Ulisses Spiele
Browse Categories











Back
Other comments left by this customer:
The One Ring - Laughter of Dragons
Publisher: Cubicle 7 Entertainment Ltd.
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 05/13/2019 05:10:57

https://www.teilzeithelden.de/2019/05/06/rezension-the-one-ring-the-laughter-of-dragons-wider-der-zwietracht

Seit dem Tod des mächtigen Drachen Smaug gibt es ein starkes Bündnis zwischen den Königreichen Erebor und Dale. Dem Feind ist die Stärke der Freien Völker im Norden der Wilderlands ein Dorn im Auge. Deshalb schickt er einen seiner mächtigsten Diener, um Menschen und Zwerge in bitteren Zwist zu stürzen.

Zu den Quellenbücher des Mittelerde-Rollenspiels The One Ring bringt der Verlag Cubicle 7 in der Regel auch einen Abenteuerband heraus. The Laughter of Dragons baut auf Erebor auf, dem Ban dum das namensgebende Zwergenreich und das Königreich Dale (dt. Thal) am Fuße des Berges. Beide Reiche arbeiten eigentlich eng zusammen und sind sich in Freundschaft verbunden, doch der Feind fühlt sich von dieser Eintracht bedroht. Er schickt einen mächtigen Diener, um einen Keil zwischen beide zu treiben. Was dieser plant und was die Gefährten dagegen unternehmen können, das versprechen Klappentext und Einleitung zu zeigen.

Inhalt Zu Beginn steht eine Einleitung, in der die Abenteuer kurz vorgestellt werden. Diese können alleinstehend gespielt werden, sollen aber verbunden eine längere Handlung über die Pläne Feindes ergeben, quasi eine kurze Kampagne. Anders als beispielsweise Oaths of the Riddermark, dem Abenteuerband zu Rohan, haben die Abenteuer hier eine leichte Anknüpfung an eine andere Kampagne, The Darkening of Mirkwood, was aber nur Aufhänger ist. Es wird hauptsächlich bei der zeitlichen Einordnung berücksichtigt. Weitere Kenntnis der Kampagne ist daher nicht nötig.

An sich schön ist, dass ein paar wichtige NSC schon zu Beginn gelistet und erklärt werden. Das erleichtert die Einordnung, auch wenn es gut gewesen wäre, ebenso mit Seitenzahlen auf die passenden Stellen zu verweisen.

Die Abenteuer Ab hier folgen Spoiler, an zwei Stellen auch zu Tales from Wilderland und The Darkening of Mirkwood, weshalb nur potenzielle Spielleiter*innen diesen Teil lesen sollten.

Belanglos und unlogisch

The Silver Needle Während sie in The Silver Needle auf die Öffnung der Stadttore von Dale warten, werden die Gefährten Zeuge eines scheiternden Überfalls auf die alte Schneiderin Kelda. Schnell hören sie Gerüchte, dass der Räuberhauptmann Longo dahinterstecken soll. Der Hobbit Clovis weist ihnen die Richtung zu Longos Lager, doch das stellt sich als Hinterhalt heraus. Bei einem Überfall des Orks Radbal erfahren die Gefährten zufällig, dass Longo ein Hobbit ist… nämlich Clovis! Der hat mittlerweile Kelda eine magische Nähnadel stehlen lassen, die der Nazgûl Morlach, verdeckter Strippenzieher des Feindes, haben möchte. Die Gefährten haben gerade noch die Gelegenheit, Kelda vor einem Brandanschlag zu retten. Nun müssen sie Longo finden, der seinerseits von einer verfluchten Schwertscheide kontrolliert wird, und der Gerechtigkeit zuzuführen.

Dieses Abenteuer ist leider nicht gut geschrieben. Nicht nur, dass die Handlung irgendwie belanglos wirkt, vieles von dem, was passiert bzw. passieren soll, ist logisch nicht nachvollziehbar: Warum scheitert eigentlich der erste Überfall auf Kelda? Warum schickt Clovis/Longo die Gefährten überhaupt los, statt ihnen einfach konsequent aus dem Weg zu gehen? Warum fühlt sich der Ork Radbal von Longo betrogen? Er wusste doch schließlich, dass die Gefährten kommen! Generell ist die Aufdeckung der Identität sehr künstlich und erzwungen. Warum wird Keldas Haus erst angezündet, nachdem die Gefährten wieder in Dale sind, und nicht schon in der Nacht des Einbruchs? Auch fallen ein paar Ungenauigkeiten auf. Gerade wenn es darum geht, was wo liegt und wie lange Dinge dauern. Sehr negativ fällt die Begegnung mit dem Charakter Lord Hakon gegen Ende auf, der ebenfalls ein wiederkehrender Feind werden soll, hier aber mehr schlecht als recht eingeführt wird. Die Begegnung mit ihm widerspricht einfach vielen Regeln des guten Spielleitens. Longos verfluchte Schwertscheide ist des Weiteren derart übermächtig, dass er kaum überwunden werden kann.

Am schlimmsten ist aber, dass an keiner Stelle klar wird, was der Nazgûl eigentlich mit dieser Nähnadel will. Es bleibt nämlich letztlich eine Nähnadel!

Solider Investigativteil

Of Hammers and Anvils Auf ihrem Weg nach Dale finden die Gefährten den Zwerg Balin verletzt in einer Schlucht. Von ihm erfahren sie, dass er von Menschen überfallen wurde. Die Angreifer haben die Gefährten nur Momente vorher auf dem Fluss vorbeisegeln sehen. An nächsten Tag geht in Dale die Nachricht herum, dass Balin ermordet wurde, doch das stellt sich als Finte heraus, um seinen Feinden zu entkommen. Balin ist einer Verschwörung auf der Spur, die sich gegen Erebor richtet, und bittet die Gefährten um Hilfe bei der Aufklärung. Einige Untersuchungen ergeben, dass der verbitterte Zwergenschmied Niping im Hintergrund die Strippen zieht, um die Zwergengesellschaft nach seinen Vorstellungen zu formen. Bald schon werden die Gefährten von Lord Gunvar, einem von Nipings menschlichen Strohmännern, eingeladen, sich der Verschwörung und einer Sabotageaktion im Erebor anzuschließen. Wie sie jetzt handeln bestimmt, ob es in den Tiefen des Lonely Mountain zur Konfrontation kommt.

Ganz zu Beginn des Abenteuers steht ein klassischer Anfängerfehler: Der Fortgang wird von einem einzigen Würfelwurf abhängig gemacht! Nicht so toll. Später wird dafür oft nicht genannt, was für Würfe für offensichtliche Probleme notwendig sind.

Der Investigativteil ist durchaus solide, endet aber sehr gelenkt durch die Einladung von Lord Gunvar. Der verhält sich teils unlogisch. Denn wenn er sich wie beschrieben gut über die Gefährten informiert hat, sollte er eigentlich nicht so offen sein Blatt zeigen. Generell ist die Begegnung mit ihm etwas verwirrend beschrieben. Wieder kommt Lord Hakon vor, diesmal so verdeckt, dass man ihm nicht auf die Schliche kommen kann.

Insgesamt ist dieses Abenteuer von vielen handwerklichen Fehlern durchsetzt. Die Story um die Verschwörung hätte hier gut in Gang kommen können, wenn man verstehen würde, was eigentlich speziell mit dieser Aktion bezweckt werden sollte. Der Plan ist ein sehr offensichtliches Manöver und schadet den menschlichen Verschwörern eigentlich nur. Der Zwerg Niping taucht übrigens nie auf und man erfährt nirgendwo, was aus ihm geworden ist.

To Dungeons Deep In To Dungeons Deep beauftragt Lord Jofur die Gefährten, den zwergischen Gelehrten Domi zu finden. Dieser gab an, möglicherweise das vergessene Mausoleum des ältesten Sohns von Girion, den letzten König des alten Dale, gefunden zu haben. Zu einem geplanten Treffen mit König Bard ist er nie erschienen. Auch die Zwerge von Erebor wissen von diesem Mausoleum, und es kündigt sich jetzt schon an, dass es Streit um die Schätze dort geben wird. Nach einer anstrengenden Suche finden die Gefährten den alten Zwerg bei einer Gruppe Söldner und Orks, die ihn und seine Begleiter gezwungen haben, das Mausoleum freizulegen. Nach seiner Befreiung können sich die Gefährten davon überzeugen, dass die Gerüchte über die Schätze wahr und nicht übertrieben sind. Auf dem Rückweg werden sie in ein Lager der Bardinger und Zwerge geführt und müssen sich dort in den Streit darüber einmischen, wem die Fundstücke zustehen.

Dieses Abenteuer hat eine solide Handlung, die gut ausgearbeitet wurde. Erstmals ist hier wirklich verständlich, was aus welchem Grund vor sich geht, und der Plan des Feindes ist spürbar. Lord Hakon, der Diener Morlachs unter den Bardingern, kommt hier auch erstmal gut zur Geltung, ohne ihn zu enttarnen. In den vorangegangenen Abenteuern war seine Beteiligung eher mäßig eingefügt. Einziges Manko ist, dass nicht wirklich auf die Möglichkeit eingegangen wurde, Hinweise auf die Feinde im Hintergrund zu erlangen. Sowohl die Söldner als auch ein spektakulärer Angriff bieten eigentlich dazu Gelegenheit. Aber Befragungen oder ähnliches werden nicht einmal vorgeschlagen.

Gandalf höchstselbst taucht im Epilog kurz auf, aber leider auf eine Weise, wie gerade er es nicht sollte: Beliebig und uninspiriert.

In Sleeping Dragons Lie sendet König Dáin die Gefährten und andere Abenteurer mit keinem geringeren Auftrag aus, als einen Drachen zu erschlagen. Das Ganze soll allerdings möglichst unauffällig vonstattengehen, denn der König vermutet überall Spione des Drachen. Es ist eine beschwerliche Reise, auf der die Gefährten nicht nur gegen Orks und korrumpierte Konkurrenten kämpfen müssen, sondern vor allem die Landschaft selbst zum Feind haben. Wenn das alles überstanden ist, gilt es immer noch, einen leibhaftigen Drachen zu erschlagen!

Sleeping Dragons Lie Dieses Szenario kann genutzt werden, um an das Abenteuer The Watch on the Heath in Tales of the Wilderlands anzuschließen, indem man den Drachen Raenar wieder auftauchen lässt. Das Szenario nutzt eine abgewandelte Variante der Regeln für das Eye of Mordor aus dem Quellenband Rivendell. Ich bin persönlich kein Freund dieser Regel, aber hier ist das ganze zumindest halbwegs ins Szenario eingebunden. Denn letztlich wird darüber bestimmt, wie mächtig der Drache ist, wenn die Helden ihm gegenübertreten. Leider ist der Hintergrund dieses Mächtiger-werdens nicht ganz ersichtlich. Die Reise zum Ziel ist wirklich strapaziös für die Gefährten. Schöner wäre es allerdings gewesen, hätte es mehr gut ausgearbeitete Hindernisse gegeben, statt vieler Hazards. Die werden nämlich in der Regel mit ein oder zwei Würfen aufgelöst. Der Drache selbst ist dann wahrscheinlich ein brutaler Gegner!

Schwach hingegen sind die konkurrierenden Drachenjäger, die ich allesamt nicht überzeugend eingebunden finde, obwohl sie Potenzial hätten. Entweder fallen sie durch merkwürdige Motivationen oder seltsames Verhalten auf. Auch fällt auf, dass das Szenario eigentlich gar nicht in die Hintergrundhandlung des Bandes eingebunden ist.

Dark Waters Dark Waters beginnt mit dem Verschwinden des Schmieds Orsmid, der an einer prestigeträchtigen Statue König Bards in Laketown gearbeitet hat. Nachforschungen auf Bitten seiner Schülerin enthüllen schon bald eine alte Feindschaft, die sich um einen kostbaren schwarzen Edelstein dreht. Letztlich führt die Untersuchung die Gefährten über Umwege unter die Plattformen von Lake-town, wo Orsmid von einer Gruppe krimineller Waldelben gefangen gehalten wird, und zusätzlich eine schreckliche Bestie lauert.

Wenn der letzte Satz irritiert, ist das zu Recht. Was eine spannende Geschichte um die Schuld aus vergangenen Zeiten und zerbrochene Freundschaften zu sein scheint, wird gegen Ende mit einer zweiten Thematik verknüpft (kriminelle Waldelben, die Mud-men), die nicht nur mehr als gekünstelt und fehl am Platz wirkt, sondern auch mit dem Rest nichts zu tun hat. Dabei ist der vorangegangene Investigativteil schön gestaltet und hat viele Hinweise. Aber der Twist gibt dann leider nichts her, die alte Feindschaft zwischen Orsmid und dem Händler Odvarr, die eine Vergangenheit als Diebe teilen, wird kaum aufgegriffen, und das Monster, das Guttermaw, ist nur um seiner selbst willen eingefügt.

Mit der Prämisse des Bandes hat auch dieses Szenario wieder nichts zu tun.

Shadows in the North Ein weiteres Mal ist es Balin, der die Gefährten in Shadows in the North um Hilfe bittet. Sie sollen eine Orkarmee auskundschaften, die sich nicht allzu weit weg sammelt. Es stellt sich jedoch heraus, dass dies nur eine Täuschung und Falle des Nazgûls ist, der den Arkenstone stehlen will. Bei ihrer Rückkehr nach Dale werden nicht nur die Gefährten, sondern auch Balin festgenommen. Der verräterische Lord Hakon hat einen Prozess angeleiert, um die lästigen Gefährten endgültig aus dem Verkehr zu ziehen. Ob sie dem durch Wortgewandtheit oder Flucht entgehen, ihr Weg wird sie zum Erebor führen. Dort müssen sie durch eine waghalsige Flucht durch den Einsamen Berg den Arkenstone retten, denn die Ringgeister selbst sind gekommen, um ihn sich zu holen.

Hier sollen alle Fäden der bisherigen Abenteuer zusammenführen… nur: Was sollen das für Fäden sein? Die Pläne des Feindes waren in den vorherigen Abenteuern nicht besonders beeindruckend, und selbst die wurden ja wahrscheinlich von den Gefährten vereitelt. Daher ist die angespannte Stimmung, von der im Abenteuer gesprochen wird, nicht so recht glaubhaft. Ebenfalls nicht verständlich ist, warum die Nazgûl den Arkenstone nicht von Anfang an versucht haben zu stehlen. Probleme in den Erebor einzudringen scheinen sie keine zu haben! Störend ist auch die plumpe Enthüllung dieses Plans durch einen Gegner, der einfach die Klappe nicht halten kann. Leider ist auch der Prozess insofern eher uninteressant, da keine Möglichkeit vorgesehen ist, wirklich etwas zu bewirken (z.B. Lord Hakon zu enttarnen). Selbst im besten Fall führt einen das Szenario letztlich an die gleiche Stelle. Dafür ist die Flucht durch den Erebor definitiv die beste Szene im ganzen Band, spannend und abwechslungsreich gestaltet. Nett ist auch, dass sich zumindest bemüht wurde, möglichst viele interessante NSC aus den vorangegangenen Abenteuern einzubauen.

Gandalf taucht in diesem Szenario auf, was tatsächlich auch passend wirkt. Unschön ist nur eine Hilfe nach der Art deus ex machina. König Bard taucht hier erstmals in persona auf, verhält sich aber erst desinteressiert, nur um gegen Ende doch etwas zu machen. Seine Passivität wurde den ganzen Band damit gerechtfertigt, dass die Abenteuer kurz nach dem Tod seiner geliebten Königin in The Darkening of Mirkwood spielen. Das hätte man aber bis zum Ende durchhalten sollen.

Wie bei Niping erfährt man übrigens nicht Lord Hakons endgültiges Schicksal, sondern wird auf später vertröstet.

Der Anhang Im Anhang finden sich die Werte und Regeln für die Verwendung der Ringgeister. Das ist gut, da man so nicht The Darkening of Mirkwood als Referenzwerk braucht.

Erscheinungsbild Auch diese Publikation für The One Ring hält den hohen Standard an die Optik aufrecht. Gute Illustrationen unterstreichen die beschriebenen Situationen. Vor allem gibt es aber wieder tolle Portraits von NSC, die glaubwürdige Menschen und Zwerge darstellen.

Text ist wie üblich zweispaltig und lässt sich gut lesen. Textwüsten gibt es keine, da Überschriften, Textkästen und Illustrationen immer wieder für Auflockerung sorgen. Im PDF laden die Seiten zügig, wenn man das Zoom nicht zu groß einstellt.

Bonus/Downloadcontent

Die Karten, leider ohne Beschriftung der Schauplätze. In der PDF-Version sind die Karten, die sich normalerweise im Einband befinden, gesondert als PDF beigefügt. Leider wurde versäumt, auch Orte aus den Abenteuern einzutragen.

Fazit Leider fällt der Gesamteindruck zu The Laughter of Dragons schlecht aus. Zunächst verfehlt der Band es, das zu erzählen, was er versprochen hat. Von subtilen Plänen des Feindes bekommt man nicht viel mit. Das, was er letztlich versucht, ist entweder undurchdacht oder eher Holzhammermethode. Löbliche Ausnahme ist nur To Dungeons Deep. Zwei Abenteuer haben gleich gar nichts mit der Grundhandlung zu tun.

Noch schwerer fällt allerdings ins Gewicht, dass die Abenteuer insgesamt nicht besonders gut sind. Nur zwei, wieder To Dungeons Deep und Sleeping Dragons Lie, würde ich als solide bezeichnen, der Rest ist mäßig oder schlechter. Aber keines hat beim Lesen wirklich Lust gemacht, es zu spielen!

Woran aber liegt das? Zum einen daran, dass es keine starken NSC gibt. Viele sind zwar nett gemacht, aber gerade unter den Gegnern ist keiner, der in Erinnerung bleiben wird. Wie auch, wenn man nie erfährt, dass sie hinter etwas stecken?

Die Handlungen der Szenarios sind oft nicht gut konstruiert, haben merkwürdige Wendungen oder wirken uninspiriert. Handwerkliche Fehler sind auch öfters zu finden.

Insgesamt ist von diesem Band abzuraten, gerade für seinen hohen Preis. Schade, dass hier so viel Potenzial für eine Kurzkampagne vor dem spannenden Setting Erebor und Dale vergeben wurde.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
The One Ring - Laughter of Dragons
Click to show product description

Add to Ulisses Spiele Order

7te See - Die Neue Welt
Publisher: Pegasus Press
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 05/08/2019 09:26:44

https://www.teilzeithelden.de/2019/04/05/7te-see-die-neue-welt-ein-letzter-segelturn/

Pegasus Spiele hat Ende Februar bekannt gegeben, dass die Übersetzung des Rollenspiels 7te See eingestellt wird. Mit Die Neue Welt ist ein letzter Zusatzband in deutscher Sprache erschienen, der den Kontinent westlich von Théa vorstellt. Wir feuern Salutschüsse und bereisen ein letztes Mal das Atabische Meer.

Am 21. Februar 2019 erreichte alle Fans von 7te See eine Hiobsbotschaft: Nachdem John Wick, Verleger des englischsprachigen Originals, sein Personal drastisch verkleinert hatte und die Erscheinungsdaten weiterer Bände in die Ferne rückten, gab Pegasus Spiele bekannt, dass die Übersetzung ins Deutsche eingestellt wird. Im Rahmen dieser Bekanntmachung wurde auch klargestellt, dass Die Neue Welt das letzte Produkt der Reihe darstellen würde.

Mittlerweile liegt der Band vor, der den Abschluss der Reise in die Welt von Degen und Piraten bilden wird, zumindest in deutscher Sprache. Wie der Name andeutet, wird die Spielwelt deutlich vergrößert, denn Aztlan, der Kontinent westlich von Théa, wird ausgiebig beschrieben und bespielbar gemacht. Nicht nur théanische Helden sollen in der Lage sein, die Dschungel und Wüsten dieses fremdartigen Landes zu erforschen, es soll auch ermöglicht werden, einheimische Helden zu verkörpern.

Wir haben den Regionalband unter die Lupe genommen und sind ein vorerst letztes Mal in die Welt von 7te See eingetaucht. Dabei haben wir überprüft, ob das System mit Die Neue Welt einen würdigen Abschluss gefunden hat.

Inhalt Bevor die einzelnen Nationen des Kontinents Aztlan im Detail vorgestellt werden, widmet sich der Regionalband zunächst ihrer gemeinsamen Geschichte. Aztlan war einst von einem gleichnamigen Reich bedeckt. Das Zeitalter dieses Reiches war ein goldenes, doch eine nicht näher definierte, kataklysmische Entwicklung bedeutete seinen Untergang.

Aus den Überresten des Großreiches entstanden drei neue Reiche, die ihre jeweils eigene Kultur entwickelt haben. Jedem dieser Reiche widmet der Band ein ausführliches Kapitel. Vorher stellt er aber die Gemeinsamkeiten vor, die alle Kulturen teilen.

Dazu gehören neben dem starken Bezug zum untergegangenen Aztlan vor allem die ähnlichen Religionen, die alle durch die Tatsache geprägt werden, das die Götter der Aztlaner über den Kontinent wandeln und Kontakt mit ihren Gläubigen halten. Sie sind deutlich als übernatürliche Wesen zu erkennen, neigen aber trotzdem manchmal zu allzu menschlichen Launen.

Dieses Verhältnis zum Göttlichen und zur Spiritualität unterscheidet sich grundlegend vom Glauben der Théaner. Auch die anderen Aspekte des selten leichten Zusammenlebens mit den Fremden, die aus dem Osten gesegelt kamen, werden beschrieben. Dabei fällt auf, dass der Fokus deutlich auf den Menschen Aztlans liegt.

Die Théaner, das Pendant zu den irdischen Europäern, sind ein Randelement des Bandes. Im Mittelpunkt stehen die Kulturen der Neuen Welt, die als gleichwertig mit denen Théas gewertet werden. Auch wenn die goldenen Zeiten des alten Aztlans vorüber sind, werden alle Reiche des Kontinents als Hochkulturen dargestellt.

