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Warhammer 40.000 - Wrath & Glory - Grundregeln (PDF) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von Roger L. [Häufiger Rezensent]
Hinzugefügt am: 05/08/2019 09:17:54

https://www.teilzeithelden.de/2019/04/09/rezension-wrath-glory-ulisses-spiele-einmal-alles-mit-bolter/

Lang stand die Zukunft des Warhammer 40k-Rollenspiels in den Sternen. Doch dank Ulisses North America gab es bereits letztes Jahr ein neues System für das beliebte Setting. Nun ist die deutsche Übersetzung erschienen. Wir haben den Bolter durchgeladen und uns in die finstere Zukunft gestürzt.

Denkt man an Grimdark-Fantasy, ist der Gedankensprung zu Warhammer nicht weit. Mit Dark Heresy, grauenhaft ins deutsche mit Schattenjäger übersetzt, erschien 2008 unter der Ägide von Black Industries ein sehr beliebtes Rollenspielsystem für Jünger des Warhammer 40.000-Universums. Später von Fantasy Flight Games publiziert, baute sich das System eine ordentliche Fangemeinde mit diversen Erweiterungen auf. Nachdem Games Workshop die Lizenzen neu verteilt hatte, sollte Ulisses North America ein neues System entwickeln, welches dann auch Ende letzten Jahres auf Englisch erschien. Nun liegt die deutsche Übersetzung vor, nach der sich viele sehnten.

Die Spielwelt Warhammer 40.000 ist genau genommen inzwischen im 42. Jahrtausend angekommen, und das Universum ist immer noch im Krieg. Wer mit der aktuellen Warhammer-Zeitleiste vertraut ist, kann diesen Teil vermutlich überspringen, spielt Wrath & Glory doch parallel zu aktuellen Geschehnissen.

Was bisher geschah… Ein vollständiger Überblick über die Geschehnisse der letzten rund 40.000 Jahre würde vermutlich jeglichen Rahmen sprengen und Dimensionen wie eine Abhandlung über die Dune-Saga erfordern. Daher soll hier nur auf das Nötigste eingegangen werden, um (noch) Unkundigen einen groben Überblick zu verschaffen.

Seit Jahrtausenden besiedelt die Menschheit den Weltraum, hat sich auf unzähligen Planeten niedergelassen und beherrscht große Teile des bekannten Universums. Kontrolliert wird alles, zumindest in der Theorie, vom allmächtigen Terra, der guten alten Erde. Dort herrscht formell der Imperator, der jedoch seit einer tödlichen Verwundung an eine sehr spezielle Maschine, den goldenen Thron, gefesselt und eher tot als lebendig ist. Dies übrigens seit rund 10.000 Jahren. In der Praxis kämpfen viele Institutionen um die Kontrolle des Imperiums, und die Verwaltung ist so mit sich selbst beschäftigt, dass viele Planeten und Systeme von autokratischen Gouverneuren regiert werden.

Als wäre das nicht schon fordernd genug, treiben sich noch allerlei fiese Gestalten im Universum umher, die ebenfalls um die Vorherrschaft ringen. Darunter sind die verschiedensten Spezies mit ihren Besonderheiten. Von Weltraum-Orks über Weltraum-Elfen (Aeldari) und Weltraum-Terminatoren zu Starship Troopers’schen Bugs ist so ziemlich alles dabei. Auch gottähnliche Wesen mischen in diesem bunten Reigen mit. Vier davon bilden auch den bedeutendsten Antagonisten der Menschheit: Die Chaosgötter. Diese stammen aus einer Art Paralleldimension, dem Warp, und versuchen, sich das Universum, und speziell die Menschheit, untertan zu machen. Dazu setzen sie gleichermaßen auf Dämonen wie auf Paktierer und Kulte. Zwei Sachen sind dabei übrigens ziemlich blöd für die Menschen: Will man interstellar schnell vorankommen, muss man durch den Warp reisen, und wenn man psionische Fähigkeiten einsetzen möchte, muss man dafür auch auf den Warp zurückgreifen.

