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DSA5 - Die Flusslande
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DSA5 - Die Flusslande
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/25/2019 04:50:08

„Ob ich wohl an einem Fluss lande?“, dachte sich auch Rateral Sanin, als er seine Entdeckungsreise startete. Er entdeckte den Großen Fluss und die Ländereien der heutigen Nordmarken und des Kosch und die Kultur der Zwerge. Was unser Redakteur Torben in der neuen Regionalspielhilfe entdeckt hat, lest ihr hier!

„UM AN DIE QUELLE ZU KOMMEN, MUSS MAN GEGEN DEN STROM SCHWIMMEN.“ (Konfuzius)

Mit der neuen Regionalspielhilfe Die Flusslande – Der Kosch & die Nordmarken ist neben Die Streitenden Königreiche und Die Siebenwindküste bereits der dritte Quellenband für DSA5

Eigentlich sollte diese Rezension unter Mithilfe des ortsansässigen Hügelzwergen Baldrix Sternhagel, dem ein guter Humpen Ferdoker Weizenbier versprochen wurde, entstehen. Leider muss ich an dieser Stelle aber mitteilen, dass eben jener Hügelzwerg seinem Namen alle Ehre macht und derzeit sternhagelvoll seinen Rausch in einer Taverne ausschläft. Die Rezension wird daher ohne inneraventurische Eindrücke auskommen müssen.

Inhalt Eine große Veränderung beim Aufbau der Quellenbände gibt es nicht und so setzt sich auch dieses Werk aus 11 Kapiteln zusammen. Diese beschreiben das Land und die Leute oder informieren über Mythen und geschichtliche Ereignisse. Dabei wird bereits im Vorwort auf den Umgang mit dem Buch als Quelle für Hintergrundinformationen hingewiesen. Bis auf das letzte Kapitel, welches sich mit Mysterien und somit auch mit möglichen Abenteuerideen befasst, sind alle Kapitel auch für Spieler geeignet. Wenngleich ein inneraventurischer Held immer nur einen Bruchteil des Wissens sein Eigen nennen wird. Was genau die einzelnen Kapitel beinhalten und wie stimmig sie sind, könnt ihr in den nachfolgenden Zeilen lesen.

Kapitel 1: Die Flusslande Das erste Kapitel schafft einen guten Überblick über die Region, die Geographie sowie Klima und Wetter. Dabei stehen selbstverständlich das Herzogtum Nordmarken und das Fürstentum Kosch im Fokus. Neben politischen Landkarten steht dem Leser auch eine Tabelle zur Reiseroutenberechnung zur Verfügung ebenso wie eine Auflistung hilfreicher Medien, um den jeweiligen Regionen etwas mehr Flair zu verleihen. Hier findet man neben Klassikern wie Friedrich Schillers: Wilhelm Tell oder Björn Isfelds: Soundtrack zu Ronja Räubertochter auch neuere Anregungen wie George R. R. Martins: Game of Thrones.

Die Beschreibung der Settings Tradition, Recht & Ordnung und Kontakt mit den Zwergen lässt auf den ersten Blick viel Raum für Interpretation. Die Leitmotive der Region sind allerdings klar als gegensätzliches Spiel, von versöhnlich & gemütlich auf der einen und abweisend & ordnungsliebend auf der anderen Seite, beschrieben. Im Kosch legt man viel Wert auf eine gemütliche Lebensweise, aber beklagt sich grundlegend über alles, während die Nordmarken ein strahlendes Vorbild für Ordnung und strenge Gläubigkeit sind. Hier käme niemand auf den Gedanken, die von den Göttern gegebene Ordnung zu beklagen. Jeder fügt sich in sein Schicksal.

Kapitel 2: Land & Leute Im zweiten Kapitel werden zunächst die einzelnen Landschaften beschrieben, vom Angbarer See bis zum Ferdoker Land, vom Gratenfelser Becken bis zur Elenviner Ebene am Großen Fluss. Auch das Stammland der Zwerge erhält zum ersten Mal eine detaillierte Beschreibung. Unterstützt werden die liebevollen Beschreibungen der Ländereien durch hervorragende Illustrationen, welche besonders gute Impressionen der jeweiligen Region darstellen.

41 Stadtbeschreibungen haben es in die Regionalspielhilfe geschafft, darunter detaillierte Beschreibungen von Albenhus, Angbar, Elenvina, Ferdok, Gratenfels und Xorlosch. Viele der kurzweiligen Texte werden zudem mit Stadtkarten ergänzt und bieten Anreize für Abenteuer in der Region.

Kapitel 3: Kultur & Wissenschaft In Kapitel 3 erfahren wir zum einen alles über die kulturellen Unterschiede der Region und das Verhältnis zur zwergischen Kultur. Zum anderen werden die wissenschaftlichen Errungenschaften beschrieben, welche besonders in der vom Handwerk geprägten Region des Kosch eine große Rolle spielen.

Das Kapitel geht dabei zunächst auf „Sitten und Gebräuche“ ein wie etwa das Namenswiegen zur Hochzeit oder das ständige Wehklagen der Koscher. Aber auch die Nordmärker Langsamkeit und ihre Praiosfrömmigkeit sind an dieser Stelle wichtige Themen. Immer wieder wird auch auf die unterschiedlichen Kulturen der Zwerge aufmerksam gemacht, was dieser Spielhilfe einen besonderen Fokus verleiht. Weiter geht es mit den sprachlichen Eigenarten, den Redensarten und dem Aberglauben der Flussländer. Auch an dieser Stelle ist der Einfluss der Zwerge auf diese Regionen stark zu bemerken. Nicht nur Zwerge staunen „Bei Imgerimms Bart!“ oder fluchen „Verdrachtnocheins!“.