Fragwürdige Praktiken wie religiöse Menschenopfer hat es beispielsweise in der Vergangenheit des Landes gegeben, aber sie wurden durch die freie Entscheidung seiner Bewohner überwunden. Durch diese Art der Darstellung erscheinen die indigenen Kulturen des Kontinents nicht als edle Wilde, sondern als einzigartige, dem westlichen Standard gleichwertige Zivilisationen.

Die drei Reiche Nachdem eine gemeinsame Basis der Kulturen Aztlans beschrieben wurde, werden die drei Reiche im Einzelnen vorgestellt:

Die Nahuaca-Allianz ist aus vier Stadtstaaten entstanden, die sich nach langen Kriegen verbündet haben und mit einer Mischung aus Diplomatie und Eroberung ihren Einflussbereich über den Norden des Kontinents kontinuierlich vergrößert haben. Die Allianz verfügt über ein starkes Heer und eine umfassende Verwaltung, sowie einen gut ausgebauten Justizapparat. Allerdings wankt das Fundament der Nation, deren derzeitiger Herrscher von vielen als unerfahren und leicht zu beeinflussen wahrgenommen wird.

Nach langer Erfolgsgeschichte steht das Reich jetzt vor dem typischen Problem von Imperien. Die Bürokratie droht, zum Problem zu werden und weitere Eroberungen sind nur schwer zu bewerkstelligen. Außerdem besteht unter den vier Hauptgöttern des Reiches Uneinigkeit darüber, wie man mit den angelandeten Fremden aus Théa verfahren soll.

Tzak K‘an stellt eigentlich keine geeinte Nation dar, sondern eine Ansammlung verschiedenster Stadtstaaten, die sich in den stetiger Veränderung unterworfenen Dschungeln etabliert haben. Die einzelnen Staaten sind durch gemeinsame kulturelle und religiöse Grundlagen verbunden, sind sich darüber hinaus aber selten einig und feinden sich häufig gegenseitig an. Aber nicht nur ein kultureller Kollaps zeichnet sich ab, auch von außen wird das Reich bedroht.

Die geografische und politische Lage zwischen der Nahuaca-Allianz im Norden und Kuraq im Süden bedeutet, dass Tzak K‘an durchgehend einer drohenden Invasion durch einen oder beide Nachbarn entgegen sieht. Bisher haben sich die einzelnen Städte noch nicht auf ein gemeinsames Vorgehen gegen diese Gefahr einigen können. Tatsächlich lautet die Frage weniger, ob Tzak K‘an untergehen wird, sondern eher, auf welche Weise.

Kuraq, das südlichste der drei Reiche wird von einer absolutistischen Monarchin regiert, die dank des Einsatzes von Totenmagie bereits mehrere Jahrhunderte an der Macht ist. Sie plant, ihren Totengott über alle anderen Götter zu erheben und den gesamten Kontinent unter ihrer Herrschaft zu vereinen. Wie die Nahuaca-Allianz im Norden blickt auch Kuraq in seinen Expansionsbestrebungen in Richtung Tzak K‘an.

Ihre Politik der Jagd auf Götter findet allerdings nicht nur Zuspruch innerhalb der Bevölkerung von Kuraq. Ein von den verfolgten Göttern gesegneter Widerstand hat sich gebildet und verfolgt das erklärte Ziel, die verkommene Herrscherin zu entmachten. Dass fast alle Aspekte des täglichen Lebens der Bevölkerung von den Geistern der Ahnen überwacht und bestimmt werden, macht diese Rebellion schwierig und gefährlich.

Nichtspielercharaktere mit Szenariovorschlägen Für jedes der drei Reiche werden neben den beschreibenden Texten auch acht Nichtspielercharaktere vorgestellt. Jede dieser Figuren kommt mit kleinen Szenariovorschlägen daher. Leider wird die Art, wie die einzelnen NSCs kategorisiert werden, aus dem früheren Quellenband Helden & Schurken übernommen und nicht weiter erläutert, was die Nutzbarkeit für Spielleiter, die den Band nicht besitzen, etwas erschwert.

Was den Nutzen der einzelnen Kapitel ebenfalls einschränkt, ist eine fehlende Übersicht über die Kerninformationen. Die Fließtexte laden zwar zum gemütlichen Lesen ein, aber im laufenden Spiel wird es schwierig werden, selbst grundlegende Informationen im Buch wiederzufinden. Hier hätten Übersichtskästen mit allen Eckdaten in Stichpunkten zu jedem der drei Reiche sehr geholfen.

Manche Informationen sind sogar noch schwieriger zu verorten, da sie in unerwarteten Kapiteln stehen. Im allgemeinen Kapitel zu Aztlan wird etwa die théanische Archäologie in der neuen Welt beschrieben. Dabei werden mehrere Fallbeispiele aus den einzelnen Reichen aufgeführt, die in den Beschreibungen der jeweiligen Reiche besser aufgehoben wären.

Nachdem nun der Kontinent Aztlan und seine Kulturen vorgestellt wurden, folgt eine Sammlung verschiedener Spielmaterialien, die es ermöglichen sollen, Helden aus Aztlan zu erschaffen und Abenteuer auf dem Kontinent stattfinden zu lassen. Neben neuen Charakterhintergründen und -vorteilen werden neue Wege der Zauberei, Duelltechniken, Schiffscharakteristika und die obligatorischen Geheimgesellschaften vorgestellt. Spielleiter, die Abenteuer in Tzak K‘an entwerfen wollen, finden sogar einen kompletten Baukasten vor, um einen eigenen Stadtstaat zu kreieren.

Relativ wenige Kombinationsmöglichkeiten Die Vielfalt des angebotenen Materials ist prinzipiell sehr ansprechend und dürfte jeder Spielrunde, die Aztlan in ihre Geschichten einbinden will, etwas bieten. An zwei Stellen hätte es allerdings deutlich mehr sein dürfen:

Der Ansatz des Bandes besteht offensichtlich darin, das Spiel mit aztlanischen Helden in den Fokus nehmen. Das ist auf jeden Fall begrüßenswert, wird aber beim Spielmaterial nicht umgesetzt. Es werden nur vier allgemeine Hintergründe für Charaktere angeboten, von denen nur zwei zu indigen aztlanischen Helden passen. Dazu kommen noch jeweils vier Hintergründe je nach gewählter Kultur.

Insgesamt ergeben sich also sechs mögliche Hintergründe für den Charaktere, von denen zwei gewählt werden. Da sich einzelne kulturspezifische Hintergründe gegenseitig ausschließen, bleiben relativ wenige Kombinationsmöglichkeiten. Hier wurde théanischen Helden in den früheren Bänden der Reihe eine weitaus größere Auswahl geboten.

Auch der Abschnitt zur Gestaltung von Abenteuern in Aztlan ist bedauernswert kurz geraten. Gerade mal drei Seiten widmen sich den möglichen Dramen, die théanische und aztlanische Helden in der neuen Welt erwarten können. Für interessierte Spielleiter wird hier leider bei weitem nicht genug angeboten, selbst wenn man die Szenarioideen aus den Beschreibungen der oben genannten NSC mitrechnet.

Nach dem ersten Lesen des Bandes drängt sich der Eindruck auf, dass er an den typischen Problemen von Regionalbeschreibungen für Rollenspielen leidet. Die Texte sind umfassend, detailliert und im Großen und Ganzen angenehm zu lesen. Leider wurde die Nutzbarkeit im Spiel vernachlässigt.

Über große Strecken besteht Die Neue Welt aus reinen Informationstexten, die Wissen über die Spielwelt vermitteln. Was fehlt sind die Anregungen, wie dieses Wissen in spannendes Rollenspiel umgewandelt werden kann. Damit schafft der Band es leider nicht, sich von der Masse abzusetzen, sondern bleibt nur guter Durchschnitt.

Erscheinungsbild Wie schon die vorherigen Bücher der Reihe erscheint auch Die neue Welt als vollfarbiges Hardcover. Die zahlreichen Illustrationen verteilen sich angenehm über den Band und vermitteln einen guten Eindruck des beschriebenen Teils der Spielwelt.

Leider wird diese sonst tadellose Optik an einigen Stellen durch auffällige Tipp- und Satzfehler gestört. Der Gesamteindruck wird davon zwar nicht zunichte gemacht, aber diese kleinen Mäkel fallen trotzdem ins Auge.

Fazit Mit Die Neue Welt findet die deutschsprachige Übersetzung von 7te See ihr Ende. Für Fans des Systems wird der Regionalband den Abschied sowohl schwer als auch leicht machen. Denn er bietet gute wie schlechte Seiten.

Hervorragend gelungen ist die Darstellung der auf Aztlan ansässigen Kulturen und ihrer gemeinsamen Vergangenheit. Die Völker der neuen Welt sind keine Wilden, die von den zivilisierten Théanern erobert werden, sondern stellen eigene Hochkulturen dar, die auf ihre Weise auf einer Entwicklungsstufe mit den östlichen Nachbarn stehen. Wünschenswert wäre aber eine kompaktere Zusammenfassung und klarere Ordnung der Inhalte.

Gruppen, die eine reine Aztlan-Kampagne spielen möchten, werden also mehr als genug Informationen vorfinden. Leider kann der Regelteil des Buches weitaus weniger Material anbieten, wenn es darum geht, aztlanische Charaktere zu erschaffen. Die enthaltenen Elemente sind gelungen, fallen aber zum Teil etwas spärlich aus, ebenso wie die Hilfestellungen für eigene Abenteuer in der neuen Welt.

Am Ende kann die Flagge für Die neue Welt also nur auf Halbmast gehisst werden. Und mit dieser Flagge entbieten wir auch der 7ten See einen vorerst letzten Gruß.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
7te See - Die Neue Welt
Click to show product description

Add to Ulisses Spiele Order

Wrath & Glory - Grundregeln (PDF) als Download kaufen
Publisher: Cubicle 7 Entertainment Ltd.
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 05/08/2019 09:17:54

https://www.teilzeithelden.de/2019/04/09/rezension-wrath-glory-ulisses-spiele-einmal-alles-mit-bolter/

Lang stand die Zukunft des Warhammer 40k-Rollenspiels in den Sternen. Doch dank Ulisses North America gab es bereits letztes Jahr ein neues System für das beliebte Setting. Nun ist die deutsche Übersetzung erschienen. Wir haben den Bolter durchgeladen und uns in die finstere Zukunft gestürzt.

Denkt man an Grimdark-Fantasy, ist der Gedankensprung zu Warhammer nicht weit. Mit Dark Heresy, grauenhaft ins deutsche mit Schattenjäger übersetzt, erschien 2008 unter der Ägide von Black Industries ein sehr beliebtes Rollenspielsystem für Jünger des Warhammer 40.000-Universums. Später von Fantasy Flight Games publiziert, baute sich das System eine ordentliche Fangemeinde mit diversen Erweiterungen auf. Nachdem Games Workshop die Lizenzen neu verteilt hatte, sollte Ulisses North America ein neues System entwickeln, welches dann auch Ende letzten Jahres auf Englisch erschien. Nun liegt die deutsche Übersetzung vor, nach der sich viele sehnten.

Die Spielwelt Warhammer 40.000 ist genau genommen inzwischen im 42. Jahrtausend angekommen, und das Universum ist immer noch im Krieg. Wer mit der aktuellen Warhammer-Zeitleiste vertraut ist, kann diesen Teil vermutlich überspringen, spielt Wrath & Glory doch parallel zu aktuellen Geschehnissen.

Was bisher geschah… Ein vollständiger Überblick über die Geschehnisse der letzten rund 40.000 Jahre würde vermutlich jeglichen Rahmen sprengen und Dimensionen wie eine Abhandlung über die Dune-Saga erfordern. Daher soll hier nur auf das Nötigste eingegangen werden, um (noch) Unkundigen einen groben Überblick zu verschaffen.

Seit Jahrtausenden besiedelt die Menschheit den Weltraum, hat sich auf unzähligen Planeten niedergelassen und beherrscht große Teile des bekannten Universums. Kontrolliert wird alles, zumindest in der Theorie, vom allmächtigen Terra, der guten alten Erde. Dort herrscht formell der Imperator, der jedoch seit einer tödlichen Verwundung an eine sehr spezielle Maschine, den goldenen Thron, gefesselt und eher tot als lebendig ist. Dies übrigens seit rund 10.000 Jahren. In der Praxis kämpfen viele Institutionen um die Kontrolle des Imperiums, und die Verwaltung ist so mit sich selbst beschäftigt, dass viele Planeten und Systeme von autokratischen Gouverneuren regiert werden.

Als wäre das nicht schon fordernd genug, treiben sich noch allerlei fiese Gestalten im Universum umher, die ebenfalls um die Vorherrschaft ringen. Darunter sind die verschiedensten Spezies mit ihren Besonderheiten. Von Weltraum-Orks über Weltraum-Elfen (Aeldari) und Weltraum-Terminatoren zu Starship Troopers’schen Bugs ist so ziemlich alles dabei. Auch gottähnliche Wesen mischen in diesem bunten Reigen mit. Vier davon bilden auch den bedeutendsten Antagonisten der Menschheit: Die Chaosgötter. Diese stammen aus einer Art Paralleldimension, dem Warp, und versuchen, sich das Universum, und speziell die Menschheit, untertan zu machen. Dazu setzen sie gleichermaßen auf Dämonen wie auf Paktierer und Kulte. Zwei Sachen sind dabei übrigens ziemlich blöd für die Menschen: Will man interstellar schnell vorankommen, muss man durch den Warp reisen, und wenn man psionische Fähigkeiten einsetzen möchte, muss man dafür auch auf den Warp zurückgreifen.

Betrachtet man die aktuelle Situation der Galaxie, hatte beinahe das letzte Stündchen der Menschheit geschlagen. Truppen des Chaos, angeführt vom abtrünnigen Space Marine Abaddon, standen mit Dämonen auf Terra. Zuvor war es ihnen gelungen, das Imperium durch einen Warpriss zu teilen, was es natürlich deutlich schwächte. Zum Glück für die Menschheit kehrte aber ein verloren geglaubter Held zurück: Roboute Guilliman, Primarch (Primarchen sind oberste Kommandanten und genetische Väter jeder Legion und stammen alle widerum vom Imperator selbst ab) des Space Marine-Ordens der Ultramarines, warf, mit der mehr oder minder geheimen Unterstützung einiger eigentlich verhasster Aeldari und eines genial wahnsinnigen Techpriesters, das Chaos zurück.

Nach einem kurzen Plausch mit seinem Vater, der wenn überhaupt telepathisch kommunizieren kann, erklärte er sich zum Stellvertreter des Imperators und obersten Feldherrn. Änderte ein paar Spielregeln im Imperium, stockte die Space Marine-Orden um eine Weiterentwicklung der traditionellen Space Marines auf (sogenannte Primaris Marines: Größer, schneller, besser…), versammelte eine fast schon obszön große Flotte und Armee um sich und trieb das Chaos weit zurück. Doch langsam sind die Kräfte des großen Kreuzzuges aufgebraucht und die imperialen Truppen versuchen, überall kleine und große Angriffe des Erzfeindes zurückzuschlagen. Währenddessen reiben sich natürlich die zahlreichen weiteren Feinde des Imperiums die Hände.

…nur Krieg Das sind natürlich die besten Voraussetzungen, sich in Abenteuer zu stürzen, die den Intellekt und Kraft gleichermaßen fordern, denn natürlich bietet die Menschheit einiges zu ihrer Verteidigung auf. Neben ganz regulären menschlichen Soldaten der Imperialen Armee am Boden und in wirklich großen Raumschiffen (Besatzungen unter 1.000 Mann, Frau und Mutant sind eher selten), gibt es noch viele Institutionen. Die vier vermutlich bedeutendsten und bekanntesten stellen wir hier kurz vor.

Die Space Marines dürften mit die bekanntesten Vertreter sein. Genetisch hochgezüchtete Kriegsmaschinen, mit einem IQ, der Hawking vor Neid erblassen ließe, einer Körperkraft, die Captain America beeindrucken würde und einer Rüstung, gegen die Iron Man wie Spielzeug wirkt. Diese speziellen Krieger sind wohl die härteste Faust, die das Imperium gegen seine Feinde aufbieten kann.

Die Inquisition steht, wie die Space Marines, außerhalb der klassischen imperialen Hierarchie und ist direkt dem Imperator unterstellt (Der ja nicht so wirklich in der Lage ist, klare Anweisungen zu geben). Drei große Orden widmen sich dabei der Verfolgung von Dämonen, aller nichtmenschlichen Wesen und Psionikern, die nicht unter der Kontrolle des Imperiums stehen.

Das Ministorum ist die mächtige Staatskirche des Imperiums und unterhält viele bewaffnete Arme. Interessant ist hier, dass der Imperator zu Lebzeiten Religion ablehnte und eher als Atheist galt. Eine traurige Ironie, dass er nun verehrt wird.

Das Adeptus Mechanicus des Mars hat die Kontrolle über sämtliche Technologie. Denn in den zahlreichen Kriegen ist soviel Wissen verloren gegangen, dass viele Technik gar nicht mehr richtig verstanden wird. Die Schaffung und Wartung technischer Geräte gleicht auch mehr einem kultischen Vorgang als nüchterner Ingenieurskunst.

Dazu gesellen sich viele weitere Organisationen, wie das Adeptus Arbites, eine Art FBI und S.W.A.T. des Imperiums, Hexenjäger, Freihändler und viele mehr.

Ein besonderes Schmankerl hält das System für Freunde cyberpunkesker Settings bereit: Mit Gangern aus Necromunda kann man auch als Krimineller die Unterstadt einer riesigen Makropole unsicher machen.

Was spiel ich nur… In dieser Situation finden sich die Spieler nun wieder. War bei Dark Heresy und seinen Ablegern noch ganz klar vorgegeben, welche Institution man spielt, bleibt hier die Qual der Wahl.

Einer der großen Vorteile von Wrath & Glory ist die Offenheit, mit der man diese große Welt erkundet. Mit Regeln für Aeldari und Orks ist es sogar möglich, reine Xenos-Gruppen zu spielen oder, sofern sinnvoll, auch gemischt.

So können kampflastige Spielgruppen eher einer Ork-Warband, einem Space Marine-Trupp oder einer imperialen Elite-Einheit gewogen sein, während detektivisch begeisterte Runden wohl zur Inquisition tendieren werden. Wer eher auf piratische Abenteuer steht und auch gerne Xenos mit Menschen mischt, wird sich als Freihändler wohlfühlen. Mit festen Archetypen versehen sind jedenfalls die Imperiale Armee, Space Marines, Inquisition, Adeptus Mechanicus, Ministorum, Adepta Sororitas (Orden aus Kampf-Schwestern), Chaos-Anhänger, Freihändler, Orks und Aledari.

Wenn auch nicht explizit vorgesehen, bieten sich aber mit minimalen Anpassungen und etwas Hintergrundrecherche natürlich noch weitere Konstellationen an. Wie wäre zum Beispiel ein recht bodenständiger Trupp Arbitratoren, der Verbrechen aufklärt, oder eine Einheit des Logos, die für Guilliman verlorenes (und verbotenes) Wissen sammelt?

Die Regeln Wie beim Ulisses-System HeXXen 1733 dürfen W6 die meiste Würfelarbeit leisten. Gewöhnlich reichen dabei 3 Erfolge auf eine 4+. In Zweierschritten gibt es dann -2 bis +8 eine Erleichterung bzw. Erschwernis.

Gewürfelt werden die Proben auf passende Fertigkeiten, deren Werte um einen Attributwert ergänzt werden und damit den Würfelpool bilden. Bei Proben wird, in der Regel, ein Würfel aus dem Pool als Zorn-Würfel deklariert. Würfelt man mit diesem eine 6, erhält man einen Ruhmespunkt, den man als Gruppenentscheidung zu seinem Vorteil nutzen kann. Bei einer 1 folgt eine Komplikation.

Das System begünstigt eindeutig harte und schnelle Kämpfe. Relevant für den Kampf sind dabei Nahkampf-Wert (Kampfgeschick und Initiative) und Fernkampf-Wert (Gewandtheit und ballistische Fähigkeit), der Verteidigungs-Wert, der Schadenswert der Waffe, sowie der Schock-Wert und die Anzahl von Wunden.

Dazu kommen noch reichlich Spezialfähigkeiten, die sich auch nach Charakterstereotyp bzw. Klasse unterscheiden, und Psi-Kräfte. Letztere können auch zu Komplikationen führen, da der Einsatz von Warp-Kräften nicht ungefährlich ist. Von einem unheimlichen Nebel bis zur Manifestation eines Dämons im Psioniker ist alles möglich.

Ebenfalls gibt es umfangreiche Regeln für Ausrüstung und Fahrzeuge, inklusive Regeln für Boden- und Raumkampf.

Relevant ist bei vielen Fähigkeiten und Ausrüstungen auch das sogenannte Fraktionswort. Spielerinnen und Spielern des Tabletop dürfte dieses vertraut sein. Jeder Charakter bekommt mehrere dieser Worte bei seiner Erschaffung zugewiesen, Fähigkeiten, die dann nicht eines oder die Kombination aus mehreren Worten enthalten, sind dann für diesen Charakter nicht erlernbar. So kann ein imperialer Psioniker zum Beispiel alle Psi-Fähigkeiten erlenen, die das Wort Psioniker oder Imperium beinhalten, aber nicht jene, bei denen Orks, Aeldari oder Chaos steht. So bekommt man schnell einen Überblick, was erlernbar ist oder nicht.