Betrachtet man die aktuelle Situation der Galaxie, hatte beinahe das letzte Stündchen der Menschheit geschlagen. Truppen des Chaos, angeführt vom abtrünnigen Space Marine Abaddon, standen mit Dämonen auf Terra. Zuvor war es ihnen gelungen, das Imperium durch einen Warpriss zu teilen, was es natürlich deutlich schwächte. Zum Glück für die Menschheit kehrte aber ein verloren geglaubter Held zurück: Roboute Guilliman, Primarch (Primarchen sind oberste Kommandanten und genetische Väter jeder Legion und stammen alle widerum vom Imperator selbst ab) des Space Marine-Ordens der Ultramarines, warf, mit der mehr oder minder geheimen Unterstützung einiger eigentlich verhasster Aeldari und eines genial wahnsinnigen Techpriesters, das Chaos zurück.

Nach einem kurzen Plausch mit seinem Vater, der wenn überhaupt telepathisch kommunizieren kann, erklärte er sich zum Stellvertreter des Imperators und obersten Feldherrn. Änderte ein paar Spielregeln im Imperium, stockte die Space Marine-Orden um eine Weiterentwicklung der traditionellen Space Marines auf (sogenannte Primaris Marines: Größer, schneller, besser…), versammelte eine fast schon obszön große Flotte und Armee um sich und trieb das Chaos weit zurück. Doch langsam sind die Kräfte des großen Kreuzzuges aufgebraucht und die imperialen Truppen versuchen, überall kleine und große Angriffe des Erzfeindes zurückzuschlagen. Währenddessen reiben sich natürlich die zahlreichen weiteren Feinde des Imperiums die Hände.

…nur Krieg Das sind natürlich die besten Voraussetzungen, sich in Abenteuer zu stürzen, die den Intellekt und Kraft gleichermaßen fordern, denn natürlich bietet die Menschheit einiges zu ihrer Verteidigung auf. Neben ganz regulären menschlichen Soldaten der Imperialen Armee am Boden und in wirklich großen Raumschiffen (Besatzungen unter 1.000 Mann, Frau und Mutant sind eher selten), gibt es noch viele Institutionen. Die vier vermutlich bedeutendsten und bekanntesten stellen wir hier kurz vor.

Die Space Marines dürften mit die bekanntesten Vertreter sein. Genetisch hochgezüchtete Kriegsmaschinen, mit einem IQ, der Hawking vor Neid erblassen ließe, einer Körperkraft, die Captain America beeindrucken würde und einer Rüstung, gegen die Iron Man wie Spielzeug wirkt. Diese speziellen Krieger sind wohl die härteste Faust, die das Imperium gegen seine Feinde aufbieten kann.

Die Inquisition steht, wie die Space Marines, außerhalb der klassischen imperialen Hierarchie und ist direkt dem Imperator unterstellt (Der ja nicht so wirklich in der Lage ist, klare Anweisungen zu geben). Drei große Orden widmen sich dabei der Verfolgung von Dämonen, aller nichtmenschlichen Wesen und Psionikern, die nicht unter der Kontrolle des Imperiums stehen.

Das Ministorum ist die mächtige Staatskirche des Imperiums und unterhält viele bewaffnete Arme. Interessant ist hier, dass der Imperator zu Lebzeiten Religion ablehnte und eher als Atheist galt. Eine traurige Ironie, dass er nun verehrt wird.

Das Adeptus Mechanicus des Mars hat die Kontrolle über sämtliche Technologie. Denn in den zahlreichen Kriegen ist soviel Wissen verloren gegangen, dass viele Technik gar nicht mehr richtig verstanden wird. Die Schaffung und Wartung technischer Geräte gleicht auch mehr einem kultischen Vorgang als nüchterner Ingenieurskunst.

Dazu gesellen sich viele weitere Organisationen, wie das Adeptus Arbites, eine Art FBI und S.W.A.T. des Imperiums, Hexenjäger, Freihändler und viele mehr.

Ein besonderes Schmankerl hält das System für Freunde cyberpunkesker Settings bereit: Mit Gangern aus Necromunda kann man auch als Krimineller die Unterstadt einer riesigen Makropole unsicher machen.

Was spiel ich nur… In dieser Situation finden sich die Spieler nun wieder. War bei Dark Heresy und seinen Ablegern noch ganz klar vorgegeben, welche Institution man spielt, bleibt hier die Qual der Wahl.

Einer der großen Vorteile von Wrath & Glory ist die Offenheit, mit der man diese große Welt erkundet. Mit Regeln für Aeldari und Orks ist es sogar möglich, reine Xenos-Gruppen zu spielen oder, sofern sinnvoll, auch gemischt.

