die Handlung des Abenteuers folgt einem einfach gestrickten roten Faden, lässt aber den Spielern ihre Freiheiten. Dennoch ist es ein Plot, ohne große Besonderheiten, wie man ihn gefühlt schon 100-mal erlebt hat. Einzig die Hintergrundgeschichte, welche den Spielern vermutlich verborgen bleibt, ist dabei etwas zu episch für die gewählte Region.

Abwechslungsreich ist das Abenteuer dennoch, so kann man neben den typischen Suche & Finde-Aufgaben auch einen Dungeon durchforsten und einen eher untypischen und unerwartet freundlichen Besuch zu einem Orkstamm unternehmen. Wer nicht auf Kämpfe verzichten möchte, kommt dank tollwütiger Tiere auch auf seine Kosten und kann sich einem (fast) unbezwingbaren Endgegner stellen. Für das Hinterland sicherlich eine Saga wert, für den heimischen Spieltisch nur Mittelmaß, aber mit ein wenig Aufwand ausbaufähig.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
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