Die Charaktererschaffung beginnt hier tatsächlich sehr weit vorne. Zunächst sollte man sich auf ein Gruppenkonzept verständigen, was angesichts der Vielfalt nicht immer leichtfallen dürfte. Danach einigt man sich auf die sogenannte Machtstufe. Diese dient der Spielleiterin oder dem Spielleiter als Referenzpunkt für die kommenden Abenteuer. Diese regelt dabei, mit wieviel Erfahrung und Ressourcen ein Charakter startet und wie seine Fähigkeiten und Ressourcen limitiert sind. Theoretisch ist es möglich, die Machtstufe während der Kampagne zu verändern. Charaktere sollten hauptsächlich in dieser Machtstufe sein und maximal um eine Stufe differieren. Somit verhindert man, dass ein Charakter innerhalb einer Gruppe zu schnell über- oder unterfordert ist. Nun folgen Spezies in Form von Menschen, Space Marines, Aeldari und Orks. Dabei werden leider nur die loyalen Space Marine-Orden beschrieben, obwohl das Regelwerk durchaus Chaos Marines vorsieht. Hier darf man eine der sicher kommenden Erweiterungen vermuten.

Hat man Konzept, Machtstufe und Spezies bestimmt, darf man nun aus 31 Archetypen wählen, denen, neben diversen Fähigkeiten und Machstufen, auch Schlüsselworte zugeordnet sind, wie man sie aus dem Tabletop kennt. Diese Schlüsselworte nehmen unter anderem Einfluss auf die Charakterentwicklung, die Gruppenzusammensetzung oder auch gewisse Fähigkeiten.

Wurde gewählt, vergibt man nun, unter Berücksichtigung gewisser Vorgaben aus Spezies und Archetyp, seine Charakterpunkte für Attribute, Fertigkeiten und Talente, die einem mit Vorteilen ausstatten.

Psioniker dürfen nun noch, je nach Machtstufe, aus einem bunten Strauß Psikräften wählen. Ob Telepathie, Telekinese, Pyromantie oder Prophezeiungen, hier ist für jeden Spielstil etwas dabei.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht 486 Seiten lassen fast keine Frage eines Spielleiters oder einer Spielleiterin unbeantwortet. Charakterregeln, Psiregeln, Waffen, Ausrüstung, Spezies, Bestiarium und wichtige Fahrzeuge sind ordentlich sortiert und dadurch gut zu finden. Bei so einem Regelwerk lässt sich gelegentliches Blättern nicht verhindern. Standardsituationen in Kampf und Ermittlung dürften aber schnell genug in Fleisch und Blut übergehen, dass man nur noch in speziellen Situationen nachschlagen muss.

26 Seiten des Grundregelwerks widmen sich Fragen der Abenteuergestaltung. Dabei bekommen auch SL-Einsteiger wertvolle Tipps zur Konzeption erster Abenteuer. Fragen zur Umwelt, Distanzen, Ermittlungen oder dem Warp werden ausführlich beantwortet. Dazu kommen 45 Seiten Einführung in die Welt, samt schöner Kurzgeschichte Aaron Dembski-Bowdens, die einen guten Eindruck der Spielwelt vermittelt.

Beispiele für Waffen in Wrath & Glory Xeno-Waffen in Wrath & Glory Damit dürften auch Einsteiger in die Welt des 42. Jahrtausends gut zurechtkommen und spannende Abenteuer erschaffen können. Wer noch offene Fragen hat, wird in diversen Warhammer-Wikis schnell fündig oder kann sich für ein Weltgefühl auch den ein oder anderen Roman zu Gemüte führen. Für die aktuelle Zeitlinie hilfreich und gut zu lesen sind unter anderem Das dunkle Imperium und Die Legion des Imperators: Wächter des Throns. Wer einen Einblick in die Inquisition haben möchte, dem kann man zu Die Schattenchronik von Terra: Der Leichenthron oder den Büchern um Inquisitor Gregor Eisenhorn raten.

Ein kleines Ärgernis bleibt jedoch beim Studium des Grundregelwerkes. So wird einmal davon geschrieben, dass Spielerinnen und Spielern mit einer sogenannten Kampagnenkarte, die erzählerische Aspekte ergänzen soll, starten. Im späteren Verlauf wird zudem der Eindruck erweckt, dass Zornkarten zum Abhandeln von bedrohlichen Aufgaben genutzt werden sollen. Liest man jedoch in der Einleitung, was zum Spielen benötigt wird, ist von diesen Karten keine Rede. Vermutlich soll beides als optional gelten, da diese Karten, wie viele andere Karten, zum Beispiel zu Ausrüstung und Talenten, extra zu erwerben sind. Ganz klar wird das jedoch nicht, und gerade unerfahrene Gruppen könnten den Eindruck bekommen, diese Karten seien zwingend erforderlich. Hier könnte in Errata nochmal nachgebessert werden, wie das nun tatsächlich zu verstehen ist.

Spielbarkeit aus Spielersicht Das System erlaubt Spielerinnen und Spielern eine immense Vielfalt, verglichen mit Dark Heresy, aber auch anderen Regelwerken. Dabei ist man eher erschlagen als eingeschränkt. Die 31 Archetypen des Systems lassen viel Freiraum, um eine Gruppe aus echten Individuen zu schaffen. Jedem Charakter wird dabei zusätzlich, wenn gewünscht, eine Charaktermotivation mitgegeben. Dies hilft natürlich enorm beim Einstieg. Spielerinnen und Spielern, die nicht mit der Spielwelt vertraut sind, ist jedoch die Lektüre der Einführung empfohlen, diese erleichtert deutlich, sich in dieser komplexen Welt zurechtzufinden.

Ein großer Vorteil sind dabei sicher die Machtstufen als Hilfsmittel, vor allem für Leitende. Der einfache Soldat oder frische Inquisitionsagent hat nicht die Tiefe an Wissen über diese Welt wie der abgebrühte Inquisitor. Dies kann eine Spielleiterin oder -leiter schön in das Spiel einbinden, um ihrer Gruppe nicht nur den Einstieg zu erleichtern, sondern auch für viele Überraschungen zu sorgen. So vermeidet man auch die Überforderung, die so eine vielschichtige Spielwelt mit sich bringen kann.

Spielbericht Die Charaktererschaffung geht recht flott von der Hand. Es hilft natürlich, wenn jedes Gruppenmitglied zumindest die Erschaffungsregeln zur Hand hat. Aber einen Abend wird man einplanen müssen.

Einen Spieltest haben wir bereits im Rahmen des Quickstarters durchgeführt. Hier fehlten zwar die Psiregeln und Fahrzeuge, aber er gibt dennoch einen guten ersten Eindruck. Je nach Gruppenschwerpunkt wird man mehr mit Ermittlungen bzw. sozialem Spiel oder Kampf zubringen. Proben gehen dabei recht fix von der Hand, wobei die alte W100-Systematik einen Tick eingänglicher ist. Kämpfe kann man sowohl recht fließend und dynamisch darstellen oder auch enorm taktisch, was dann eher an klassische rundenbasierte Strategiespiele erinnert.

Erscheinungsbild Das Layout ist übersichtlich und in der von Ulisses gewohnten hohen Qualität. Manchmal sind nur die Textumbrüche etwas störend für den Lesefluss. Die Illustrationen sind im Vergleich zu ersten Artworks sehr gelungen. Sie geben detailreich sowohl Archetypen als auch typische Szenen aus den Büchern und dem Tabletop wieder und sind in der Qualität mit denen der Tabletop-Regelwerke zu vergleichen. Der Index am Ende dürfte etwas umfangreicher sein, das Wichtigste findet man damit aber recht fix. Mit seinen fast 500 Seiten hält man einen ordentlichen Wälzer in der Hand, der haptisch zu überzeugen weiß.

Bonus/Downloadcontent Ulisses North America bietet auf seiner Homepage sowohl einen editierbaren Charakterbogen als auch Regel-Errata kostenfrei an. Auf Deutsch ist beides zum Zeitpunkt der Rezension noch nicht verfügbar.

Fazit Mit Wrath & Glory legt Ulisses ein 40k-Rollenspiel vor, das in seiner Vielfalt kaum zu überbieten ist. Wer schon in Dark Heresy die Möglichkeit schätzte, aus einer Vielfalt an Archetypen zu wählen, wird hier sehr glücklich werden, insbesondere mit der Möglichkeit, auch Xenos zu spielen. Was andere erst mit Erweiterungen herausbringen, liegt hier schon vor, und man dürfte allein mit den Grundregeln schon eine ganze Weile spielen können, zumal die ganze Gruppe ja in Machtstufen aufsteigen kann. Dark Heresy hatte dafür ein Ergänzungsregelwerk, hier geht das von Haus aus.

Das System selbst ist an manchen Stellen etwas würfellastig, das liegt aber auch im Ermessen der Gruppe, wie sehr sie das ausreizt. Prinzipiell gibt das System aber auch einen stark narrativen Ansatz, grade über die Machtstufen, her.

Wer auf finsteren Space-Gothic steht oder sowieso dem Universum immerwährenden Kriegs verfallen ist, sollte hier beherzt zugreifen, dann man bekommt für sein Geld ein opulentes Werk.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Wrath & Glory - Grundregeln (PDF) als Download kaufen
Click to show product description

Add to Ulisses Spiele Order

Yndaros - the Darkest Star
Publisher: Free League Publishing
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 05/07/2019 10:35:17

https://www.teilzeithelden.de/2019/03/30/rezension-symbaroum-throne-of-thorns-auf-symbars-faehrte/

Abschnitt 1 – City of Contrasts Die Hauptstadt Ambrias, Yndaros, ist geprägt von Vielfalt und Gegensätzen. Am Tage bunt und voller Versprechen, in der Nacht in tiefstes Schwarz gehüllt und voller Gefahren. Die Stadt ist laut und zum Bersten gefüllt – selbst vor den Toren tummeln sich noch die Flüchtlinge aus Alberetor.

Königin Korinthia Nightbane aus dem Hause Kohinoor residiert in der Stadt, die im Herzen Yndariens liegt.

Abschnitt 2 – Game Master’s Section Inmitten des ambrischen Reiches wird es politisch: Die in diesem Abschnitt zusammengestellten Informationen für den SL setzen sich primär aus einer Zusammenfassung der jüngsten Geschichte sowie einer Vorstellung der wichtigsten Fraktionen und Machthaber zusammen. Die Frage danach, wer was zum Ziel hat, ermöglicht die authentische Modifikation der Kampagne.

Hervorzuheben sind darüber hinaus die angebotenen Regelinformationen für die zeremonielle Magie und die damit verbundenen Rituale.

Der Band enthält keine ergänzenden Regeln zur Abenteuer- bzw. Kampagnengestaltung – ganz im Gegensatz zu seinen Vorgängern. Während Yndaros: The Darkest Star vor allem auf politischer und geschichtlicher Ebene interessant ist, schwächelt das Angebot an SL-Werkzeugen im direkten Vergleich mit den anderen Bänden der Reihe.

Abschnitt 3 – The Darkest Star Die Reise hat die SC ins Zentrum von Ambria geführt. Inmitten der beeindruckenden Stadt versuchen sie nunmehr, Informationen über die Ruinen zu erhalten, die unter ihr lauern: Die Überreste einer anderen Stadt, Lindaros.

Wie auch The Witch Hammer kann dieses Kapitel losgelöst von der Throne of Thorns-Kampagne bestritten und erlebt werden.

Erscheinungsbild Mit 177 Seiten ist Yndaros: The Darkest Star in etwa so umfangreich wie Thistle Hold: Wrath of the Warden. Vor diesem Hintergrund fällt der erhöhte Preis der Hardcover-Variante negativ auf. Qualitative Unterschiede zu den beiden hier ebenfalls vorgestellten Werken gibt es nicht; das Schriftbild folgt weiterhin dem mittlerweile vertrauten Stil der Symbaroum-Regelwerke und die enthaltenen Artworks spiegeln die düstere Stimmung erfolgreich wider.

Fazit Yndaros: The Darkest Star beinhaltet essentielle Informationen, wenn es darum geht, Ambria politisch zu verstehen. Das breite Spektrum an Fakten und Hintergründen jedoch verdrängt die SL-Werkzeuge, die beispielsweise in Form von zielorientiertem Rollenspiel in Thistle Hold: Wrath of the Warden oder von zufallsbasierter Erstellung von Ruinen in Karvosti: The Witch Hammer vorhanden waren.

Da die Kampagne mit sieben Bänden bereits keine günstige Angelegenheit ist (und überdies zum Spielen noch das Grundregelwerk und eventuell der Advanced Players Guide benötigt werden), ist dieser erhöhte Preis schwerlich zu rechtfertigen. Ein Umstand, der nur bedingt durch die überaus spannende Fortführung der Kampagne entschuldigt werden kann.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Yndaros - the Darkest Star
Click to show product description

Add to Ulisses Spiele Order

Karvosti - The Witch Hammer
Publisher: Free League Publishing
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 05/07/2019 10:33:55

https://www.teilzeithelden.de/2019/03/30/rezension-symbaroum-throne-of-thorns-auf-symbars-faehrte/

Abschnitt 1 – The Explorer’s Haven Barbarenhäuptling Tharaban und die Huldra Yeleta residieren auf dem Kliff Karvosti, von welchem aus weite Teile des Davokars zu überblicken sind. Auf dem Plateau leben mehrere hundert Seelen, Barbaren und Ambrier gleichermaßen, und es stellt einen Ort für Verhandlungen dar, präsentiert aber auch eine gewisse angespannte Neutralität. Expeditionen des Ordo Magicas oder der Schwarzmäntel der Kirche können diesen Ort ebenso zum Ziel haben wie Entdecker und Schatzsucher.

Karvosti – The Witch Hammer führt die Spieler in die Tiefen des Davokar und im Gegensatz zu eventuellen früheren, kürzeren Ausflügen in den finsteren Wald sehen sich die SC nunmehr mit seiner ganzen Schönheit – und seiner ganzen Abscheulichkeit – konfrontiert.

Abschnitt 2 – Game Master’s Section

Während der erste Abschnitt von Karvosti – The Witch Hammer für Spieler und SL gleichermaßen interessant (und dieser wie auch The Hunter’s Harbor als separate PDF-Datei erhältlich) ist, widmet sich der zweite Teil des Bandes erneut dem SL. Er beschreibt Hintergründe und Legenden in Bezug auf Karvosti detailliert, separiert Wahrheit von Sage und beinhaltet überdies neue Plothooks innerhalb der zuvor vorgestellten Örtlichkeit. Ebenso werden neue Mechaniken und Regelmodifikationen aufgeführt.

Besonders positiv auffallend ist der Abschnitt hinsichtlich der Erschaffung von Ruinen, die im Davokar erforscht werden können. Hier werden Tabellen angeboten, die das Erstellen einer Ruine nach dem Zufallsprinzip ermöglicht. Die beinhalteten Optionen sind abwechslungsreich gestaltet und ermöglichen es dem SL, auch kurzfristig ein zerfallenes Gefängnis, eine alte Mine oder ein längst vergessenes Grab zu erstellen.

Abschnitt 3 – The Witch Hammer The Witch Hammer wird als Stand-Alone-Abenteuer vorgestellt, ist aber ebenso der zweite Teil der Throne of Thrones-Kampagne. Der Band beinhaltet alles, was SL und Spieler benötigen, um in die Tiefen des Davokar vorzudringen.

Erscheinungsbild Karvosti – The Witch Hammer weist mit 152 Seiten weniger Seiten auf als der erste und der dritte Band der Kampagne. Hinsichtlich der Gestaltung und des Aufbaus steht der Band seinem Vor- und Nachgänger in nichts nach. Bereits beim ersten Blick in die PDF hinein ist der optische Wiedererkennungswert eines Symbaroum-Regelwerks gegeben.

Fazit

Karvosti – The Witch Hammer macht da weiter, wo Thistle Hold – Wrath of the Warden aufgehört hat, im doppelten Sinne. Der Band baut auf den Regeln und Ergänzungen auf und führt die Handlung der Throne of Thorns-Kampagne weiter. Bewährte Konzepte werden nicht nur erneut aufgegriffen, sondern verbessert angeboten, und das Buch birgt auch für erfahrene SL nur wenige überflüssige Informationen.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Karvosti - The Witch Hammer
Click to show product description

Add to Ulisses Spiele Order

Thistle Hold - Wrath of the Warden
Publisher: Free League Publishing
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 05/07/2019 10:33:07

https://www.teilzeithelden.de/2019/03/30/rezension-symbaroum-throne-of-thorns-auf-symbars-faehrte/

Abschnitt 1 – The Hunter’s Harbor Das Leuchtfeuer der Stadt Thistle Hold führt Schatzsucher, Abenteurer und die Waldläufer der Königin aus dem finsteren Davokar zurück auf zivilisierten Grund und Boden. Die immerwährende Verlockung von Reichtümern und mächtiger Jagdbeute, die es in den Schatten des Waldes zu finden gibt, prägt die befestigte und gepflegte Hochburg, die Repräsentanten aller Autoritäten Ambrias in sich beheimatet.

Thistle Hold – Wrath of the Warden stellt die gleichnamige Stadt wie auch das Vorstädtchen Blackmoor umfangreich vor. Es werden die wichtigsten Gasthäuser und Handelshäuser wie auch relevante Persönlichkeiten und Fraktionen aufgeführt.

The Hunter’s Harbor ist als separate PDF-Datei erhältlich. Da dieser Abschnitt der einzige ist, der nicht ausschließlich für die Augen des SL bestimmt ist, ist dies sehr hilfreich für Spieler, die nicht in Inhalte investieren möchten, die sie nicht einsehen sollten oder möchten. Gleiches gilt für die ersten Abschnitte der ebenfalls vorgestellten Werke Karvosti: The Witch Hammer und Yndaros: The Darkest Star.

Abschnitt 2 – Game Master’s Section Der sodann folgende Abschnitt bietet dem SL Informationen an, die an dieser Stelle kurz, aber spoilerfrei, vorgestellt werden. So beinhaltet Thistle Hold – Wrath of the Warden ein Kapitel über zielorientiertes Rollenspiel. Dies beschreibt den Typus Rollenspiel, bei dem einzig die Spieler den Handlungsverlauf bestimmen, indem sie ihre persönlichen und gemeinsamen Ziele zu erreichen versuchen. Es werden Vorschläge für derartige Ziele dargelegt, die konform mit dem Kampagnenverlauf von Throne of Thorns gehen.

Des Weiteren werden Ruinen innerhalb des Davokars beschrieben, die je nach Bedarf besucht oder eben nicht besucht werden können. Abschließend werden ergänzende Regeln wie beispielsweise Fähigkeiten für feindliche Kreaturen angeboten.

Auch Artefakte und Elixiere werden definiert und der SL erhält Tipps, wie er Nachforschungs- und Recherchearbeiten der SC handhaben kann.

Abschnitt 3 – Wrath of the Warden Thistle Hold – Wrath of the Warden endet mit dem ersten Teil der Throne of Thorns-Kampagne. Der Aufbau des ersten Abschnitts des Abenteuers sowie die handelnden Fraktionen werden vorgestellt. Positiv auffallend ist die enthaltene Adventure-Time-Line, die dem SL zu jeder Zeit darstellt, wo die Spieler sich gerade befinden – und wo sie hin müssen. Vor allem für unerfahrene SL ist dies eine große Unterstützung. Auch Handouts in Form von Briefen oder Notizen sind weiter hinten in der PDF-Datei hinterlegt – ein Umstand, der allen bisher erschienen Bänden der Kampagne zu eigen ist.

Erscheinungsbild Die PDF-Datei von Thistle Hold – Wrath of the Warden verfügt über 177 farbige Seiten. Der Textfluss ist durch Absätze, Unterüberschriften und farbige Einschübe ansprechend gestaltet. Alle Seiten sind in einem beigefarbenen warmen Ton gehalten, der das Lesen zu einer angenehmen Angelegenheit macht. Die Illustrationen sind – wie in anderen Symbaroum-Regelwerken auch – hochwertig und ästhetisch gehalten. Besonders hervorzuheben sind die vorbereiteten Handouts in Form vom Briefen bzw. Karten weiter hinten im Buch, die der SL im Rahmen des ersten Abenteuerabschnitts verwenden kann, ebenso wie auch die Portraits von wichtigen NSC.

Ein Index ist nicht vorhanden, jedoch ist ein Inhaltsverzeichnis zu Beginn des Buches.

Fazit Mit Thistle Hold – Wrath of the Warden bietet Järnringen nicht nur den ersten Teil einer umfangreichen und stimmigen Kampagne an, sondern offeriert überdies Informationen, die auf den Inhalten des Grundregelwerks aufbauen. Die Welt wird sowohl inhaltlich als auch regeltechnisch ausgebaut; sie wächst. Die angebotenen Informationen helfen vor allem unerfahrenen SL, mit den Inhalten umzugehen und die Spieltermine entsprechend vorzubereiten. Viele der hiermit in Zusammenhang stehenden Inhalte sind für erfahrene SL jedoch redundant.

Das Regelwerk ist attraktiv gestaltet und weist weniger Fehler innerhalb der stimmungsvoll gehaltenen Texte auf. Der Einwand, dass ein Großteil des Bandes lediglich für den SL gedacht ist, wird damit abgewiegelt, dass der erste Abschnitt, Hunter’s Harbor, separat erhältlich ist und interessierte Spieler somit nicht für Inhalte zahlen, die sie nicht konsumieren möchten.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Thistle Hold - Wrath of the Warden
Click to show product description

Add to Ulisses Spiele Order

DSA5 - Die Gefangenen von Santobal (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 05/07/2019 10:07:50

https://www.teilzeithelden.de/2019/04/06/rezension-dsa5-die-gefangenen-von-santobal-die-boese-mine-zum-guten-spiel/

Frei nach dem Motto: „Wer anderen in der Mine gräbt, fällt selbst hinein!“, eröffnete Ulisses die Abenteuer-Saison 2019 mit einem Gefängnis-Abenteuer der Extraklasse. In einer al’anfanischen Gefängnis-Mine warten Tod oder Reichtum auf risikobereite Helden. Unser Redakteur Torben hat sich unter Tage begeben und nach den Juwelen des neuen Abenteuers Ausschau gehalten.