So können kampflastige Spielgruppen eher einer Ork-Warband, einem Space Marine-Trupp oder einer imperialen Elite-Einheit gewogen sein, während detektivisch begeisterte Runden wohl zur Inquisition tendieren werden. Wer eher auf piratische Abenteuer steht und auch gerne Xenos mit Menschen mischt, wird sich als Freihändler wohlfühlen. Mit festen Archetypen versehen sind jedenfalls die Imperiale Armee, Space Marines, Inquisition, Adeptus Mechanicus, Ministorum, Adepta Sororitas (Orden aus Kampf-Schwestern), Chaos-Anhänger, Freihändler, Orks und Aledari.

Wenn auch nicht explizit vorgesehen, bieten sich aber mit minimalen Anpassungen und etwas Hintergrundrecherche natürlich noch weitere Konstellationen an. Wie wäre zum Beispiel ein recht bodenständiger Trupp Arbitratoren, der Verbrechen aufklärt, oder eine Einheit des Logos, die für Guilliman verlorenes (und verbotenes) Wissen sammelt?

Die Regeln Wie beim Ulisses-System HeXXen 1733 dürfen W6 die meiste Würfelarbeit leisten. Gewöhnlich reichen dabei 3 Erfolge auf eine 4+. In Zweierschritten gibt es dann -2 bis +8 eine Erleichterung bzw. Erschwernis.

Gewürfelt werden die Proben auf passende Fertigkeiten, deren Werte um einen Attributwert ergänzt werden und damit den Würfelpool bilden. Bei Proben wird, in der Regel, ein Würfel aus dem Pool als Zorn-Würfel deklariert. Würfelt man mit diesem eine 6, erhält man einen Ruhmespunkt, den man als Gruppenentscheidung zu seinem Vorteil nutzen kann. Bei einer 1 folgt eine Komplikation.

Das System begünstigt eindeutig harte und schnelle Kämpfe. Relevant für den Kampf sind dabei Nahkampf-Wert (Kampfgeschick und Initiative) und Fernkampf-Wert (Gewandtheit und ballistische Fähigkeit), der Verteidigungs-Wert, der Schadenswert der Waffe, sowie der Schock-Wert und die Anzahl von Wunden.

Dazu kommen noch reichlich Spezialfähigkeiten, die sich auch nach Charakterstereotyp bzw. Klasse unterscheiden, und Psi-Kräfte. Letztere können auch zu Komplikationen führen, da der Einsatz von Warp-Kräften nicht ungefährlich ist. Von einem unheimlichen Nebel bis zur Manifestation eines Dämons im Psioniker ist alles möglich.

Ebenfalls gibt es umfangreiche Regeln für Ausrüstung und Fahrzeuge, inklusive Regeln für Boden- und Raumkampf.

Relevant ist bei vielen Fähigkeiten und Ausrüstungen auch das sogenannte Fraktionswort. Spielerinnen und Spielern des Tabletop dürfte dieses vertraut sein. Jeder Charakter bekommt mehrere dieser Worte bei seiner Erschaffung zugewiesen, Fähigkeiten, die dann nicht eines oder die Kombination aus mehreren Worten enthalten, sind dann für diesen Charakter nicht erlernbar. So kann ein imperialer Psioniker zum Beispiel alle Psi-Fähigkeiten erlenen, die das Wort Psioniker oder Imperium beinhalten, aber nicht jene, bei denen Orks, Aeldari oder Chaos steht. So bekommt man schnell einen Überblick, was erlernbar ist oder nicht.

Die Charaktererschaffung beginnt hier tatsächlich sehr weit vorne. Zunächst sollte man sich auf ein Gruppenkonzept verständigen, was angesichts der Vielfalt nicht immer leichtfallen dürfte. Danach einigt man sich auf die sogenannte Machtstufe. Diese dient der Spielleiterin oder dem Spielleiter als Referenzpunkt für die kommenden Abenteuer. Diese regelt dabei, mit wieviel Erfahrung und Ressourcen ein Charakter startet und wie seine Fähigkeiten und Ressourcen limitiert sind. Theoretisch ist es möglich, die Machtstufe während der Kampagne zu verändern. Charaktere sollten hauptsächlich in dieser Machtstufe sein und maximal um eine Stufe differieren. Somit verhindert man, dass ein Charakter innerhalb einer Gruppe zu schnell über- oder unterfordert ist. Nun folgen Spezies in Form von Menschen, Space Marines, Aeldari und Orks. Dabei werden leider nur die loyalen Space Marine-Orden beschrieben, obwohl das Regelwerk durchaus Chaos Marines vorsieht. Hier darf man eine der sicher kommenden Erweiterungen vermuten.