„DAS IST KEINE MINE, DAS IST EIN GRAB.“

(Boromir) Wir befinden uns in Santobal. Den Namen Santobal kennt in Südaventurien jeder. Das Fundament des sagenhaften Reichtums Al‘Anfas – faustgroße Riesendiamanten – soll dort im schwarzen Fels ruhen. Doch das ist kein Trost für jene, die zur Zwangsarbeit in den lebensgefährlichen Stollen der Gefängnis-Mine gezwungen werden. Nicht umsonst heißt es, wer dorthin geschickt wurde, der sei schon so gut wie tot.

Die meisten der Gefangenen, die hier ihrem Ende entgegensehen, sind Piraten, Mörder und skrupellose Schurken, die ihre schwere Strafe durchaus verdient haben mögen. Zwischen den Peitschen erbarmungsloser Aufseher, den Spitzhacken finsterer Schwerverbrecher und der steten Gefahr bei lebendigem Leibe begraben zu werden, kämpfen jene ums Überleben, dessen Schicksal es schlecht mit ihnen meinte. Keiner der klar bei Verstand ist, würde jemals auf den Gedanken kommen freiwillig diesen Ort aufzusuchen. Und doch treibt es eine Gruppe von Helden in genau diese Diamantmine.

Inhalt Die Gefangenen von Santobal soll den Spielern wie auch dem Meister ein möglichst großes Maß an Freiheit bieten. Um dies zu gewährleisten, wurden sowohl der Einstieg als auch der Hauptteil des Abenteuers modular gehalten. Alle Elemente der Handlungen können individuell angepasst werden und bieten oft unterschiedliche Optionen.

Das Abenteuer ist in drei Kapitel aufgeteilt. Im ersten Kapitel geht es hauptsächlich um die Hintergrundinformationen zu möglichen Abenteuereinstiegen, um die Wahl der Helden und das Wichtigste: die Vorbereitung und Planung. Die Handlungen des zweiten Kapitels finden innerhalb der Mine statt und beschreiben das Miteinander und Gegeneinander der Gefängnisinsassen, ihrer Wächter und Befehlshaber. Das dritte und finale Kapitel hingegen umschreibt die möglichen Resultate aus den vorangegangenen Handlungen der Helden und den möglichen Kampf um die Freiheit. Ob es letztlich zu einer Flucht kommt, haben die Helden selber in der Hand.

Kapitel 1: Der Weg ins Abenteuer Bereits der Einstieg bietet den Spielern eine breite Auswahl an Motivationen für ihre Helden. Ob im „Dienst der Krone“ oder aufgrund des „phexgefälligen Lebenswandels“, den Spielern werden diverse Anregungen geboten, um das Wagnis einzugehen, ihre Helden ins Abenteuer zu stürzen. Ein Wagnis ist es in der Tat, da kaum ein Aventurier freiwillig auf die Idee käme, in das lebensgefährliche Gefängnis zu gehen. Die Helden lockt aber vermutlich der immense Reichtum, der dort auf sie wartet.

Wen auch immer die Helden als Auftraggeber ihrer waghalsigen Unternehmung wählen oder welchen Antrieb sie haben, das hohe Risiko auf sich zu nehmen, am Anfang steht wie so oft die Recherche und Vorbereitung.

Wer seinen Helden lieb hat und einen Meister sein Eigen nennt, der ab und zu mit dem Zaunpfahl winkt, der wird bereits im ersten Kapitel darauf hingewiesen werden, dass die Planung das A und O dieses Abenteuers ist. Denn hinein ist einfach, aber heraus …

Kapitel 2: In der Mine

Das zweite Kapitel beginnt mit der ausführlichen Beschreibung der Mine und seiner Bewohner. Dabei kommt die Umgebung ein wenig zu kurz, besonders wenn man davon ausgeht, dass das Abenteuer auf eine Flucht durch die beschriebene Landschaft hinauslaufen kann. Die Darstellung der Mine beinhaltet genug Details, um den Helden gewünschte Informationen für ihre Planungen zur Verfügung zu stellen.

Die besondere Komplexität dieses Schauplatzes wird allerdings dem Spielleiter ein hohes Maß an Vorbereitung und Flexibilität abverlangen. Es ist nicht einfach, den Überblick über hunderte von Personen zu behalten. Vor allem dann nicht, wenn die Helden auf die Interaktion mit einem großen Teil dieser Personen angewiesen sind.

Die Rahmenhandlung, welche vom Spielleiter weitestgehend frei gestaltet werden kann, und eine Reihe optionaler Szenen, machen das zweite Kapitel ebenso aus wie die Beschreibung der verschiedenen Charaktere der Obrigkeit. Daneben steht natürlich der eigene Fluchtplan der Helden im Mittelpunkt. Wachwechsel, Tagesablauf und die verschiedenen Arbeiten innerhalb der Mine sind dabei wichtige Informationen für die Helden.

Kapitel 3: Der Kampf um die Freiheit

„ICH LIEBE ES, WENN EIN PLAN FUNKTIONIERT.“

(John ‚Hannibal‘ Smith – A-Team)

Haben die Helden ihre Aufgabe erfüllt, welche sie in das Gefängnis führte? Haben es die Helden geschafft, die richtigen Verbündeten aus einer Reihe von unterschiedlichen Fraktionen zu wählen? Konnten die Helden die verfeindeten Fraktionen von einem gemeinsamen Plan überzeugen oder gar gegeneinander aufhetzen? Was immer der Plan der Helden vorsieht, gipfelt vermutlich in einem Aufstand. Der Titel des dritten Kapitels „Der Kampf um die Freiheit“ ist also wörtlich zu nehmen. Ob die Helden sich aktiv daran beteiligen oder die Chance nutzen, um heimlich zu verschwinden, wissen nur sie selbst.

Das Abenteuer gibt an dieser Stelle verschiedene Optionen an und versucht diverse Szenarien vorauszusehen. Allerdings stößt es damit auch an seine Grenzen, denn der Fantasie der Spieler sind hier wenig Grenzen gesetzt. Zugegeben, wenn sie scheitern, ist es vermutlich ihr unrühmliches Ende, aber dafür wurde ja hoffentlich gründlich geplant. Erfolge und Misserfolge verschiedener Etappen des Aufstandes werden erfreulicherweise vom Abenteuer berücksichtigt und helfen hier dem Spielleiter einen Überblick zu behalten.

Letztlich sollte der Plan der Helden aufgehen, sodass sie sich auf der Flucht befinden. Die Flucht durch das Umland und der Ausklang des Abenteuers hätten an dieser Stelle noch etwas mehr Input vertragen können. Erfahrene Spielleiter werden aber sicherlich noch ein paar spannende Elemente aus dem Ärmel schütteln können, um die Verfolgungsjagd zum krönenden Abschluss des Abenteuers werden zu lassen.

Erscheinungsbild Layout und Lektorat haben diesmal gute Arbeit geleistet, und die Texte werden durch sinnvolle Wertekästen und hervorgehobene Informationen unterstützt. Die Karten der Mine bieten eine gute Übersicht und sind hilfreich für die Planung der Flucht. Während das Coverbild von Christian Schob zwar die düstere Stimmung des Gefängnisses wiedergibt, fehlt es hier wie auch bei den ortsbeschreibenden Innenillustrationen an Tiefe und Detailliebe.

Die ausführlichen Darstellungen der Nichtspielercharaktere gleichen dies aber wieder aus. Besonders die Gefangenen von Santobal, also die Bewohner der Mine, sind gut gelungen.

Bonus/Downloadcontent Es ist kein Bonus- oder Downloadcontent vorhanden.

Fazit Die Gefangenen von Santobal bietet risikobereiten Helden und improvisationsfähigen Spielern und Spielleitern ein spannendes Setting. Die fast unmögliche Gefängnisflucht, die viel Planung benötigt und zu einem actionreichen Abenteuer werden kann, kennt man bereits aus Filmen wie Die Verurteilten (1994) oder der TV-Serie Prison Break. Nun ist die einstige Abenteuersünde „Gefangennahme der Helden“ in spielbarer Art und Weise an den Rollenspieltisch zurückgekehrt.

Was in früheren Publikationen zum Missmut der Spieler führte, wird im neuen Gruppen-Abenteuer aus der Feder von David Schmidt angemessen behandelt. Der modulare Aufbau des Abenteuers, die diversen Optionen und der variabel gestaltete Handlungsstrang unterbinden Spielleiterwillkür und bieten die Grundlage für spannende Situationen. Eine gute Vorbereitung erhöht nicht nur die Chance aufs Überleben der Helden, sondern ist gerade für den Spielleiter ein absolutes Muss und eine kleine Herausforderung.

Wer etwas Verhandlungsgeschick besitzt, gerne strategisch plant und die hohe Komplexität nicht scheut, der kommt hier voll auf seine Kosten.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
DSA5 - Die Gefangenen von Santobal (PDF) als Download kaufen
Click to show product description

Add to Ulisses Spiele Order

The Witcher Pen & Paper RPG
Publisher: R. Talsorian Games Inc.
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 04/16/2019 15:50:13

https://www.teilzeithelden.de/2019/03/16/ersteindruck-the-witcher-trpg-abenteuer-in-der-welt-des-hexers/

Die Videospielreihe rund um Geralt den Hexer gilt als Vorzeigestück des Rollenspiel-Genres und hat die düstere Fantasywelt aus der Feder des polnischen Autors Andrzej Sapkowski weltberühmt gemacht. Jetzt wagt sich Publisher CD Project Red mit dem Witcher-Franchise auf das Pen & Paper-Parkett.

Krieg, Rassismus, Pogrome, Intrigen, Verrat, Raub, Mord und Totschlag – der Einband des Pen & Paper-Grundregelwerks zu The Witcher lügt nicht, wenn er „adventures in the dark and dangerous world of the witcher“ verspricht.

Die Spielwelt Die Welt des Hexers präsentiert sich im Buch, wie sie im letzten Teil der populären Videospielreihe, The Witcher 3 – Wild Hunt, zu sehen ist: Der dritte Nilfgaardische Krieg ist in vollem Gange und die ewig zerstrittenen nördlichen Königreiche liegen im Krieg mit dem riesenhaften Imperium, das sich von Süden her unerbittlich ausbreitet. Hunger und Not haben die Landbevölkerung fest im Griff. Kriegsbanden, Marodeure und Banditen machen das Land unsicher. Rassismus, Hass und Gewalt gegen alles, was nicht menschlich oder sonst irgendwie übernatürlich ist, grassieren. Vor allem einige Elfen und Zwerge wehren sich verbissen. Sie führen einen erbarmungslosen Guerillakrieg gegen die Menschen und machen dabei auch vor brutaler Gewalt gegen Zivilisten keinen Halt.

Die Botschaft ist deutlich: Das wahre Monster ist oft genug der Mensch (oder auch der Elf, Zwerg oder Halbling) selbst. Aber auch an wortwörtlichen Monstern herrscht inder Welt des Hexers kein Mangel: Diverse Bestien, Geister und Dämonen suchen das Land und seine Bewohner heim. Zum Schutz der Menschheit gibt es deshalb die Hexer: Zaubermächtige Mutanten, die als fahrende Monstertöter durchs Land ziehen und mit Silberschwert, Zaubertränken und Hexerei den Ungeheuern den Garaus machen – gegen Bezahlung, versteht sich.

Artwork aus The Witcher TRPG © R. Talsorian Games Es ist eine Welt der Grauschattierungen, in der echte Helden und Sympathieträger selten sind. Gerade dieser Mangel an genretypischer Schwarz-Weiß-Malerei und der oft fehlende klare moralische Kompass machen den Reiz der Witcher-Welt aus. Das Regelwerk selbst bringt es auf den Punkt: „This isn’t epic fantasy“. Wie die Geschichten um dem Hexer Geralt, Yennefer, Ciri, Rittersporn und Konsorten soll sich das Spiel hauptsächlich um das Überwinden persönlicher Probleme der Helden drehen, nicht unbedingt um die Rettung des Königreichs.

Die große Politik und Ereignisse von epischen Ausmaßen dienen der Geschichte eher als Kulisse denn als eigentlicher Inhalt. Dieser Spielstil ist allerdings nur als Empfehlung der Autoren zu verstehen, nicht als Zwang. Das Regelwerk gewährt große spielerische Freiheit – Eine Kampagne mit gänzlich anderen Schwerpunkten ist definitiv möglich.

Regeln Mit R. Talsorian Games hat sich CD Project Red (CDPR) die Spieleschmiede ins Boot geholt, die vor allem für das immer noch recht bekannte Cyberpunk 2020 berühmt ist. Dessen Videospiel-Adaption Cyberpunk 2077 ist derzeit bei CDPR in Arbeit – die Auswahl genau dieses Partners wundert daher wenig. Die Autoren Cody und Lisa Pondsmith sind Sohn und Ehefrau von Cyberpunk-Schöpfer Mike Pondsmith, der auch selbst im Layout mitgewirkt hat.

Als Regelbasis dient eine stark überarbeitete, auf das Fantasy-Setting und die Witcher-Hintergrundwelt zugeschnittene Variante des Interlock-Systems, auf dem auch Cyberpunk 2020 beruht. Dabei gibt sich das Regelwerk viel Mühe, das Flair von The Witcher 3 aufzugreifen – vermutlich vor allem, damit sich Quereinsteiger aus dem Videospiel-Bereich wohl fühlen und schneller zurechtfinden. Hier und da wirkt das System dadurch etwas videospielartig, etwa bei der Ausrüstung.

Hier gibt es, wie bei vielen Videospiel-RPGs üblich, ein steil ansteigendes Macht-Niveau. Das billigste Schwert etwa verursacht 2W6+2 Punkte Schaden, das teuerste 6W6, seltene Artefakte sogar noch deutlich mehr. Während das Belohnungssystem von Loot-Junkies und Charakter-Optimierern hier stark angesprochen wird, kommen Fans von fantastischem Realismus und ausgefeiltem Balancing eher nicht auf ihre Kosten.

The Witcher verwendet ausschließlich sechs- und zehnseitige Würfel. Selten werden mithilfe von zwei Zehnseitern auch Prozentwürfe simuliert. Das Regelsystem basiert auf neun Attributen und einer Reihe von Fertigkeiten, normalerweise jeweils mit einem Wert von 0 bis 10, die zu einem Basiswert zusammengezählt werden. Bei Proben wird ein W10 gewürfelt und zum Basiswert addiert. Die erwürfelte Gesamtsumme wird dann mit einem vom Spielleiter festgelegten Schwierigkeitswert – oder aber, bei direkter Konfrontation, mit dem Ergebnis des Kontrahenten – verglichen.

Ist der erzielte Wert höher als die festgelegte Schwierigkeit oder das gegnerische Ergebnis, gelingt die Probe. Das Talent-System in The Witcher ist breit aufgestellt und erlaubt es, alle möglichen alltäglichen Fähigkeiten abzubilden. Für eine minutiöse Alltagssimulation reicht die Auswahl nicht unbedingt, trotzdem ist das System definitiv weit mehr als ein Dungeon Crawler und es lassen sich damit alle möglichen Arten von Kampagnen gestalten.

Wie Cyberpunk 2020 ist auch The Witcher ein klassenbasiertes System mit insgesamt neun spielbaren Klassen: Barde, Handwerker, Krimineller, Arzt, Zauberer, Krieger, Händler, Priester und Hexer (jeweils sinngemäß übersetzt). Jede Klasse hat eine exklusive Fertigkeit und Zugriff auf einen kleinen Talentbaum mit weiteren zur Profession passenden Spezialfähigkeiten. Ein Klassenwechsel oder Mehrfach-Klassen sind, jedenfalls im Grundregelwerk, nicht vorgesehen.

Die spielbaren Spezies im Grundregelwerk sind Mensch, Elf, Zwerg und Hexer. Jede Spezies hat spielrelevante Eigenschaften und Boni. Die Auswahl ist frei, anders als bei anderen bekannten Systemen müssen keine Punkte oder andere Ressourcen ausgegeben werden, um eine bestimmte Spezies spielen zu dürfen. Andere Spezies oder Mischlinge wie Halbelfen sind vorläufig nicht spielbar, mit der ersten Erweiterung Lords and Lands sind aber Halblinge als neue spielbare Spezies angekündigt.

Charakterbau Die Charaktererschaffung in The Witcher ist einfach und unbürokratisch gehalten. Wenn man einigermaßen konzentriert vorgeht, ist eine Charaktererschaffung auch ohne Vorerfahrung ungefähr in einer Stunde zu schaffen. Der Spieler wählt zunächst Geschlecht, Spezies und Herkunft seines Charakters aus. Der folgende Schritt ist ungewöhnlich, macht aber einen besonderen Reiz des Systems aus: Der Spieler erwürfelt den persönlichen Hintergrund und Werdegang seines Charakters, angefangen bei der Familiensituation über die Kindheit, das Beziehungs- und Liebesleben und prägende Ereignisse seines bisherigen Lebens. Darunter können sowohl Glücksfälle als auch Rückschläge sein.

So kann ein Charakter beispielsweise mit Schulden, einem Todfeind oder auch einer Suchtkrankheit ins Spiel starten, aber auch mit Beziehungen, mehr Startkapital oder verbesserten Fertigkeiten. Der deprimierende Grundton der Witcher-Welt macht auch vor dem Lebenslauf-Generator nicht halt. Kaum ein so erschaffener Charakter kommt aus einer heilen Welt, hat zwei lebendige Eltern und nicht wenigstens eine Leiche im Keller. Oft ergibt sich daraus ganz von selbst das Grundgerüst für eine lebendige Hintergrundgeschichte und Anknüpfungspunkte für persönliche Plots und Storylines.

Es ist allerdings auch möglich und kann sehr frustrierend sein, wenn auf diese Weise ein Charakter mit nichts als Nachteilen ins Spiel startet, die sich teilweise recht stark auswirken können. Alle Schritte des Lebenslauf-Moduls sind, vielleicht gerade deshalb, optional. Wer seinen Charakter lieber etwas planvoller ausarbeiten will, kann auf das Auswürfeln einfach verzichten.

Im Anschluss folgt dann die Auswahl der Charakterklasse und die Verteilung von Attributs- und Fertigkeitspunkten. Jeder Charakter erhält festgelegte Punkte, die er verteilen kann. Welche Fertigkeiten gewählt werden können, hängt von der Charakterklasse ab. Jeder Charakter erhält aber zusätzlich auch Punkte für sonstige Fertigkeiten. Ein Händler kann so auch zum passablen Kämpfer, ein Krieger auch zum fähigen Dieb und ein Arzt auch zum passablen Handwerker ausgebaut werden.

Kampfsystem Das Kampfsystem ist schnell, schnörkellos und tödlich – Kämpfe dauern in der Regel nur wenige Kampfrunden und kommen ohne seitenweise komplexe Sonderregeln aus. Die Grundlage ist ein klassisches Hitpoint-System mit rudimentärem Trefferzonen-Modell. Ein einzelner glücklicher Treffer, selbst mit einer kleinen Waffe wie einem Dolch, kann einen Kampf bereits beenden und auch schwere Rüstung macht einen Charakter alles andere als unverwundbar. Der eigentliche Dreh- und Angelpunkt des Kampfsystems sind kritische Treffer. Wann immer ein Angriff deutlich besser gelingt als die entsprechende Verteidigung, landet der Angreifer einen kritischen Treffer.

Abhängig von der Qualität der Attacke und der getroffenen Trefferzone kann das ein verlorener Zahn, gebrochene Rippen, eine Gehirnerschütterung oder auch ein Schädelbasisbruch sein, schlimmstenfalls sogar der unmittelbare Verlust von Arm, Bein oder gar Kopf. Man erkennt den Versuch der Autoren, hier die „Finisher“-Moves aus The Witcher 3, mit denen Protagonist Geralt seine Gegner so bildgewaltig wie brutal verhackstückt, in das Spiel einfließen zu lassen.

Magie Das Magie-Kapitel ist überschaubar. Es gibt drei magische Klassen mit jeweils eigenen Zaubern: Magier, Priester und Hexer. Erstgenannte verfügen über Sprüche in verschiedenen Graden, Hexer bleiben auf die aus den Videospielen bekannten Hexer-Zeichen beschränkt. Ein Großteil der Sprüche sind Kampfzauber, es gibt aber durchaus auch eine Reihe von anderen nützlichen Zaubern wie etwa Heilung, Teleportation oder Geisteskontrolle. Darüber hinaus gibt es außerdem Rituale und „Hexes“ (Flüche), die bestimmte Vorbereitungen erfordern.

Eine Ressource wie Mana gibt es bei The Witcher nicht, gezaubert wird mit Ausdauer, die sich schnell regeneriert. Das führt dazu, dass Zauberer, verglichen mit anderen Systemen, ihre Magie sehr häufig einsetzen können. Wie beispielsweise bei Shadowrun riskiert ein Zauberer aber körperliche Verletzungen, wenn er beim Zaubern zu viel Kraft einsetzt.

Insgesamt 27 Seiten widmet The Witcher der Herstellung von Ausrüstung und alchemistischen Substanzen. Hinzu kommt, allerdings an anderer Stelle, ein kurzer Abschnitt zur Herstellung von Hexer-Ausrüstung und -Tränken und experimentellen Waffen wie Bomben und Fallen. Die Herstellungsregeln sind rudimentär und legen nur wenig Wert auf Immersion. Wie in der Videospiel-Vorlage braucht es den passenden Bauplan bzw. die Rezeptur und die nötigen Materialien, dann würfelt der Handwerker eine Probe und hat im Erfolgsfall das fragliche Ding hergestellt.

Großartige Ausführungen zu Herstellungsmethoden, Werkstätten oder ähnlichem gibt es nicht, die Spielmechanik steht im Vordergrund. Nahezu alles, was an Ausrüstung im Buch aufgeführt wird, kann etwa zu zwei Drittel des Ladenpreises hergestellt werden und das Regelwerk preist Crafting auch vor allem als Möglichkeit an, billiger an begehrte Gegenstände heran zu kommen. Außerdem können Handwerker Ausrüstungsgegenstände reparieren und auf spezielle Weise verbessern.

Durch den knappen, nüchternen Aufbau der Regeln fühlt sich das Ganze aber eher wie in einem Videospiel an: Nimm zwei Einheiten Eisen, eine Einheit Holz und zwei Einheiten Leder, würfle eine Probe und voilá, fertig ist das Schwert. Dank tragbarer Reise-Schmiede geht das sogar bequem unterwegs.

Material für Spielleiter Zusätzlich zu den Spielregeln umfasst das Grundregelwerk ein 31-seitiges Kapitel, das die Spielwelt näher vorstellt. Hier sind die wesentlichen Informationen übersichtlich und komprimiert zusammengestellt. Gerade für Witcher-Neulinge ist diese Spielhilfe sehr nützlich. Hinzu kommt auf 25 Seiten ein Leitfaden für Spielleiter, der SL-Neulinge an die Hand nimmt und eine Menge nützliche Tipps zum Leiten an sich und zum Aufbau von Abenteuern, Kampagnen und Rahmengeschichten liefert.

Die Spielleitersektion umfasst darüber hinaus eine Sammlung mit 20 ausgearbeiteten Gegnern, darunter die bekanntesten Monster, aber auch gewöhnliche Bedrohungen wie Wölfe oder Banditen. Dazu kommen einige Werte für häufige Tierarten. Auf längere Dauer dürfte diese Liste für abwechslungsreiche Abenteuer nicht ausreichen, für ein paar erste Ausflüge in die Welt des Hexers und den einen oder spannenden Hexer-Auftrag reicht die Auswahl aber allemal.

Zu guter Letzt enthält das Buch außerdem ein 7-seitiges, voll ausgearbeitetes Einsteiger-Abenteuer inklusive Karten und NPC, das gerade einer Neueinsteiger-Runde einen einfachen Einstieg ermöglichen soll.

Gestaltung und Erscheinungsbild Das Grundregelwerk von The Witcher kommt als A4-Hardcover in Vollfarbe mit 336 Seiten daher. Die Seiten sind glänzend gehalten, der Druck wirkt insgesamt wertig. Das Papier ist allerdings merklich dünner, als man es von preislich vergleichbaren Grundregelwerken gewohnt ist.

Das gesamte Buch ist randvoll mit Concept Art und Illustrationen aus den Witcher-Videospielen. Die Bilder sind fast durchweg sehr dekorativ und von guter Qualität, allerdings ist bei vereinzelten Illustrationen die Auslösung missglückt. So schön die Bilder aber sind, insgesamt wirkt die Illustration etwas sehr reichlich.

Ebenfalls enthalten sind eine rudimentäre Übersichtskarte des namenlosen Kontinents und eine leider unschön zurecht geschnittene Detailkarte der nördlichen Königreiche.

Das Layout wirkt insgesamt modern und gut strukturiert. Es gibt Randspalten mit hilfreichen Erläuterungen und farblich voneinander abgesetzte Kapitel zu den jeweiligen Themenbereichen. Außerdem hat das Regelwerk einen Index, der das Nachschlagen sehr erleichtert. Allerdings ist die Anordnung der einzelnen Kapitel hin und wieder nur schwer nachvollziehbar und Dinge, die eigentlich in einen Block gehören würden, sind auf verschiedene Stellen im Buch verteilt.

Außerdem finden sich im Layout hin und wieder größere Schnitzer, beispielsweise in der Größe verrutschte Textkästen. Wesentlich ärgerlicher ist, dass die erste Print-Auflage jede Menge inhaltliche Fehler aufweist, zu denen Talsorian bereits umfangreiche digitale Errata nachgereicht hat. Die Nutzbarkeit der Druckausgabe leidet deutlich darunter, was gemessen am Preis sicherlich Grund für Frustration ist. In der aktuellen PDF-Ausgabe des Regelwerks sind die Errata hingegen schon eingepflegt, die Layout-Fehler wurden allerdings längst noch nicht alle korrigiert.

Ausblick Zum gegenwärtigen Zeitpunkt gibt es ausschließlich das Grundregelwerk. Die Erweiterung Lords and Lands (enthält einen Spielleiterschirm, eine NPC-Sammlung, eine neue Klasse und eine neue Spezies), das Monsterhandbuch A Witcher’s Journal und die Abenteuersammlung The Witcher’s Book of Tales sind in Arbeit, haben aber alle noch kein konkretes Erscheinungsdatum.

Zum Free RPG Day am 15. Juni 2019 soll außerdem das 24-seitige kostenlose Light-Regelwerk The Witcher Tabletop Game: Easy Mode erscheinen, sowohl digital, als auch gedruckt. Eine deutsche Übersetzung des Grundregelwerks als PDF und Printausgabe ist bei Truant Spiele in Arbeit, als Erscheinungsdatum wird die RPC 2019 genannt, die mittlerweile in der CCXP Cologne 2019 aufgegangen ist. Das wäre der 27. Juni.

Fazit The Witcher ist ein solides Fantasy-Grundregelwerk, das alles enthält, was ein Grundregelwerk braucht. Die vergleichsweise geringe Komplexität macht es attraktiv für Einsteiger, und das sicherlich mit voller Absicht. Wer von den Witcher-Abenteuern am Bildschirm schon nicht genug bekommen konnte, findet hier einen guten Einstieg ins Pen & Paper-Hobby und wird sich durch die vertraute Aufmachung und inhaltliche Gestaltung schnell zurechtfinden.

Auch für alte Hasen hat das System mit seinem einfach gestrickten Regelset ohne viel Schnickschnack und dem knackigen, harten Kampfsystem sicherlich seine Reize. Das Regelwerk begünstigt wegen seiner schlanken Linie eher ein freies narratives Spiel, in dem nicht alles minutiös durch geregelt ist. Das lässt SL und Spielern zwar mehr Freiheiten – wer hohe Komplexität und Regeldichte liebt, wird hier aber eindeutig nicht zufrieden gestellt.

Wie andere Talsorian-Rollenspiele bleibt aber auch The Witcher ein ungeschliffener Edelstein mit etlichen Ecken und Kanten. Das Regelwerk lässt an vielen Stellen Fragen offen, häufig sind Formulierungen unklar und überlassen Spielleiter und Spielern die Auslegung. Wirklich unspielbare Regeln oder massive Regellücken sind bei der Sichtung und beim Testspiel zwar keine aufgefallen, wer allerdings ein Regelwerk sucht, das alle Eventualitäten abdeckt und keinen großen Interpretationsspielraum schafft, greift besser nicht zu The Witcher.

Für einige vergnügliche Abenteuer in der Hexer-Welt ist das Regelwerk eindeutig zu empfehlen. Die Grundregeln sind vollständig, größer angelegte Kampagnen sind ebenfalls vorstellbar. Allerdings wird die enthaltene Auswahl an Optionen, Charakter-Ausbaumöglichkeiten, Ausrüstung und Gegnern auf lange Sicht gesehen vermutlich für die meisten Gruppen nicht genügend Abwechslung bieten. Das System ist jedoch so einfach aufgebaut, dass sich eigene Ideen und Hausregeln leicht einfügen lassen dürften, ohne dadurch ein fragiles Balancing in Gefahr zu bringen.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
The Witcher Pen & Paper RPG
Click to show product description

Add to Ulisses Spiele Order

Das Heldenbrevier der Flusslande (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 04/16/2019 15:47:48

Das Heldenbrevier der Flusslande nimmt den Leser mit auf das Abenteuer eines ungewöhnlichen Duos, das durch die Nordmarken und den Kosch reist. Lohnt sich ein Blick in ihre Reiseaufzeichnungen, um die Region besser kennenzulernen? Teilzeithelden hat für euch durch das fleckige Büchlein geblättert.

In der fünften Edition des Fantasy-Rollenspiels Das Schwarze Auge wird jede Regionalspielhilfe von einem Band begleitet, der anhand von Ingame-Texten eine Geschichte erzählt und einen Überblick über die Region geben soll. Die Heldenbrevier genannten Bände versuchen dabei, möglichst viele relevante Themen anzusprechen und dabei repräsentative Charaktere als Ich-Erzähler zu wählen.

Das Heldenbrevier der Flusslande – Ein ungewöhnliches Duo Die Flusslande bestehen aus den Provinzen Kosch und Nordmarken im beschaulichen Zentrum des Mittelreichs. Doch dass sich nur selten eine feindliche Armee in diese Gegend verirrt, bedeutet nicht, dass die Bewohner der Flusslande nicht auch ihren Dienst auf dem Schlachtfeld verrichten müssen, wenn die Kaiserin zum Heerbann ruft. So geschah dies zuletzt beim Feldzug gegen die Fürstkomturei, bei dem auch zahlreiche Ritter aus den Nordmarken den Tod fanden.

Einer von ihnen hinterließ eine Geliebte und eine Tochter, als er im Kampf fiel. Diese Dame, eine Hexe, um genau zu sein, zieht nun aus den Nordmarken in den Kosch, um neu anzufangen. Wie und warum die beiden Protagonistinnen dieser Hexe hinterherreisen, sei an dieser Stelle allerdings nicht verraten. Die beiden Protagonistinnen, das sind zum einen die Inquisitorin Aurane von Weiseprein, die einer Quest für den nordmärkischen Herzog folgt, zum anderen die Hügelzwergin Feligra Steinlettner, die eher zufällig den Weg der Nordmärkerin kreuzt.

Praioskult und Ferdoker Helles Inquisitorin und Hügelzwergin erzählen die Geschichte abwechselnd aus ihrem Blickwinkel, eingeleitet von einem Prolog aus der Sicht der gesuchten Hexe. Aurane hält ihre Reise in Berichten und Briefen an ihre Tante fest, Feligra in einem Tagebuch, das sie am Anfang eines jeden Eintrags „liebes gutes Büchlein“ nennt. Die beiden Figuren erhalten durch diese Art der Erzählung viel Tiefe, beschreiben einige Dinge aber teilweise so ausführlich, dass es unnatürlich wirkt. So werden zu Beginn viele autobiografische Informationen und Details aus der Spielwelt von Das Schwarze Auge beschrieben, während der Leser noch darauf wartet, dass die eigentliche Handlung Fahrt aufnimmt.

Die Handlung selbst ist solide Unterhaltung. Aurane und Feligra reisen durch die Flusslande und erleben dabei so manches Abenteuer am Wegesrand, im Gegenzug aber auch einige alltägliche Probleme. Beides trägt dazu bei, dass einem die Charaktere ans Herz wachsen. Der Leser ist allerdings auch mit den beiden Reisenden und ihrem jeweiligen Erzählstil gefangen. Aurane beschreibt ihre Erlebnisse in ihren Aufzeichnungen als sachliche Nacherzählungen, während Feligras Tagebucheinträge sich dadurch auszeichnen, dass sie mit einem unerschütterlichen Optimismus durchs Leben zieht und viele Angelegenheiten sowie Personen durch Verniedlichungen abtut und nicht ganz ernst nimmt. Auch der Blick auf die Umwelt der Figuren variiert. Weiß Aurane als adlige Inquisitorin vieles über Familien von Stand und den Zwölfgötterkult zu berichten, teilt Feligra vor allem ihre Meinung zu Speis und Trank, aber auch zu mechanischen Besonderheiten mit.

Erscheinungsbild Das Heldenbrevier der Flusslande hat eine sehr schlichte Optik, die in Graustufen gehalten ist. Die skizzenartigen Innenillustrationen verstärken den Eindruck, dass es sich um die gesammelten Aufzeichnungen von Reisenden handelt. Der schmutzig-fleckige Look stört nicht wesentlich beim Lesen, ist aber auch kein Gewinn. Wie sich dies mit der gedruckten Ausgabe bei schlechteren Lichtverhältnissen verhält, konnte für diese Rezension nicht geklärt werden, da nur die PDF-Version zur Verfügung stand.

Fazit Das Heldenbrevier der Flusslande ist solide Unterhaltung für jene geworden, die nach dem Studium der Regionalspielhilfe und der Rüstkammer der Flusslande immer noch nicht genug von dieser Region haben. Für komplette Einsteiger geht dieses Buch allerdings etwas zu sehr ins Detail, auch wenn ein Glossar am Ende des Bandes bei der Orientierung helfen mag.

Die erzählte Geschichte ist beschaulich und arm an Dramatik. Dass am Ende zwei Abenteueraufhänger in die Geschichte eingearbeitet werden, die bereits durch ihre Andeutung mehr Spannung versprechen, ist bezeichnend für Das Heldenbrevier der Flusslande. Als Abenteuer wäre das Buch eher gemütliches Reiseabenteuer, denn forderndes Epos. Dadurch, dass die beiden Protagonistinnen ihre Erlebnisse immer erst im Nachhinein schildern, geht zusätzlich einiges an Spannung verloren.

Wer das aber vielleicht sogar ganz reizvoll findet und sich mit dem jeweiligen Erzählstil der beiden Protagonistinnen anfreunden kann, dürfte seine Freude mit dem Band und einige Stunden unterhaltsame Lesezeit vor sich haben. Wer sich allerdings direkt selbst ins Abenteuer stürzen möchte, ist mit Ketten für die Ewigkeit besser bedient.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Das Heldenbrevier der Flusslande (PDF) als Download kaufen
Click to show product description

Add to Ulisses Spiele Order

DSA5 - Rüstkammer der Flusslande (PDF)
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/25/2019 04:51:33

https://www.teilzeithelden.de/2019/03/11/kurzcheck-dsa-die-ruestkammer-der-flusslande/

Ritter, Zwerge, Lanzenreiterinnen – Die Flusslande, also die Nordmarken und der Kosch, sind trotz aller bierseligen Gemütlichkeit ein Ort, an dem gute Waffen und stabile Rüstungen sinnvoll sind. Was sich sonst noch in den Lagerräumen der Flussschiffer und Langbärte befindet? Erfahrt es in unserer Rezension!

In der fünften Edition des Fantasy-Rollenspiels Das Schwarze Auge wird jede Regionalspielhilfe von einem Ausrüstungsband begleitet, einer sogenannten Rüstkammer. Dementsprechend erscheint auch zur Spielhilfe Die Flusslande ein Heft, das sich diesem Thema widmet: Die Rüstkammer der Flusslande.

Die Rüstkammer der Flusslande – Ritter, Zwerge, Lanzenreiterinnen Die Flusslande, das sind die Provinzen Kosch und Nordmarken im Zentrum des Kontinents Aventurien, der Spielwelt von Das Schwarze Auge. Geprägt von Bergen, urigen Bewohnern und – wer hätte es gedacht – einem großen Fluss liegt hier zudem die ursprüngliche Heimat der aventurischen Zwerge.

Wer deswegen in diesem Heft hohe zwergische Schmiedekunst erwartet, Hämmer, Äxte und technisch ausgefeilte Armbrüste, der wird nicht enttäuscht werden. Ganze acht Einträge finden sich im Abschnitt zum Zwergischen Arsenal.

Die Rüstkammer der Flusslande widmet sich aber natürlich auch den Waffen der Langbeine, also der Menschen. Da die Region stark an das europäische Mittelalter angelehnt ist, finden sich hier neben Schwertern und Bögen auch klassische Ritterrüstungen und Lanzen für den berittenen Kampf. Dies ist kein Wunder, denn der Kosch ist die Heimat der aventurienweit berühmten Ferdoker Lanzenreiterinnen, einer ausschließlich weiblichen Reitereinheit.

Handwerkszeug, regional verbreitete Speisen und auch typische Kleidung der Flusslande finden in der Spielhilfe ihren Platz. Neben diesen gewöhnlichen Gegenständen befinden sich in ihr allerdings auch einige besondere Waffen und Artefakte. Vom sagenumwobenen Schwert Guldebrandt bis zu einem Talisman der Kirche des Feuer- und Schmiedegottes Ingerimm wird einiges präsentiert. Griffige Abenteueraufhänger zu diesen Gegenständen liefert die Spielhilfe jedoch nicht. Zudem scheinen einige von ihnen fest in der Spielwelt verankert und für Spielercharaktere ohnehin nur schwer erreichbar zu sein. Das Schwert Guldebrandt zum Beispiel ist fest in der Hand der nordmärkischen Herzöge und somit nicht ohne Weiteres zu erlangen. Sollte es doch dazu kommen, haben die Autoren an die entsprechenden Spielwerte gedacht, ebenso bei den anderen Gegenständen.

Unterwegs auf dem Großen Fluss Abgerundet wird die Spielhilfe von einem Kapitel zur Handwerkstradition und Schifffahrt in den Flusslanden. Nachdem bereits der Vorgänger, Die Rüstkammer der Siebenwindküste, in diesem Feld punkten konnte, ist diese kleine Erweiterung auch dieses Mal das geheime Highlight der Rüstkammer. Informationen zum Einfluss der Zünfte und zur Walz in Aventurien lassen die Spielwelt um einiges lebendiger wirken, als es ein bloßer Ausrüstungsband zu schaffen vermag.

Ebenso wird die Flussschifffahrt beschrieben, die natürlich eine wichtige Verkehrsmöglichkeit im Kosch und den Nordmarken darstellt, durchfließt doch der schiffbare Große Fluss diese Provinzen. Der allgemeine Teil hierzu ist jedoch etwas kurzgehalten. Nach wenigen Sätzen geht er in die Beschreibung eines exemplarischen Flussschiffs samt Mannschaft über. Auch zwei Abenteueraufhänger zu diesem Schiff, der Schwester der fetten Jungfer, sind enthalten. Einer davon mag sogar eine längere Kampagne einleiten, ist aber nur sehr grob gehalten.

Erscheinungsbild Optisch macht Die Rüstkammer der Flusslande einen sehr guten Eindruck. Jeder Ausrüstungsgegenstand wird mit einem eigenen schlichten, aber anschaulichen Bild vorgestellt. Im Gegensatz zu anderen Publikationen hält sich die stets gut gelaunte Beispiel-Heldengruppe mit ihren schenkelklopfenden Ingame-Kommentaren zurück, was den Lesefluss deutlich angenehmer gestaltet.

Fazit Die Rüstkammer der Flusslande ist ein sehr gutes Produkt geworden und ein weiteres Beispiel dafür, dass das Konzept der Rüstkammer-Bände für Das Schwarze Auge bisher erfolgreich aufgeht. Natürlich kann man sich über den generellen Sinn einer solchen Spielhilfe streiten, aber sie erfüllt ohne Frage den von ihr geforderten Zweck. Was sie, wie auch die beiden Vorgänger zur Siebenwindküste und den Streitenden Königreichen auszeichnet, ist der spielerische Mehrwert, der fast schon beiläufig entsteht.

Über die Beschreibung der Ausrüstung gelingt es den Autoren, losgelöst von der Regionalspielhilfe, die Flusslande lebendig darzustellen und die zentralen Elemente der Region herauszustellen. Mit den beiden Abschnitten zum Handwerk und der Flussschifffahrt wird zudem ein noch dichteres Bild möglich und Raum für eigene Abenteuer gegeben. Die Stimmung senkt allenfalls der Preis, der für ein relativ dünnes Heft vielleicht ein bis zwei Euro zu hoch ist.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
DSA5 - Rüstkammer der Flusslande (PDF)
Click to show product description

Add to Ulisses Spiele Order

DSA5 - Die Flusslande
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/25/2019 04:50:08

„Ob ich wohl an einem Fluss lande?“, dachte sich auch Rateral Sanin, als er seine Entdeckungsreise startete. Er entdeckte den Großen Fluss und die Ländereien der heutigen Nordmarken und des Kosch und die Kultur der Zwerge. Was unser Redakteur Torben in der neuen Regionalspielhilfe entdeckt hat, lest ihr hier!

„UM AN DIE QUELLE ZU KOMMEN, MUSS MAN GEGEN DEN STROM SCHWIMMEN.“ (Konfuzius)

Mit der neuen Regionalspielhilfe Die Flusslande – Der Kosch & die Nordmarken ist neben Die Streitenden Königreiche und Die Siebenwindküste bereits der dritte Quellenband für DSA5

Eigentlich sollte diese Rezension unter Mithilfe des ortsansässigen Hügelzwergen Baldrix Sternhagel, dem ein guter Humpen Ferdoker Weizenbier versprochen wurde, entstehen. Leider muss ich an dieser Stelle aber mitteilen, dass eben jener Hügelzwerg seinem Namen alle Ehre macht und derzeit sternhagelvoll seinen Rausch in einer Taverne ausschläft. Die Rezension wird daher ohne inneraventurische Eindrücke auskommen müssen.

Inhalt Eine große Veränderung beim Aufbau der Quellenbände gibt es nicht und so setzt sich auch dieses Werk aus 11 Kapiteln zusammen. Diese beschreiben das Land und die Leute oder informieren über Mythen und geschichtliche Ereignisse. Dabei wird bereits im Vorwort auf den Umgang mit dem Buch als Quelle für Hintergrundinformationen hingewiesen. Bis auf das letzte Kapitel, welches sich mit Mysterien und somit auch mit möglichen Abenteuerideen befasst, sind alle Kapitel auch für Spieler geeignet. Wenngleich ein inneraventurischer Held immer nur einen Bruchteil des Wissens sein Eigen nennen wird. Was genau die einzelnen Kapitel beinhalten und wie stimmig sie sind, könnt ihr in den nachfolgenden Zeilen lesen.

Kapitel 1: Die Flusslande Das erste Kapitel schafft einen guten Überblick über die Region, die Geographie sowie Klima und Wetter. Dabei stehen selbstverständlich das Herzogtum Nordmarken und das Fürstentum Kosch im Fokus. Neben politischen Landkarten steht dem Leser auch eine Tabelle zur Reiseroutenberechnung zur Verfügung ebenso wie eine Auflistung hilfreicher Medien, um den jeweiligen Regionen etwas mehr Flair zu verleihen. Hier findet man neben Klassikern wie Friedrich Schillers: Wilhelm Tell oder Björn Isfelds: Soundtrack zu Ronja Räubertochter auch neuere Anregungen wie George R. R. Martins: Game of Thrones.