Hat man Konzept, Machtstufe und Spezies bestimmt, darf man nun aus 31 Archetypen wählen, denen, neben diversen Fähigkeiten und Machstufen, auch Schlüsselworte zugeordnet sind, wie man sie aus dem Tabletop kennt. Diese Schlüsselworte nehmen unter anderem Einfluss auf die Charakterentwicklung, die Gruppenzusammensetzung oder auch gewisse Fähigkeiten.

Wurde gewählt, vergibt man nun, unter Berücksichtigung gewisser Vorgaben aus Spezies und Archetyp, seine Charakterpunkte für Attribute, Fertigkeiten und Talente, die einem mit Vorteilen ausstatten.

Psioniker dürfen nun noch, je nach Machtstufe, aus einem bunten Strauß Psikräften wählen. Ob Telepathie, Telekinese, Pyromantie oder Prophezeiungen, hier ist für jeden Spielstil etwas dabei.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht 486 Seiten lassen fast keine Frage eines Spielleiters oder einer Spielleiterin unbeantwortet. Charakterregeln, Psiregeln, Waffen, Ausrüstung, Spezies, Bestiarium und wichtige Fahrzeuge sind ordentlich sortiert und dadurch gut zu finden. Bei so einem Regelwerk lässt sich gelegentliches Blättern nicht verhindern. Standardsituationen in Kampf und Ermittlung dürften aber schnell genug in Fleisch und Blut übergehen, dass man nur noch in speziellen Situationen nachschlagen muss.

26 Seiten des Grundregelwerks widmen sich Fragen der Abenteuergestaltung. Dabei bekommen auch SL-Einsteiger wertvolle Tipps zur Konzeption erster Abenteuer. Fragen zur Umwelt, Distanzen, Ermittlungen oder dem Warp werden ausführlich beantwortet. Dazu kommen 45 Seiten Einführung in die Welt, samt schöner Kurzgeschichte Aaron Dembski-Bowdens, die einen guten Eindruck der Spielwelt vermittelt.

Beispiele für Waffen in Wrath & Glory Xeno-Waffen in Wrath & Glory Damit dürften auch Einsteiger in die Welt des 42. Jahrtausends gut zurechtkommen und spannende Abenteuer erschaffen können. Wer noch offene Fragen hat, wird in diversen Warhammer-Wikis schnell fündig oder kann sich für ein Weltgefühl auch den ein oder anderen Roman zu Gemüte führen. Für die aktuelle Zeitlinie hilfreich und gut zu lesen sind unter anderem Das dunkle Imperium und Die Legion des Imperators: Wächter des Throns. Wer einen Einblick in die Inquisition haben möchte, dem kann man zu Die Schattenchronik von Terra: Der Leichenthron oder den Büchern um Inquisitor Gregor Eisenhorn raten.

Ein kleines Ärgernis bleibt jedoch beim Studium des Grundregelwerkes. So wird einmal davon geschrieben, dass Spielerinnen und Spielern mit einer sogenannten Kampagnenkarte, die erzählerische Aspekte ergänzen soll, starten. Im späteren Verlauf wird zudem der Eindruck erweckt, dass Zornkarten zum Abhandeln von bedrohlichen Aufgaben genutzt werden sollen. Liest man jedoch in der Einleitung, was zum Spielen benötigt wird, ist von diesen Karten keine Rede. Vermutlich soll beides als optional gelten, da diese Karten, wie viele andere Karten, zum Beispiel zu Ausrüstung und Talenten, extra zu erwerben sind. Ganz klar wird das jedoch nicht, und gerade unerfahrene Gruppen könnten den Eindruck bekommen, diese Karten seien zwingend erforderlich. Hier könnte in Errata nochmal nachgebessert werden, wie das nun tatsächlich zu verstehen ist.