Die Beschreibung der Settings Tradition, Recht & Ordnung und Kontakt mit den Zwergen lässt auf den ersten Blick viel Raum für Interpretation. Die Leitmotive der Region sind allerdings klar als gegensätzliches Spiel, von versöhnlich & gemütlich auf der einen und abweisend & ordnungsliebend auf der anderen Seite, beschrieben. Im Kosch legt man viel Wert auf eine gemütliche Lebensweise, aber beklagt sich grundlegend über alles, während die Nordmarken ein strahlendes Vorbild für Ordnung und strenge Gläubigkeit sind. Hier käme niemand auf den Gedanken, die von den Göttern gegebene Ordnung zu beklagen. Jeder fügt sich in sein Schicksal.

Kapitel 2: Land & Leute Im zweiten Kapitel werden zunächst die einzelnen Landschaften beschrieben, vom Angbarer See bis zum Ferdoker Land, vom Gratenfelser Becken bis zur Elenviner Ebene am Großen Fluss. Auch das Stammland der Zwerge erhält zum ersten Mal eine detaillierte Beschreibung. Unterstützt werden die liebevollen Beschreibungen der Ländereien durch hervorragende Illustrationen, welche besonders gute Impressionen der jeweiligen Region darstellen.

41 Stadtbeschreibungen haben es in die Regionalspielhilfe geschafft, darunter detaillierte Beschreibungen von Albenhus, Angbar, Elenvina, Ferdok, Gratenfels und Xorlosch. Viele der kurzweiligen Texte werden zudem mit Stadtkarten ergänzt und bieten Anreize für Abenteuer in der Region.

Kapitel 3: Kultur & Wissenschaft In Kapitel 3 erfahren wir zum einen alles über die kulturellen Unterschiede der Region und das Verhältnis zur zwergischen Kultur. Zum anderen werden die wissenschaftlichen Errungenschaften beschrieben, welche besonders in der vom Handwerk geprägten Region des Kosch eine große Rolle spielen.

Das Kapitel geht dabei zunächst auf „Sitten und Gebräuche“ ein wie etwa das Namenswiegen zur Hochzeit oder das ständige Wehklagen der Koscher. Aber auch die Nordmärker Langsamkeit und ihre Praiosfrömmigkeit sind an dieser Stelle wichtige Themen. Immer wieder wird auch auf die unterschiedlichen Kulturen der Zwerge aufmerksam gemacht, was dieser Spielhilfe einen besonderen Fokus verleiht. Weiter geht es mit den sprachlichen Eigenarten, den Redensarten und dem Aberglauben der Flussländer. Auch an dieser Stelle ist der Einfluss der Zwerge auf diese Regionen stark zu bemerken. Nicht nur Zwerge staunen „Bei Imgerimms Bart!“ oder fluchen „Verdrachtnocheins!“.

Beschreibungen zur Gesellschaft, zu Ständen und Tracht geben einen Einblick in die Hierarchien der jeweiligen Regionen. Die detaillierte Darstellung diverser Kriegerschulen hingegen stellt die Wichtigkeit des feudalen Rittertums für die Region dar und die Wehrhaftigkeit der mächtigsten Streitkräfte des Mittelreiches.

Der Mechanik, einem Lieblingsbeschäftigungsfeld der Zwerge, ist ebenfalls Platz in diesem Kapitel eingeräumt, wohingegen die Texte über Essen & Trinken, Spiel & Sport sowie Kunst & Musik nur einen kleinen Teil ausmachen. Gerade für den Kosch, der für sein Bier oder die Sackpfeifen berühmt ist, ist es etwas bitter, dass hier nicht mehr darauf eingegangen wird.

Kapitel 4: Handel & Wandel Im vierten Kapitel stehen weniger die Waren der Region im Vordergrund, als vielmehr der Umgang mit Recht & Gesetz. Selbstverständlich findet man hier auch eine Liste der für die Region gebräuchlichen Waren, Währungen sowie Maße und Einheiten, aber deutlich mehr ist zu Zöllen & Steuern zu lesen. Dieser Fokus auf den rechtlichen Belangen, den Bestrafungen und den verwaltungstechnischen Vorgängen ist zum einen der Tatsache geschuldet, dass sich in der nordmärkischen Hauptstadt Elenvina die Reichskanzlei des Mittelreiches befindet. Wer ein Abenteuer zwischen Türmen aus Papier, politischen Intrigen und ritterlicher Frömmigkeit spielen möchte, ist hier gut aufgehoben. Zum anderen sind die Nordmarken durch einen starken Glauben an Praios, den Gott der Ordnung, geprägt. Dieser beeinflusst selbstverständlich auch den Handel und den Umgang der Menschen miteinander.

Der Kosch kann an dieser Stelle mit einer neuen Berufsbezeichnung aufwarten: der Greve. Greven sind Rechtswahrer, die von Fall zu Fall durch die Lande reisen und Streitigkeiten schlichten. Auch hier verbirgt sich viel Potenzial für neue Abenteuer.

Kapitel 5: Flora & Fauna Eine Sammlung von Nutz- und Wildtieren, Chimären und Monstren, Pflanzen und Pilzen bildet das fünfte Kapitel. Die Besonderheiten der Region werden in einem kleinen Bestiarium präsentiert, zu dem sowohl Nutztiere wie der berühmte „Weiße Koscher“, eine Hundeart, oder das „Elenviner Vollblut“ gehören, als auch Wildtiere und Monster wie Wasserdrache, Basaltsalamander oder das Koschfrettchen. Alle Tiere werden detailliert beschrieben und bringen dank Wertkästen auch die Regeln für einen sofortigen Einsatz am Spieltisch mit.

Die Flora der Region ist mit nur einer Doppelseite recht überschaubar, beinhaltet aber Eigentümlichkeiten wie die Krakenseerose, Feuermoos oder den bei Zwergen und Wühlschraten gleichermaßen beliebten Pilz Felsenmilch.

Kapitel 6: Götter & Dämonen Der Glaube in den Flusslanden ist theoretisch auf zwei Gottheiten reduzierbar. Während in den Nordmarken hauptsächlich Praios verehrt wird, sind die zwergennahen Koscher Ingerimm, den die Zwerge Angrosch nennen, treu ergeben. Aber auch sonst hat der Zwölfgötterglaube einen großen Einfluss auf das Leben in den Flusslanden. Die Gastfreundschaft Travias findet man hier ebenso häufig wie Gebete zu Peraine, welche der Kornkammer des Reiches fruchtbares Ackerland schenkt. Das Rittertum ist stark in seinem Glauben an Rondra, und der Große Fluss stärkt den Glauben an Efferd.

Daneben gibt es aber auch viele Kulte, die ihren Einfluss in den Flusslanden ausbreiten. Der Glaube an den Flussvater oder an lokale Heilige ist dabei noch vertretbar, der Glaube an Satuaria und Sumu, wie ihn Hexen und Druiden praktizieren, nicht immer gerne gesehen. Kulte des Namenlosen, der Erzdämonen des Hasses Blakharaz oder des verdorbenen Handwerks Agrimoth sind hingegen nur im Geheimen existent und werden besonders von den Kirchen des Zwölfgötterglaubens vehement bekämpft.

Kapitel 7: Zauberei & Hexenwerk Das siebte Kapitel befasst sich mit der Materie der Magie, die in den Flusslanden relativ selten zu Tage tritt. Das magieunterdrückende Gestein Basalt, welches man in der Region häufig findet, soll dafür verantwortlich sein, dass es nur eine einzige Magierakademie in den Flusslanden gibt. Die weißmagische Akademie der Herrschaft zu Elenvina bildet unter den strengen Blicken der Praioskirche ihre praiostreuen Abgänger aus und befindet sich, wie mehrfach zu lesen ist, bereits seit Jahren im Niedergang.

Weit häufiger, als die ansässigen Rohalswächter oder die Heiler vom Orden der Anconiter, wird man in den Flusslanden auf Krötenhexen, Haindruiden oder gar die zwergischen Geoden treffen, welche sich in den Wäldern und Gebirgen der Länder aufhalten. (Zu Geoden und Druiden, siehe hierzu auch das neu erschienene Regelwerk: Aventurische Magie III)

Kapitel 8: Rang & Namen In diesem Kapitel sind die höchsten Würdenträger und berühmtesten Persönlichkeiten der Regionen Nordmarken und Kosch mit ihren Eigenarten und Besonderheiten beschrieben. Der Aufbau des Kapitels hält sich dabei an das bereits bekannte Konzept aus Illustration und beschreibendem Text, wie es schon aus dem Aventurischen Almanach bekannt ist. Leider findet man von den besagten Besonderheiten nicht sehr viele. Neben den beiden Herrschern der Region, die sich als junge, unerfahrene Erben erst noch beweisen müssen, ist die Auswahl an spannenden und abenteuerlichen NSC stark begrenzt. Mit Growin, Graf von Ferdok und Nirwulf, dem Kanzler des Kosch, sind immerhin zwei Zwerge dabei und mit Charissia von Salmingen sogar eine waschechte Borbaradianerin.

Kapitel 9: Mythos & Historie Neben einer ausführlichen Chronik, welche von der Frühzeit der Zwerge über die Dunklen Zeiten Bosparans bis in die Neuzeit reicht, ist insbesondere der hintere Teil des neunten Kapitels für Spieler von großer Bedeutung. Hier wird unter Zuhilfenahme von diversen Proben wie beispielsweise Etikette (Klatsch & Tratsch) oder Sagen und Legenden (Kosch oder Nordmarken) dargestellt, welches Wissen ein Held über die benannten Reiche hat. Ebenfalls bedeutungsvoll für Spieler und Spielleiter gleichermaßen ist die Aufzählung verschiedener Publikationen, die ebenfalls die Flusslande, den Kosch oder die Nordmarken im Fokus haben. Wer tiefere Einblicke in die Stadt Elenvina sucht, sollte den Roman Tagrichter von Dorothea Bergermann lesen. Abenteuer in den Flusslanden kann man hingegen in Offenbarung des Himmels oder Ketten für die Ewigkeit erleben.

Kapitel 10: Helden aus den Flusslanden Das zehnte Kapitel hat seinen Schwerpunkt auf den regeltechnischen Neuerungen, welche die Regionalspielhilfe mitbringt. Es werden neue Professionen vorgestellt, zum Beispiel die Ferdoker Lanzern, Elenviner Kriegerin, der Koscher Almgreve oder der Drachenkämpfer aus Xorlosch. Entsprechend des sehr eingeschränkten Umgangs mit Magie in den Flusslanden haben es nur der Gratenfelser Haindruide und die Elenviner Weißmagierin in die Spielhilfe geschafft. Der Ingerimmgeweihte hält stellvertretend die Stellung für alle Geweihten der Region.

Auf den ersten Blick scheint die Region nicht optimal für Abenteuer gedacht zu sein, da das ruhige und gemütliche Kosch und das praiotisch-gesittete und geordnete Nordmarken wenig Anreiz und Motivationsgründe für Abenteurer bieten. Für das Spiel eines koscher oder nordmärkischen Helden bietet daher das zehnte Kapitel auch eine fast vier Seiten lange Würfeltabelle mit Hintergründen. Zum einen werden an dieser Stelle auch die Motivationen der Helden behandelt, zum anderen macht es die Helden stimmiger und lebhafter. Der Rechtsgelehrte aus der Kanzlei in Elenvina hat als Antrieb nun nicht mehr nur seine Reise nach Gareth, ist also nicht nur auf der Durchreise im Kosch, sondern verfolgt die Spur einer Hexe, die ihm in der Kindheit seine Furcht vor Kröten eingebracht hat. Die Elenviner Kriegerin ist nach ihrer Ausbildung nicht nur auf der Suche nach einer Anstellung im Adel, sondern möchte mithilfe der herzöglichen Bezahlung einen Suchtrupp für ihre Zwillingsschwester ins Leben rufen. Diese wurde schon als Säugling von einem Borbaradianer Kult entführt.

Für all jene, die gerne kämpfen, hält das zehnte Kapitel überdies eine Sammlung typischer Waffen der Region bereit. Die Ferdoker Kriegslanze ist hier ebenso aufgeführt wie der Gratenfelser Ahlspieß oder Muroloscher Zwergenschlägel.

Wesenszüge typischer Koscher und Nordmärker, druidische Dolchrituale und Zaubersprüche sowie Ingerimm Zeremonien und Fokusregeln über Koschbasalt und Mechanische Konstruktionen runden das Kapitel ab.

Kapitel 11: Mysteria & Arcana Der Index zwischen dem zehnten und dem elften Kapitel trennt den Spielleiterteil vom Rest des Bandes. Im Kapitel über Mysterien und Arkanes werden die Geheimnisse der Region näher beleuchtet und einige mysteriöse Orte vorgestellt. Besonderes die letzten zwei Seiten, mit generischen Meisterfiguren und Abenteuerideen in den Flusslanden, sind wertvolle Hilfestellungen für den Spielleiter.

Sonstiges Neben einem ausführlichen Index rundet vor allem die beiliegende DIN A3 Landkarte (rückseitig zwei politische DIN A4 Karten) die Regionalspielhilfe ab.

An dieser Stelle möchte ich mich bei meinen treuen Lesern für den sonst so häufigen, diesmal aber fehlenden Humor, in den vorangegangen Texten entschuldigen. Um es mit den Worten von Baldrix Sternhagel zu lallen: „Der Texscht is heude abba ganschön nüchern!“ hicks

Erscheinungsbild Neben dem gelungenen Coverbild von Tia Rambaran, sind auch die Innenillustrationen explizit zu erwähnen, welche eine stimmige und atmosphärische Impression der Region vermitteln. Layout und Lektorat haben gute Arbeit geleistet, wenngleich an einigen Stellen redundante Texte entstanden sind. Besonders bei einigen ortstypischen Redensarten fällt die deutlich zu häufige Wiederholung auf.

Die Texte werden durch sinnvolle Wertekästen und hervorgehobene Informationen unterstützt und Ingame-Texte bewirken eine plastische Imagination der regionalen Begebenheiten.

Die harten Fakten:

Bonus/Downloadcontent Es ist kein offizieller Bonuscontent vorhanden. Die Redaktion von DSAnews.de hat anlässlich des Erscheinens der Regionalspielhilfe eine „Geheimakte: Charissia von Salmingen“ erstellt und zum Download angeboten.

Fazit Die Regionalspielhilfe veranschaulicht auf hervorragende Weise die Landschaft und das Leben in den Flusslanden. Unterstützt durch sinnvoll ausgewählte Illustrationen vermittelt die Publikation einen ausgezeichneten Überblick über den Kosch und die Nordmarken. Durch die Gegensätzlichkeit vom gemütlichen koscher Landleben, handwerkelnden koscher Stadtleben und frommer, ritterlicher und strenger nordmärkischer Feudalherrschaft, entsteht ein stimmiges Gesamtwerk. Passagen über den regionalen Einfluss der Zwerge sowie deren unterschiedliche Kulturen runden das Werk ab. Die einzige Unvollkommenheit des Werkes sind die redundanten Textstellen – verschwendeter Platz der für mehr Abenteuerideen hätte genutzt werden können.

Empfehlung: Guter Lesestoff, den man bei einem Humpen Angbarer Alt oder Ferdoker Helles genießen sollte, eine Bereicherung für den Spieltisch und ein klares Must-have.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
DSA5 - Die Flusslande
Click to show product description

Add to Ulisses Spiele Order

Is It a Plane!? RPG Core Book
Publisher: Psychic Cactus Games
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/25/2019 04:46:41

https://www.teilzeithelden.de/2019/02/22/ersteindruck-is-it-a-plane-psychic-cactus-games-zeichne-dich-zum-helden/

Rollenspielsysteme, in denen die Spieler die Rollen von Comichelden übernehmen, gibt es bereits – in Is It A Plane!? soll jedoch die Gruppe ihr eigenes Abenteuer zeichnen, statt zu würfeln. Zeichentalent wird nicht benötigt, wohl aber Fantasie, Humor – und eine gewisse Toleranz gegenüber neu geprägten Fachausdrücken.

Wer mit einem neuen Rollenspiel als Crowdfunding-Projekt erfolgreich ist, verdankt dies oft einem Alleinstellungsmerkmal, welches das System zu etwas Besonderem macht. Im Falle von Is It A Plane!? ist dieser neue Ansatz, Plots zu lösen, indem die Spieler zeichnen, statt zu würfeln. Die Abenteuer sind nicht nur in einer klassischen Comicwelt angesiedelt, sondern es soll dadurch auch ein Comic entstehen. Zeichnen zu können, sei nicht vonnöten, beschwichtigen die Macher. Ob sich das Spiel aber auch für diejenigen unter uns lohnt, die den Kunstunterricht am liebsten geschwänzt haben und das Porträt-Kästchen auf ihrem Charakterbogen meist frei lassen, lest ihr hier.

Die Spielwelt Das Setting des Spiels ist betont vage gehalten. Wichtig ist nur, dass es sich um eine klassische Comic-Welt handelt. Die (Super-)Helden und (Super-)Bösewichte von Is It A Plane!? können einander in einer etwas, sagen wir, bunteren Variante unserer heutigen Welt bekämpfen, aber auch im Wilden Westen, in einem Dschungel voller Dinosaurier oder auf einem Raumschiff in den unendlichen Weiten des Alls. Erlaubt ist, was gefällt.

Die Regeln Zeichnen statt Würfeln ist das Motto von Is It A Plane!? Dementsprechend benötigen die Spielwilligen zur Umsetzung ihres Abenteuers erst einmal etwas anderes Material als bei den meisten Rollenspielsystemen: laminierte sogenannte „Panels“, also weiße Kärtchen, die jeweils einen Erzählkasten des späteren Comics darstellen und auf die mit abwaschbaren Whiteboardmarkern gezeichnet wird. Diese werden auf einem Untergrund von zwei DIN-A4-Seiten Größe ausgelegt, um den Storyverlauf anzudeuten.

Die Kärtchen können aus dem PDF herauskopiert und selbst laminiert oder vorgefertigt bei DriveThruRPG bestellt werden. Ganz wichtig: Nicht vergessen, etwas zum Abwischen bereitzuhalten, etwa Nagellackentferner, alkoholhaltiges Handdesinfektionsmittel, Brillenputztücher oder Ähnliches. Wer sich all das nicht leisten will, kann aber auch Post-Its oder kleingeschnittene Zettel und herkömmliche Stifte benutzen.

Visualisieren statt Punkte zählen

Das größte, das Power 1 Panel. Die wichtigste Regel von Is It A Plane!? heißt: Wer eine Aktion ansagt, muss zeichnen. Das gilt für die Phasen, in denen normalerweise gewürfelt würde, also Kampfszenen oder andere dynamische Aktionen. In Is it a Plane!? heißen diese Schlüsselszenen „visuelle Phasen“. Alle Spieler, die an der Szene teilhaben und eine Aktion durchführen wollen, zeichnen gleichzeitig. Die Panels – also die Kästchen, auf denen gezeichnet wird – gibt es in vier verschiedenen Größen. Je wichtiger die aktuelle Szene für den Spielverlauf ist, desto größer ist das Panel. Dabei muss allerdings bedacht werden, dass am Ende alle Panels noch auf eine DIN-A4-Seite passen müssen.

Wichtige visuelle Phasen können sich auch über mehrere Seiten erstrecken. Die Spielleitung sollte allerdings den Überblick über die Seitenzahl behalten, denn diese ist begrenzt. Jedes „Heft“, also jedes Abenteuer, soll in Is it a Plane!? nicht mehr als 22 Seiten haben. Danach muss der Plot gelöst sein. Ebenfalls begrenzt ist die Zeit, die zum Zeichnen zur Verfügung steht: Je nachdem, wie viel Zeit den Charakteren im Spiel zur Verfügung steht, gibt der Editor den Spielern eine, zwei, oder drei Minuten Zeit, um ihre Aktionen darzustellen. Verständlicherweise ist hier keine hohe Kunst gefragt, sondern mehr ein klares Bild davon, wie die Charaktere der zeichnenden Spieler handeln. Danach interpretieren Spielleitung und eventuelle nicht an der Szene beteiligte Spieler gemeinsam das so entstandene Werk.

Comicatmosphäre in jeder Phase

Das erste Kapitel befasst sich mit den Grundregeln. Außerhalb der visuellen Phasen beschreiben die Spieler, was sie tun, oder spielen es aus – man zeichnet also nicht permanent. Damit die Gruppe dabei aber nicht vergisst, dass wir hier in einem Comicheft sind, soll der Spielleiter – der hier „Editor“, also Redakteur oder Herausgeber, genannt wird – die Szene so beschreiben, wie sie in einem solchen aussehen würde. Die verschiedenen dramatischen Höhepunkte, die den Plot weiter untergliedern, werden Situationen genannt, denen eine Stufe zwischen 0 und 10 zugeordnet wird – Aufgabe der Spieler ist es, diese durch Zeichnen und Rollenspiel möglichst auf 0 zu reduzieren. Sollte die Situationsstufe auf 10 steigen, geht die Situation übel für die Spielercharaktere aus.

Schaden, den ein Charakter erhält, nennt das Regelwerk Pressure, „Druck“, der sowohl psychologischer wie physischer Natur sein kann. Erhält ein Charakter 10 Punkte Pressure, ist er „out of action“, wird also bewusstlos oder anderweitig handlungsunfähig. Editor und Gruppe entscheiden zu Anfang des Spiels, ob Charaktere am Anfang der nächsten Szene wieder vollkommen wiederhergestellt sind, oder ob sie länger brauchen, um sich zu regenerieren.

Konzipieren, gestalten, interpretieren Anstelle von Tabellen gibt das Buch immer wieder Spielbeispiele, teilweise mit Zeichenbeispielen, die die Anwendung der Regeln anschaulich machen sollen. Einerseits hilft das in vielen Fällen dem Verständnis, andererseits macht es das Nachschlagen und Nachlesen einzelner Regeln bisweilen recht anstrengend.

Der Spielleiter sollte sich sowohl als Gestalter des Abenteuers als auch Leser des entstehenden Comics verstehen. Die Spielleiterhinweise in den späteren Kapiteln des Buches halten den Editor dazu an, das Spiel als Gemeinschaftsprojekt zu begreifen. Die Spielleitung ist gleichzeitig Redaktion und Leserschaft des Comics, den das Abenteuer darstellt, und somit dafür verantwortlich, dass die entstehenden Zeichnungen auch sinnvoll zu interpretieren sind. Eine Gruppe sollte sich also sehr sicher sein, dass alle Anwesenden mit Kritik an der eigenen Zeichenfähigkeit umgehen können, wenn sie hier keine Konflikte erleben will.

Wieder ganz im Sinne der Comics ist das Regelwerk darauf ausgelegt, dass mehrere Kurzabenteuer zu einer zusammenhängenden Kampagne, einer Art Comicserie, zusammengefügt werden. Es ist allerdings auch möglich, One-Shots zu spielen.

Charaktererschaffung Die Spielercharaktere werden im Regelwerk Protagonisten genannt. Sie können Superheldinnen und -helden, Cowboys und Cowgirls, Pulp-, Noir- oder Fantasy-Charaktere sein, Hauptsache, es fühlt sich nach Comic an. Dementsprechend haben die Protagonisten außergewöhnliche Kräfte.

5 Spezialitäten, 3 Schwächen – die Charaktererstellung wird im zweiten Kapitel beschrieben. Die Charaktererstellung selbst ist denkbar einfach. Spieler vergeben insgesamt 5 Punkte auf die drei „Spezialitäten“ Strength (Stärke), Speed (Schnelligkeit) und Savvy (etwa: „Köpfchen“) des Charakters. Für jeden vergebenen Punkt bekommt der Charakter eine besondere Eigenschaft in dieser Kategorie, ein Manöver, das speziell diesem Protagonisten eigen ist – hier ist Kreativität seitens der Spieler gefragt! Diese Spezialfähigkeiten können entweder „menschlich“ oder „übermenschlich“ sein, je nachdem, was für eine Art Kampagne gerade gespielt wird.

Zusätzlich wählt der Spieler drei dramatische Schwächen für den Charakter aus, die während des Spiels aufkommen können, um den Ablauf einer Szene noch spannender zu machen. Sowohl für die Spezialkräfte als auch für die Schwächen hat das Buch eine Liste von Beispielen, die aber nicht als erschöpfend angesehen werden soll.

Zuletzt muss natürlich ein Porträt des Protagonisten gezeichnet werden, denn im späteren Spielverlauf sollen die gezeichneten Charaktere ja leicht wiederzuerkennen sein. Allerdings besteht auch hier ein Zeitlimit: Nicht mehr als zehn Sekunden sollen Spieler für das Porträt brauchen.

Zusätzlich zu den Regeln der Charaktererschaffung und einem Beispiel-Charakterbogen bietet das Regelwerk noch ein ganzes Kapitel mit Archetypen, Vorlagen für eine Reihe von typischen Protagonisten, die zum Spiel in verschiedenen Settings individualisiert werden können.

Beispielcharakter Prof. George Gregory: ein berühmter Astrophysiker der nach einem Wurmloch-Zwischenfall sein Gedächtnis verloren hat. Beispielcharakter Jack Hammer: ein nahkampferprobter Kriegsveteran des Zweiten Weltkriegs. Beispielcharakter Makra Kazeem: ein charakterlich dünnhäutiges, dafür physisch umso robusteres Alien. Erscheinungsbild Als Comic-Rollenspiel ist das Layout von Is It A Plane!? selbstverständlich im klassischen Comic-Stil gehalten. Die Spieler dürfen Strichmännchen kritzeln – die Illustrationen im Regelwerk sind dafür von professionellen Comiczeichnern gestaltet und runden das Gesamtbild mit einer Anzahl höchst unterschiedlicher Heldenporträts ab. Bei vielen davon handelt es sich um die Charakterideen von Kickstarter-Unterstützern der Kampagne, denen auch schon im Vorwort des Regelwerks gedankt wird.

Selbstverständlich ist die Schriftart durchgehend Comic Sans. Dessen ungeachtet ist der Fließtext gut lesbar. Zwischen den sechs Kapiteln zu Regeln, Charaktererstellung und Spielleiterhinweisen sind Abschnitte einer zusammenhängenden Geschichte eingestreut, die im Spieluniversum von Is It A Plane!? angesiedelt ist. Ein Inhaltsverzeichnis am Anfang hilft der Übersichtlichkeit des 169 Seiten langen PDF-Dokuments, die Seitenzahlen funktionieren aber leider nicht als interne Links.

Fazit Is It A Plane!? ist ein Rollenspielsystem mit dem Anspruch, etwas ganz Neues zu erschaffen. Das zeigt sich nicht zuletzt in der eigenwilligen Terminologie des Spiels: Situation, visuelle Phase, Druck, Editor, und so weiter, und so fort – beim ersten Lesen ist es leicht, den Überblick darüber zu verlieren, was all diese Begriffe zu bedeuten haben. Darüber hinaus folgt es einer klaren, ja fast schon restriktiven Form, in der die Spieler den Plot auf den 22 Seiten eines Comicheftes zu lösen haben – und das in etlichen Schritten zeitbegrenzter Zeichenaufgaben. Wer diese Herausforderung mit Begeisterung annimmt, kann mit Is It A Plane!? sicherlich großen Spaß haben.

Die Spielmechaniken führen zu einem nahezu ausschließlich narrativen Spielfluß der einem liegen muß. Ein Vorteil der Würfelalternative Zeichnen ist, dass sie Spielsituationen narrativ löst. Während manche Rollenspieler den Zufall am Spieltisch nicht missen wollen, freuen sich andere, gerade Fans von Pulp- und Comic-Spielwelten, wenn ihre Charaktere sich aus eigener Kraft aus dramatischen Zwickmühlen befreien. Gerade für diese Klientel kann Is It A Plane!? interessant sein.

Für die breite Masse der Rollenspieler ist es wohl eher nichts, zumindest nicht für regelmäßige Runden. Das ist aber auch gar nicht nötig. Durch seine eigenwillige Spielmechanik und seine tatsächlich außergewöhnliche Alternative zum Würfeln hat sich das als Kickstarter-Kampagne gegründete Spiel schon eine gewisse Fangemeinde aufgebaut. Mein Geschmack wird es wohl nicht werden – aber wer gerne zeichnet und auch unter Zeitdruck kreativ sein kann, dem kann das Produkt guten Gewissens empfohlen werden.

Dieser Ersteindruck basiert auf der Lektüre des Regelwerkes und einigen Zeichenversuchen.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Is It a Plane!? RPG Core Book
Click to show product description

Add to Ulisses Spiele Order

DSA5 - Ketten für die Ewigkeit (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/01/2019 05:19:17

https://www.teilzeithelden.de/2019/02/13/rezension-dsa-ketten-fuer-die-ewigkeit-alte-vertraege-neue-probleme/

Nichts ist für die Ewigkeit, oder doch? Wenn Zwerge einen Schwur leisten, dann sollte dieser für immer gelten, möchte man denken. Doch auch vor den kurzbeinigen Bartträgern macht der Lauf der Geschichte nicht halt. Was bringen Ketten für die Ewigkeit, wenn sie niemandem angelegt werden?

Zu jeder neuen Regionalspielhilfe in der fünften Regeledition von Das Schwarze Auge gehört ein begleitendes Abenteuer. Deswegen erscheint passend zum Band Die Flusslande ein Abenteuer, das in den Landen am Großen Fluss spielt. Diese Region, zentral im Mittelreich und fernab von dessen umkämpften Grenzen gelegen, ist gleichzeitig die ursprüngliche Heimat der Zwerge Aventuriens, der Spielwelt von Das Schwarze Auge. Dementsprechend spielen diese eine prominente Rolle in Ketten für die Ewigkeit.

Ketten für die Ewigkeit – aus der Vergangenheit! Einmal mehr wird durch ein längst vergessenes Mysterium Staub aufgewirbelt. Die Anzahl alter Konflikte und Artefakte, die in den letzten Jahren die zeitgenössischen Aventurier einholten, ist bemerkenswert. Seien es das Vermächtnis der Theaterritter, verfluchte Relikte, alte Bündnisse oder bisher unbekannte Hinterlassenschaften der alten Völker – in allen Winkeln Aventuriens scheinen Zeitbomben zu ticken, die nur darauf warten, von den Helden entschärft zu werden.

Das Leben an Bord eines Flussseglers wird detailliert beschrieben und schön illustriert. Handlungsort dieses Kapitels ist Albenhus. Dort müssen die Helden zwei gleichermaßen wichtige Aufgaben in Angriff nehmen. Der detaillierte Stadtplan von Elevina. Eine der Kreaturen aus dem Kapitel Ketten der Ewigkeit. So viel sei an dieser Stelle verraten: Auch dieses Mal wird ein Schrecken der Vergangenheit die Spielercharaktere fordern. Wer mehr darüber erfahren möchte, darf einen Blick in den untenstehenden Spoilerkasten werfen. Allen anderen sei zumindest verraten, dass Ketten für die Ewigkeit eine abwechslungsreiche Mischung aus Detektiv- und Reiseabenteuer darstellt. Längst vergessene Geschichten müssen recherchiert und Mysterien gelüftet werden, aber auch in der Gegenwart lauern undurchsichtige Gegenspieler, die ebenfalls nach der verborgenen Macht gieren.

Zwerge im Rampenlicht Den Zwergen der Flusslande kommt in diesem Abenteuer eine prominente Rolle zu. Zwergische Helden können deswegen dadurch glänzen, dass sie Bräuche und Sitten ihres Volkes kennen, wodurch viele soziale Interaktionen massiv erleichtert werden. Unter anderem müssen sich die Helden gegen Ende des Abenteuers in einigen Disziplinen wie Wetttrinken, Armdrücken oder Kochen den konservativen Erzzwergen gegenüber beweisen. Dies wirkt kurz vor dem eigentlichen Finale zwar etwas deplatziert und stellt die Erzzwerge vielleicht etwas zu sehr als schrullige, aber liebenswerte Traditionalisten dar, passt aber zu der allgemein sehr gemütlichen und fast schon märchenhaft gehaltenen Stimmung des Abenteuers.

Spoiler Spoilerfrei sei noch gesagt, dass das Abenteuer seine teilweise etwas ausufernde Hintergrundgeschichte zu Beginn kompakt zusammenfasst und dadurch erfreulich übersichtlich bleibt. Positiv hervorzuheben ist auch ein relativ offener Teil vor dem eigentlichen Finale, in dem die Autorin mehrere Möglichkeiten aufzeigt, wie die Helden einen der Antagonisten loswerden können. Dies hat gegebenenfalls Auswirkungen auf den restlichen Verlauf des Abenteuers, worauf sich der Spielleiter freilich einstellen muss.

Ketten für die Ewigkeit enthält außerdem allgemeine Hinweise für das Spiel auf einem Flussschiff und bietet Ideen für eine weiterführende Kampagne, die an das Abenteuer anknüpfen kann. Das verleiht der eigentlichen Veröffentlichung einen gewissen Mehrwert, der ihr auch nach Ende des eigentlichen Abenteuers einen Nutzen gibt.

Erscheinungsbild Illustrationen und Kartenmaterial bewegen sich in Ketten für die Ewigkeit auf einem angenehm hohen Niveau. Die fast schon märchenhafte Beschaulichkeit mag nicht jedermanns Sache sein – und trifft auch nicht den Geschmack des Autors dieser Zeilen –, passt aber gut zur unkomplizierten Heldengeschichte. Zahlreiche Infokästen und gesonderte Abschnitte erleichtern es dem Leser zudem, sich im Abenteuer zurechtzufinden.

Fazit Ketten für die Ewigkeit ist ein solides Abenteuer, dessen einzige große Schwäche seine fehlende Tiefe ist. Der Einstieg ins Abenteuer erfolgt zufällig, die Motivation bleibt bis zuletzt, dass die Spielercharaktere ihren Weg schlicht aus Heldenmut weitergehen. Das mag zugegebenermaßen auf viele Abenteuer zutreffen, wird aufgrund des Aufhängers aber umso deutlicher. Der Schrecken aus der Vergangenheit ist gleichzeitig ein Schrecken aus dem Nichts. Unvermittelt betritt er die Bühne und muss direkt ausgeschaltet oder zumindest gebannt werden.

Die Darstellung der aventurischen Zwerge schwankt stellenweise außerdem ein bisschen orientierungslos zwischen engstirnigen Traditionalisten, schrulligen Exzentrikern und gemütlichen Bier-Nerds. Ins Positive umgekehrt bedeutet dies aber auch, dass die Zwerge etwas vielfältiger als in früheren Abenteuern und somit auch etwas realistischer dargestellt werden. Der, trotz aller Dramatik, gemütliche Grundton des Abenteuers mag zudem nicht jedermanns Geschmack treffen, passt aber gut zu dem in der neuen Regionalspielhilfe gezeichneten Bild der Flusslande.

Ketten für die Ewigkeit ist trotz seiner Mängel ein empfehlenswertes Abenteuer mit klassischen Strukturen, die unkomplizierten Spielspaß ermöglichen. Zwar bleibt es dadurch, wie gesagt, auch etwas flach, bietet den Helden aber trotz aller Linearität genügend Freiraum, um ein spannendes Abenteuer in den Flusslanden mitzugestalten.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
DSA5 - Ketten für die Ewigkeit (PDF) als Download kaufen
Click to show product description

Add to Ulisses Spiele Order

ULTIMA RATIO - Im Schatten von MUTTER: Das Gift der Schlange
Publisher: Heinrich-Tüffers-Verlag
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/01/2019 05:14:11

https://www.teilzeithelden.de/2019/02/09/kurzcheck-ultima-ratio-die-harland-chroniken-teil-1-nikolas-tsamourtzis/

Die Harland-Chroniken ist eine Abenteuerreihe im Setting des dystropischen Science-Fiction-Rollenspiels Ultima Ratio. In Teil 1: Das Gift der Schlange finden sich die SpielerInnen in der wohl eigenartigsten Kolonie des Lukeanischen Reiches zu einem großen Glücksspielturnier ein. Selbstverständlich geht es auch hinter den Kulissen um hohe Einsätze …

Die Harland-Chroniken Teil 1: Das Gift der Schlange ist ein ausgearbeitetes Abenteuer für Ultima Ratio und wie die übrigen Produkte im Heinrich Tüffers Verlag erschienen. Um das Abenteuer spielen zu können, wird natürlich das Regelwerk benötigt (Ultima Ratio – Im Schatten von MUTTER: Regelwerk 2.0), empfohlen werden noch die Quellenbände Ultima Ratio – Im Schatten von MUTTER: Harlands Loch und der Dyson Gürtel, sowie Ultima Ratio – Im Schatten von MUTTER: Protagonisten. Diese Hinweise sind gleich beim Klappentext aufgeführt.

Umfangreich ist das Abenteuer angesichts der wenigen Seiten nicht, liefert also ohne Ergänzungen rein inhaltlich Material für ein bis zwei Spielabende. Ist das schlecht? Keineswegs, denn die Geschichte über die Harland-Chroniken soll ja hiermit erst beginnen. Schon das Regelwerk ist mit seinem sparsamen, aber punktgenauen Schreibstil aufgefallen, der bei den Harland-Chroniken konsequent fortgesetzt wird.

Inhalt Wie auch im Regelwerk wird kein Platz verschenkt, daher befinden sich Inhaltsangabe und Impressum bereits auf der Innenseite des Buchdeckels. Los geht es mit einer Einleitung in die Thematik der Geschichte: Die Handlung des ersten Teils der Harland-Chroniken führt die Spielgruppe auf die im Dyson-Gürtel in System 01 befindliche zivile Kolonie S01-ZK-03, besser bekannt als Harlands Loch. Während eines großen Kartenspielturniers geraten die Protagonisten, wie bei Ultima Ratio die Charaktere genannt werden, zwischen die Fronten zweier Unterweltgrößen.

Zudem erfährt man im Rahmen der Einleitung auch, wie der Spielleiter / die Spielleiterin das Textlayout verwenden soll (Kursivtext, Kästen, Tabellen). Diese Erklärung erleichtert nicht nur das Lesen, sondern auch das Anwenden des Buches während des Spieleabends. Der Schwierigkeitsgrad ist praktischerweise frei skalierbar, was das Abenteuer für Spielgruppen aller Erfahrungsstufen öffnet.

Nach der Einleitung startet der Abenteuerinhalt, der in Prolog, Akt I bis III und Epilog gegliedert ist. Es wird nicht versäumt, stellenweise mehrere Optionen als Ideen zu liefern, beispielsweise für den Einstieg der einzelnen Protagonisten in die Story. Die Akte sind zusätzlich in Szenen unterteilt, was gerade für eher unerfahrene SpielleiterInnen sicherlich eine große Hilfe ist. Andererseits wird das Abenteuer dadurch sehr klar durchgetaktet und wirkt ohne Eigenleistung etwas unflexibel. Mit mehr inhaltlichen Wendungen und Konsequenzen für die Protagonisten wäre mehr Komplexität möglich gewesen, die jedoch dann einen Sandboxaufbau erfordert hätte.

Hinzu kommt, dass gemäß dem Hinweis in der Einleitung Kursivtext den Protagonisten, in eigenen Worten wiedergegeben, frei zugänglich sein soll. Wird das so praktiziert, entfällt stellenweise Denkarbeit für die SpielerInnen, was zwar das Gesamtspieltempo hochhält, aber die Gruppe folglich eher railroadmäßig durch das Abenteuer schiebt. Erfahrene SpielleiterInnen sollten darauf achten, der Gruppe phasenweise etwas Freiraum zu gewähren und sie ruhig ein wenig im Trüben fischen lassen. Rollenspielneulinge machen jedoch sicherlich nichts verkehrt, sich an die Anwendungsanweisung zu halten.

Mit der letzten Szene und dem Epilog kommt die Geschichte zu einem runden Schluss. Es gibt Anknüpfungspunkte, die angesichts einer geplanten Fortführung der Story deutlicher oder gar dramatischer hätten ausfallen dürfen. So endet es eher unspektakulär und die Chance eines Cliffhangers für Teil 2 wird verschenkt. Aber immerhin könnte man so Das Gift der Schlange auch problemlos als Standalone-Abenteuer spielen.

Khedras Daraskh Im Anhang werden Orte des Geschehens aufgeführt und mit kurzer Erläuterung vorgestellt. Ein Bereich, auf den auch während des Abenteuers immer wieder hingewiesen wird, nennt sich „Zusätzliche Szenen“ und soll eventuelle Skilllücken in der Spielgruppe über NPC auffangen, die hier ins Spiel gebracht werden können. Zudem wird hier auch das besagte Kartenspiel vorgestellt und mit den Regeln für ein herkömmliches Kartendeck könnte das Spiel bei Lust und Laune von der Spielgruppe am Spieltisch ausgeführt werden. Ein Muss für das Abenteuer ist das jedoch nicht.

Den Schluss des Anhangs bilden die Antagonisten und Nebenrollen. Letztere werden mit einem knappen Begleittext und Werten vorgestellt, die Antagonisten werden etwas ausführlicher behandelt und nehmen eine ganze Seite mit Bild ein. Die Widersacher hätten mehr Background vertragen, an dieser Stelle wird der vorherrschende Minimalismus leider zum Nachteil. Dafür werden reichlich Werte geliefert, die in diesem Umfang zwar vollständig sind, aber nicht benötigt werden.

Insgesamt gesehen bekommt man alles an die Hand, was man zum Spielen benötigt. Für diverse Ausschmückungen links und rechts des Abenteuerweges wird Eigenleistung nötig bzw. der erwähnte Band Ultima Ratio – Im Schatten von Mutter: Harlands Loch und der Dyson-Gürtel. Grundsätzlich handelt es sich um ein Tarnen-und-Täuschen bzw. Infiltrationsabenteuer, Kampfsituationen sind nicht vorgesehen. Die Grundidee der Story ist durch Film und Fernsehen bereits bekannt und kann hier im Ultima-Ratio-Universum erlebt werden. Etwas Neues oder zumindest ein unerwarteter Kniff in der Handlung wäre wünschenswert gewesen.

Spoiler Erscheinungsbild Das Werk ist im DIN-A4-Format, vollfarbig und hat dreiundzwanzig Seiten. Der Einband sowie die Buchseiten sind stabil und fassen sich gut an. Das Textlayout ist tadellos und das Schriftbild ist klar zu lesen. Mittels Textfettung, Kursivtext und Kästen werden Inhalte gut separiert und strukturiert. Die enthaltenen Illustrationen sind bis auf die erste, die etwas unsauber und übertrieben bearbeitet aussieht, tadellos und tragen zum Ambiente des Abenteuers bei. Ein Index liegt nicht vor, wird aber hier nicht benötigt. Der Band ist wie ein Heft gebunden und wirkt dadurch nicht wie ein Buch. Die Metallklammerheftung wirkt solide und verspricht Langlebigkeit.

Bonus/Downloadcontent Auf Ultima-Ratio-RPG.de gibt es neben dem Shop auch Einblicke in die Welt, Spezies und Regeln. Unter dem Schlagwort Ultima Ratio finden sich mittlerweile einige Artikel bei den Teilzeithelden.

Fazit Mit Ultima Ratio: Die Harland-Chroniken Teil 1: Das Gift der Schlange erhält man ein Tarnen-und-Täuschen-Kurzabenteuer ohne Action im Glücksspielmilieu und hinter dessen Kulissen. Die Strukturierung ist sowohl für unerfahrene Rollenspieler als auch alte Hasen geeignet. Inhaltlich bekommt man einen überwiegend geradlinigen, wenig komplexen Verlauf einer in Grundzügen durch Film und Fernsehen vertrauten Geschichte präsentiert. Unerwartete Wendungen oder originelle Storyaspekte fehlen und müssen bei Bedarf in Eigenleistung hinzugefügt werden. Die Antagonisten werden zwar mit Bild vorgestellt, bleiben aber hinsichtlich ihres Backgrounds leider zu knapp beschrieben. Das in der Einleitung erklärte und angewendete Textlayout mit Kästen, Tabellen und Kursivtext funktioniert und strukturiert den Inhalt sehr gut.