Spielbarkeit aus Spielersicht Das System erlaubt Spielerinnen und Spielern eine immense Vielfalt, verglichen mit Dark Heresy, aber auch anderen Regelwerken. Dabei ist man eher erschlagen als eingeschränkt. Die 31 Archetypen des Systems lassen viel Freiraum, um eine Gruppe aus echten Individuen zu schaffen. Jedem Charakter wird dabei zusätzlich, wenn gewünscht, eine Charaktermotivation mitgegeben. Dies hilft natürlich enorm beim Einstieg. Spielerinnen und Spielern, die nicht mit der Spielwelt vertraut sind, ist jedoch die Lektüre der Einführung empfohlen, diese erleichtert deutlich, sich in dieser komplexen Welt zurechtzufinden.

Ein großer Vorteil sind dabei sicher die Machtstufen als Hilfsmittel, vor allem für Leitende. Der einfache Soldat oder frische Inquisitionsagent hat nicht die Tiefe an Wissen über diese Welt wie der abgebrühte Inquisitor. Dies kann eine Spielleiterin oder -leiter schön in das Spiel einbinden, um ihrer Gruppe nicht nur den Einstieg zu erleichtern, sondern auch für viele Überraschungen zu sorgen. So vermeidet man auch die Überforderung, die so eine vielschichtige Spielwelt mit sich bringen kann.

Spielbericht Die Charaktererschaffung geht recht flott von der Hand. Es hilft natürlich, wenn jedes Gruppenmitglied zumindest die Erschaffungsregeln zur Hand hat. Aber einen Abend wird man einplanen müssen.

Einen Spieltest haben wir bereits im Rahmen des Quickstarters durchgeführt. Hier fehlten zwar die Psiregeln und Fahrzeuge, aber er gibt dennoch einen guten ersten Eindruck. Je nach Gruppenschwerpunkt wird man mehr mit Ermittlungen bzw. sozialem Spiel oder Kampf zubringen. Proben gehen dabei recht fix von der Hand, wobei die alte W100-Systematik einen Tick eingänglicher ist. Kämpfe kann man sowohl recht fließend und dynamisch darstellen oder auch enorm taktisch, was dann eher an klassische rundenbasierte Strategiespiele erinnert.

Erscheinungsbild Das Layout ist übersichtlich und in der von Ulisses gewohnten hohen Qualität. Manchmal sind nur die Textumbrüche etwas störend für den Lesefluss. Die Illustrationen sind im Vergleich zu ersten Artworks sehr gelungen. Sie geben detailreich sowohl Archetypen als auch typische Szenen aus den Büchern und dem Tabletop wieder und sind in der Qualität mit denen der Tabletop-Regelwerke zu vergleichen. Der Index am Ende dürfte etwas umfangreicher sein, das Wichtigste findet man damit aber recht fix. Mit seinen fast 500 Seiten hält man einen ordentlichen Wälzer in der Hand, der haptisch zu überzeugen weiß.

Bonus/Downloadcontent Ulisses North America bietet auf seiner Homepage sowohl einen editierbaren Charakterbogen als auch Regel-Errata kostenfrei an. Auf Deutsch ist beides zum Zeitpunkt der Rezension noch nicht verfügbar.

Fazit Mit Wrath & Glory legt Ulisses ein 40k-Rollenspiel vor, das in seiner Vielfalt kaum zu überbieten ist. Wer schon in Dark Heresy die Möglichkeit schätzte, aus einer Vielfalt an Archetypen zu wählen, wird hier sehr glücklich werden, insbesondere mit der Möglichkeit, auch Xenos zu spielen. Was andere erst mit Erweiterungen herausbringen, liegt hier schon vor, und man dürfte allein mit den Grundregeln schon eine ganze Weile spielen können, zumal die ganze Gruppe ja in Machtstufen aufsteigen kann. Dark Heresy hatte dafür ein Ergänzungsregelwerk, hier geht das von Haus aus.

Das System selbst ist an manchen Stellen etwas würfellastig, das liegt aber auch im Ermessen der Gruppe, wie sehr sie das ausreizt. Prinzipiell gibt das System aber auch einen stark narrativen Ansatz, grade über die Machtstufen, her.

Wer auf finsteren Space-Gothic steht oder sowieso dem Universum immerwährenden Kriegs verfallen ist, sollte hier beherzt zugreifen, dann man bekommt für sein Geld ein opulentes Werk.



Wertung:
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