Der Schluss bringt Das Gift der Schlange zu einem runden Ende, hätte aber hinsichtlich einer offensichtlich geplanten Fortführung der Harland-Chroniken offener oder gar dramatischer ausfallen dürfen. Die Möglichkeit eines packenden Cliffhangers für Teil 2 wird nicht genutzt. So ist es aber auch als Standalone-Abenteuer bestens geeignet. Das Werk ist hochwertig produziert, Papier, Textlayout und Illustrationen sind tadellos. Der Preis erscheint hier vollkommen angemessen.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
ULTIMA RATIO - Im Schatten von MUTTER: Das Gift der Schlange
Click to show product description

Add to Ulisses Spiele Order

DSA5 - Aventurische Magie 3 (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/01/2019 05:09:52

Bereits in der Vorweihnachtszeit lag Magie in der Luft – Aventurische Magie III. Mit geheimnisvollen Druiden, zwergischen Geoden und uralter Zauberei der Elementar- und Beherrschungsmagie lockte der dritte Magie-Band. Ob es wirklich für zauberhafte Weihnachten gereicht hat oder nur eine Illusion war, hat Redakteur Torben für euch herausgefunden.

„ACH, DA KOMMT DER MEISTER! HERR, DIE NOT IST GROSS! DIE ICH RIEF, DIE GEISTER WERD‘ ICH NUN NICHT LOS.“

(Der Zauberlehrling – J.W.v.Goethe) Bereits in den Bänden Aventurische Magie I und Aventurische Magie II konnten sich Spieler über neue Fokusregeln, magische Traditionen, Sonderfertigkeiten, Zauber und magische Professionen erfreuen. Aventurische Magie III stellt nun die Regeln für Beherrschungs- und Elementarmagie vor und ergänzt die genannten Sammlungen. Dabei werden nicht nur die Druiden erneut aufgegriffen, sondern mit den Animisten, Geoden und Zibilja auch gänzlich neue Traditionen im Licht der DSA5-Regeln beleuchtet.

Inhaltsverzeichnis [zeigen]

Inhalt Der Aufbau des Werkes ist an seine Vorgänger angepasst und beinhaltet neben einem Vorwort und einem Anhang sechs Kapitel. Das Vorwort beschreibt in bekannter Manier die wesentlichen Merkmale von Fokusregeln und die Unterschiede zwischen Regeln, Crunchund Fluff.

Kapitel 1: Traditionen Es werden neue Traditionen beschrieben

Das erste Kapitel beschreibt die neuen Traditionen der Animisten, Geoden und Zibiljas, sowie die bereits bekannten Druiden und einige Gildenmagier. DSA-Veteranen erkennen an dieser Stelle sicherlich eine deutliche Neuerung, da die Zauberer der Stammeskulturen (Animisten) sich nunmehr von den Schamanen (mit karmalen Kräften) abheben. Bislang wurden auch die Rituale der Schamanen als Magie angesehen, mit DSA5 sind sie aber auf die Seite der Götterdiener gewechselt, was durchaus Sinn ergibt. Wie alle anderen magischen Traditionen dürfen auch die Animisten auf Traditionsartefakte zugreifen, die in diesem Kapitel detailliert dargestellt werden. Regeln zu den Animistenfähigkeiten und Animistenwaffen zeigen ein stimmiges Konzept. Neben nivesischen Wolfskindern, Gjalsker Tierkriegern, mohischen Geisterkriegern, Trollzackern und Ferkina-Besessenen wirken nur die Fjarninger-Zauberschmiede etwas gewöhnungsbedürftig.

Ein wirklich schöner Einfall sind die Animistenkräfte der Patrone, mit denen die Animisten in einem Schnellritual die Kräfte von Wesenheiten in ihren Körper rufen können, um davon zu profitieren. Warum jedoch die gewählten Patrone (primärer und sekundärer) nicht aus derselben Kategorie stammen dürfen, erschließt sich aus den vorliegenden Texten nicht.

Die Druiden, welche man bereits durch den Quellenband Die streitenden Königreiche kennengelernt hat (wir berichteten) oder in Abenteuern wie Ewiger Hass und Neue Bande &Uralter Zwist kennenlernen kann, wurden um ein Sichel-Traditionsartefakt und die zugehörigen Sonderfertigkeiten erweitert. Auch der rituelle Dolch der Druiden wurde mit neuen Kräften ausgestattet und erlaubt nun Opfer- und Blutrituale, welche das Spiel mit Druiden um einen gehörigen Thriller-Faktor erhöhen. Wer wollte nicht schon einmal 100 Lebenspunkte innerhalb von 24 Stunden durch das Töten von Lebewesen vergießen, um sich eine Zone mit gesenkten Zauberkosten zu erschaffen?

Die Geoden wirken da auf den ersten Blick schon etwas harmloser und erhalten neben ihren Geodenritualen und dem Traditionsartefakt Lebensring auch den Zugriff auf die, durch Hexen bekannt gewordenen, Vertrautentiere. Auf den zweiten Blick entpuppt sich das Geodenritual „Gestalt aus Rauch“ als eine der gefährlichsten Kampfbeschwörungen ganz Aventuriens.

Die Auswahl der gildenmagischen Traditionen beschränkt sich selbstverständlich auf Institutionen der Beherrschungs- und Elementarmagie. Darunter befinden sich alte Bekannte, wie Drakonia, Mherwed und Olport, aber auch die neue Akademie Wagenhalt und das Rommilyser Informationsinstitut profitieren von den neuen Stab-, Bannschwert- und Kugelzaubern.

Die Zibiljas, die Zauberinnen der norbadischen Sippen, wirken recht stimmig. Ihr Traditionsartefakt ist die Sippenchronik oder SefferManich, welches ihnen zum Beispiel ermöglicht, Bienenschwärme zur Hilfe zu rufen. Ob die Rituale jedoch gut ausbalanciert sind, muss sich erst im Spiel noch zeigen. Wer für 16 Astralpunkte eine Wächtermumie über Jahrhunderte in ein Grab stellen kann, der hält viel Macht in Händen.

Kapitel 2: Erweiterte Magieregeln Dieses Kapitel befasst sich ausgiebig mit diversen Fokusregeln zu Unterrichtsplänen der hinzugekommenen Akademien, Denkschulen und Prägungen der Traditionen, der Erschaffung von Chimären, dämonischen Pakten, Limbus- und Sphärenmodellen und der Magie der Zeit.

Nicht jeder Magier gleicht zwingend dem anderen, selbst wenn beide dieselbe Akademie besucht haben. Die Lehrpläne geben den Spielern die Möglichkeit, eine professionelle Variante für ihre Magier zu wählen und neben Zaubern auch andere Fertigkeiten anzupassen. Ein Inspektor aus Rommilys hat schließlich eine bessere Menschenkenntnis als ein Kryptograph aus gleichem Hause, und ein Golembauer aus Rashdul lernt eher den Zauber „Totes handle“, während sein Mitschüler in der Ausbildung zum Totenbeschwörer den „Geisterruf“ vorzieht.

Die Erschaffung von Monstrositäten ist ein Teil des zweiten Kapitels, der eher durchwachsen wirkt. Um Chimären, Untote und Golems zu erschaffen, bedarf es verschiedener Zauber- und Sonderfertigkeiten, welche sich von der Beschwörung elementarer und dämonischer Wesen stark unterscheiden. Beispielsweise wird das starre Konstrukt der QS (Qualitätsstufen) durch eine Loyalitätsprobe ersetzt, um die Beherrschung des Wesens zu gewährleisten. Eine durchaus sinnvolle und gut umsetzbare Idee.

Weniger sinnvoll scheint die Einschränkung zu sein, die nur dem Erschaffer eines Wesens auch die Kontrolle des selbigen ermöglicht. Auch eine dauerhafte Erschaffung (das Pendant zur Jahrhunderte alten Wachsmumie der Zibiljas) ist schon auf Grund der immensen Kosten permanenter Astralenergie nicht möglich.

Bei der Auswahl der Wesensfähigkeiten (erweiterte Erschaffungsregeln) haben sich die Autoren viel Mühe gegeben, dennoch fällt neben Rechtschreibfehlern besonders die „Fortpflanzungsfähigkeit“ ins Auge. Es wird mal wieder Zeit für eine Säbelzahnkaninchenplage!

Wer sich auf den drei Seiten über Sphären im falschen Buch wähnt, der wird in den darauf folgenden Themen über Limbus, Globulen und Feenwelten verstehen, warum eine Grundlagenerklärung notwendig ist. Anders jedenfalls ist der sehr klerikale Beitrag über das Zwiebelschalenmodell und die allgemeine Sphärenbeschreibung nicht zu rechtfertigen. Limbus-, Globulen- und Feenweltbeschreibungen hingegen laden den Leser zu einem Ausflug ein und bieten den ein oder anderen Abenteueranreiz. Lediglich das Fehlen von inneraventurischen Texten oder Zitaten ist schade.

Das Kapitel „Erweiterte Magieregeln“ stellt sich auch dem häufig mit Skepsis betrachteten Thema der Zeitmagie. Die zwei Buchseiten, welche sich hauptsächlich mit temporalen Auswirkungen und „satinavschen Störungen“ (unvorhersehbare Ereignisse) beschäftigen, hätten getrost weggelassen werden können, zumal jede zehnte Zauberprobe temporaler Magie zu ungefähr 25 Prozent tödlich endet oder abenteuerbeendende Auswirkungen hat. Die zwei Buchseiten, welche sich hauptsächlich mit temporalen … ach, blöde Zeitschleife! Von deutlich höherem Interesse sollten dagegen die nachfolgenden Seiten über Dämonenpakte sein. Im Fokus stehen die Themen Seelenpakt, Minderpakt, karmale Objekte (Textkopie aus Aventurisches Götterwirken I und aus dem Kontext gerissen), der Paktbruch und die begehrten Paktgeschenke.

Für das Bild, welches Abenteuer, Quellenbücher und Romane von DSA bisher zeichneten, ist es ungewöhnlich, dass Dämonenpakte neuerdings (DSA5) einen starken Willen des Paktierers voraussetzen. Die „Paktprobe“, eine erschwerte Willenskraftprobe, muss dabei den Erzdämonen überzeugen, dass der Paktierer starken Willens ist ihm zu dienen. Das Konzept ähnelt dem eines Geweihten, der seinen Gott um ein Wunder bittet, jedoch nicht mehr dem bekannten, willensschwachen und verzweifelten Aventurier, der den Einflüsterungen des Dämons verfällt. Der Paktierer-von-morgen WILL seine Seele verkaufen und freut sich vermutlich schon auf die ewige Verdammnis.

Nun gut, ihm wird mit den Paktgeschenken auch einiges dafür geboten. Als Charyptoroth-Paktierer im zweiten Kreis der Verdammnis mit einem Augenzwinkern 4 Wasserleichen zu erheben ist ebenso möglich wie die Wiederauferstehung von den Toten, wenn man die „Neun Leben“ von Aphasmayra einfordert.

In Zukunft werden paktierende Antagonisten möglicherweise zu (über-)mächtigen Gegnern. Wem ein Pakt allerdings nicht mehr gefällt, der kann sich dank Paktbruch-Regeln auch wieder davon trennen. Zumindest in der Theorie und bei Minderpakten ist dies der Fall. Der Paktbruch eines Seelenpaktes bringt schon einige Probleme mit sich. Nicht nur, dass der Ort des Paktbruches außerhalb eines Tempels stattfinden muss, da sein Dämonenmakel den Paktierer sonst vorzeitig umbringen würde.

Nein, der Exorzist muss auch tief in die Taschen seiner permanenten Karmapunkte greifen. Das für ein sinnfreies Unterfangen, da der Seelenmakel in der Regel vollkommen erhalten bleibt und regeltechnisch nur die für Paktgeschenke ausgegebenen Abenteuerpunkte zurückerstattet werden. Einmal Paktierer, immer Paktierer! Es sei denn die Götter haben ein Einsehen, aber warum sollten sie? Der Paktierer hat ja schließlich um den Pakt gebettelt.

Dem Minderpaktierer geht es da schon besser, er wird sein Dämonenmal wieder los, dafür stehen ihm aber auch nur begrenzt Paktgeschenke zur Verfügung. Bemerkenswert ist die Neuerung, dass Paktbrüche auf drei Arten möglich sind: profan, also durch den eigenen Willen (Willenskraftproben); karmal, mit Hilfe eines geweihten Exorzisten; magisch, mittels exorzistischem Ritual. Damit ist das Paktbrechen oder Exorzieren nicht mehr nur den Geweihten in Aventurien vorbehalten.

Fokusregeln zu Prägungen und Zauberstilen bilden den Übergang zum dritten Kapitel. Hier findet man verschiedene Darstellungsformen und Denkschulen, ähnlich der Hexenschwesternschaften aus Aventurische Magie II. Spieler erhalten somit die Möglichkeit, noch kleinteiliger ihren Helden zu individualisieren und regeltechnisch aufzubessern. Beispielsweise können Spieler eines Animisten darüber entscheiden, ob sie als „Geisterseher“ ihre Animistenkräfte leichter einzusetzen vermögen oder als „Klingenmeister“ Kosten für die Waffenzauber einsparen und mehr Schaden anrichten.

Kapitel 3: Magische Sonderfertigkeiten Zahlreiche neue Sonderfertigkeiten (SF) führt das dritte Kapitel auf, welches in drei Abschnitte gegliedert ist. Im ersten Abschnitt lassen sich „Allgemeine Sonderfertigkeiten“ finden, welche beispielsweise Nekromanten oder Chimärenmeister bei ihrer Arbeit unterstützen. Die im zweiten Abschnitt genannten „Zauberstilsonderfertigkeiten“ beziehen sich auf die Prägungen des vorangegangenen Kapitels und erweitern diese (Die Prägung ist allerdings keine Voraussetzung für einen Zauberstil).

Der dritte und letzte Abschnitt „Erweiterte Zauberstilsonderfertigkeiten“ baut wiederum auf den Zauberstilen auf und gibt eine Auswahl an speziellen Fähigkeiten. Der druidische Zauberstil „Hüter des Hains“ senkt beispielsweise nicht nur die Kosten für Zauber des Merkmals Heilung, sondern ermöglicht auch den Erwerb der erweiterten Zauberstilsonderfertigkeit „Magische Kräuterheilkunde“. Eine doppelseitige Übersicht der neuen magischen Sonderfertigkeiten rundet das regellastige Kapitel ab.

Kapitel 4: Zauber Da noch immer kein Pendant zum Liber Cantiones (Zauberbuch aus DSA4.1) erschienen ist, sind die über 50 Zauber und Rituale auf den Seiten des vierten Kapitels eine willkommene Ergänzung. Nach einigen Zeilen Reglement zum Umgang mit Zaubern erblickt man zunächst die „Zaubertricks“, welche seit der fünften Edition existieren. Gerade solche Zaubertricks, die keine immensen Auswirkungen haben, wie „Hundekeks“, „Wechselschein“ oder „Übergangen“, machen das Spiel lebendig und sind eine Bereicherung für den Spieltisch. Leider scheint es unter den Zibilja und Animisten keine Zaubertricks zugeben.

Die Zauber sind wie erwartet auf die Merkmale Einfluss und Elementar begrenzt. Sie scheinen meistens gut durchdacht. Von „Aquafaxius“ bis „Zwingtanz“ ist für jeden Magiewirker etwas dabei. Auch die länger dauernden Rituale bringen mit „Applicatus“, „Planastrale“, „Meister der Elemente“ oder den Zeitzaubern ein paar Klassiker zurück. Für DSA-Veteranen ist der Wechsel einiger Merkmale und Verbreitungsgebiete sicherlich gewöhnungsbedürftig. Auch, dass Zauber, die ehemals Varianten anderer Zauber waren, nun als selbstständige Zauber in den Auflistungen erscheinen, ist nicht immer nachvollziehbar, wenngleich keine Neuheit mehr.

Zu den weniger gut durchdachten Zaubern zählt vor allem der „Meister der Elemente“ (zu dem nicht nur die Werte für Elementare Meister fehlen – siehe Bonuscontent), welcher als Grundvoraussetzung die Zauber „Manifesto“, „Elementarer Diener“ und „Dschinnenruf“ erfordert. Geoden und Druiden müssen also zunächst Zauber fremder Traditionen lernen, um Elementare Meister zu beschwören. Ebenfalls unausgereift scheinen die Zauber „Panik überkomme euch“ und „Angst auslösen“ (aus Aventurische Magie I). Während erster Zauber eine Stufe des Zustandes Furcht für unglaubliche 32 Astralpunkte auslöst, kostet letzterer gerade mal die Hälfte und bietet dafür gleich zwei der Zustandsstufen Furcht. Löblich sind die Tabellen und die sinnvoll sortierten Übersichten am Ende des Kapitels, welche einen schnellen Überblick über die neuen Zaubertricks, Zauber und Rituale ermöglichen.

Kapitel 5: Professionen Mit mehr als 30 Professionen bietet das fünfte Kapitel jedem Spieler eine große Auswahl an Zauberkundigen aus der Welt der Beherrscher, Beschwörer und Elementaristen. Wenngleich die Abenteuerpunkte der einzelnen Professionspakete erst durch die Errata korrigiert wurden, lässt sich doch von einer guten Zusammenstellung von Zaubern und Sonderfertigkeiten sprechen. Die begleitenden Texte sind angenehm zu lesen, wenngleich die Darstellungen der Magier etwas zu häufig vom vermittelten Bild abweichen. Während einige Professionen Einblick in das magische Wirken ihrer Tradition vermitteln, wie etwa die mohischen Geisterkrieger, bleibt die Herkunft der magischen Zauberschmiede der Fjarninger ein gut gehütetes Geheimnis.

Kapitel 6: Archetypen Die acht Archetypen im sechsten Kapitel sind sicherlich eine gute Möglichkeit für Einsteiger. Die Gildenmagier aus Brabak, Olport und Drakonia werden aber nicht überzeugend genug dargestellt, und auch die „gesponnenen Fäden“, welche als umfassende Geschichte die Archetypen einrahmen sollen, sind in dieser Publikation eher fade – schade!

Der Anhang Im Anhang lassen sich neben einigen groben Schnitzern auch ein paar kleine Schmankerl finden. Wie bereits erwähnt sind die „Elementaren Meister“ verschollen und mussten erst mit dem Bonuscontent beschworen werden. Die etwas schwächeren Dschinne haben mit Copy-Paste-Fehlern zu kämpfen, wenn sie nicht verbrennen wollen. Bei den Dämonen gibt es (im Westen) – nichts Neues!

Gleichwohl dürfen sich Spieler von Nivesen über Wolfsblut-Vorteile freuen und damit auch über eine weitere Spezies der Ahnenblütigen. Für Beschwörer, Chimärologen, Besitzer von Vertrautentieren, Nekromanten und Golembauern bietet der Anhang zudem 35 Kreaturen und deren Spielwerte. Dass auch hier fortpflanzungsfähige Chimären dabei sind, sollte am besten genauso übersehen werden, wie die unglaublich putzige Darstellung des gefürchteten und einschüchternden Steingolems.

Erscheinungsbild Neben dem gelungenen Coverbild von Christof Grobelski wirken viele der Innenillustrationen schlecht ausgewählt. Die Autoren, welche die Beschreibungen von Professionen und Gegenständen erstellen, sollten hier mit den Gestaltern näher zusammenarbeiten. So lassen sich Fehler, wie beispielsweise beim Lebensring des Geoden („Dabei handelt es sich um einen Halsreif aus Gold …“), der in Silber dargestellt ist, vermeiden. Insgesamt lässt das Layout diesmal stark zu wünschen übrig, wenngleich eingeräumt werden muss, dass Ulisses bereits eine Errata hierfür angekündigt hat. Während Druck und Schrift wie immer gut leserlich sind, hat auch das Lektorat diesmal wohl unter Beeinflussung böser Zauber gestanden. Doppelungen, Copy-Paste-Fehler oder Fehler in Groß- und Kleinschreibung sind leider keine Seltenheit.

Bonus/Downloadcontent Wie bereits kurz nach Erscheinen des Werkes von Ulisses angekündigt, wurde die versprochene Errata (inkl. der fehlenden Elementaren Meister) am 22.12.2018 zur Verfügung gestellt. Außerdem kündigte Ulissesan, in diesem Jahr ein zweites Dokument bereitzustellen, welches sowohl die Korrekturen des Layouts (Wertekästen etc.), als auch weiteres Bonusmaterial enthalten soll (z.B. die Kultur der Brobrim).

Fazit Leider sind nicht aller guten Dinge drei. Aventurische Magie III kann zwar die Erwartungen an neue Zauber im Bereich Beherrschungs- und Elementarmagie erfüllen und bringt mit den Traditionen der Animisten, Geoden und Zibilja tolle neue Möglichkeiten an den Spieltisch, weist aber zugleich auch viele Mängel auf. Übereinstimmungen von Illustrationen und Beschreibungen sind Glückssache, Layout und Rechtschreibung fehlerhaft. Neben einigen hervorragenden Fokusregeln und Ideen, wie beispielsweise dem Traditionsartefakt „Sichel“ oder dem Zaubertrick „Pflanzenempathie“, sind leider auch einige nicht zu Ende gedacht worden. Für Spieler und Spielleiter, die sich mit genannten Magiethemen auseinandersetzen, ist die Publikation durchaus lesenswert. Wer keine Angst vor Zeitaufseher Satinav hat, sollte aber am Rad der Zeit drehen und auf eine überarbeitete zweite Auflage hoffen oder die angekündigte zweite Errata abwarten.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
DSA5 - Aventurische Magie 3 (PDF) als Download kaufen
Click to show product description

Add to Ulisses Spiele Order

Displaying 1 to 15 (of 477 reviews) Result Pages:  1  2  3  4  5  6  7  8  9 ...  [Next >>] 
Back
0 items
Powered by DriveThruRPG