Beschreibungen zur Gesellschaft, zu Ständen und Tracht geben einen Einblick in die Hierarchien der jeweiligen Regionen. Die detaillierte Darstellung diverser Kriegerschulen hingegen stellt die Wichtigkeit des feudalen Rittertums für die Region dar und die Wehrhaftigkeit der mächtigsten Streitkräfte des Mittelreiches.

Der Mechanik, einem Lieblingsbeschäftigungsfeld der Zwerge, ist ebenfalls Platz in diesem Kapitel eingeräumt, wohingegen die Texte über Essen & Trinken, Spiel & Sport sowie Kunst & Musik nur einen kleinen Teil ausmachen. Gerade für den Kosch, der für sein Bier oder die Sackpfeifen berühmt ist, ist es etwas bitter, dass hier nicht mehr darauf eingegangen wird.

Kapitel 4: Handel & Wandel Im vierten Kapitel stehen weniger die Waren der Region im Vordergrund, als vielmehr der Umgang mit Recht & Gesetz. Selbstverständlich findet man hier auch eine Liste der für die Region gebräuchlichen Waren, Währungen sowie Maße und Einheiten, aber deutlich mehr ist zu Zöllen & Steuern zu lesen. Dieser Fokus auf den rechtlichen Belangen, den Bestrafungen und den verwaltungstechnischen Vorgängen ist zum einen der Tatsache geschuldet, dass sich in der nordmärkischen Hauptstadt Elenvina die Reichskanzlei des Mittelreiches befindet. Wer ein Abenteuer zwischen Türmen aus Papier, politischen Intrigen und ritterlicher Frömmigkeit spielen möchte, ist hier gut aufgehoben. Zum anderen sind die Nordmarken durch einen starken Glauben an Praios, den Gott der Ordnung, geprägt. Dieser beeinflusst selbstverständlich auch den Handel und den Umgang der Menschen miteinander.

Der Kosch kann an dieser Stelle mit einer neuen Berufsbezeichnung aufwarten: der Greve. Greven sind Rechtswahrer, die von Fall zu Fall durch die Lande reisen und Streitigkeiten schlichten. Auch hier verbirgt sich viel Potenzial für neue Abenteuer.

Kapitel 5: Flora & Fauna Eine Sammlung von Nutz- und Wildtieren, Chimären und Monstren, Pflanzen und Pilzen bildet das fünfte Kapitel. Die Besonderheiten der Region werden in einem kleinen Bestiarium präsentiert, zu dem sowohl Nutztiere wie der berühmte „Weiße Koscher“, eine Hundeart, oder das „Elenviner Vollblut“ gehören, als auch Wildtiere und Monster wie Wasserdrache, Basaltsalamander oder das Koschfrettchen. Alle Tiere werden detailliert beschrieben und bringen dank Wertkästen auch die Regeln für einen sofortigen Einsatz am Spieltisch mit.

Die Flora der Region ist mit nur einer Doppelseite recht überschaubar, beinhaltet aber Eigentümlichkeiten wie die Krakenseerose, Feuermoos oder den bei Zwergen und Wühlschraten gleichermaßen beliebten Pilz Felsenmilch.

Kapitel 6: Götter & Dämonen Der Glaube in den Flusslanden ist theoretisch auf zwei Gottheiten reduzierbar. Während in den Nordmarken hauptsächlich Praios verehrt wird, sind die zwergennahen Koscher Ingerimm, den die Zwerge Angrosch nennen, treu ergeben. Aber auch sonst hat der Zwölfgötterglaube einen großen Einfluss auf das Leben in den Flusslanden. Die Gastfreundschaft Travias findet man hier ebenso häufig wie Gebete zu Peraine, welche der Kornkammer des Reiches fruchtbares Ackerland schenkt. Das Rittertum ist stark in seinem Glauben an Rondra, und der Große Fluss stärkt den Glauben an Efferd.

Daneben gibt es aber auch viele Kulte, die ihren Einfluss in den Flusslanden ausbreiten. Der Glaube an den Flussvater oder an lokale Heilige ist dabei noch vertretbar, der Glaube an Satuaria und Sumu, wie ihn Hexen und Druiden praktizieren, nicht immer gerne gesehen. Kulte des Namenlosen, der Erzdämonen des Hasses Blakharaz oder des verdorbenen Handwerks Agrimoth sind hingegen nur im Geheimen existent und werden besonders von den Kirchen des Zwölfgötterglaubens vehement bekämpft.

Kapitel 7: Zauberei & Hexenwerk Das siebte Kapitel befasst sich mit der Materie der Magie, die in den Flusslanden relativ selten zu Tage tritt. Das magieunterdrückende Gestein Basalt, welches man in der Region häufig findet, soll dafür verantwortlich sein, dass es nur eine einzige Magierakademie in den Flusslanden gibt. Die weißmagische Akademie der Herrschaft zu Elenvina bildet unter den strengen Blicken der Praioskirche ihre praiostreuen Abgänger aus und befindet sich, wie mehrfach zu lesen ist, bereits seit Jahren im Niedergang.

Weit häufiger, als die ansässigen Rohalswächter oder die Heiler vom Orden der Anconiter, wird man in den Flusslanden auf Krötenhexen, Haindruiden oder gar die zwergischen Geoden treffen, welche sich in den Wäldern und Gebirgen der Länder aufhalten. (Zu Geoden und Druiden, siehe hierzu auch das neu erschienene Regelwerk: Aventurische Magie III)

Kapitel 8: Rang & Namen In diesem Kapitel sind die höchsten Würdenträger und berühmtesten Persönlichkeiten der Regionen Nordmarken und Kosch mit ihren Eigenarten und Besonderheiten beschrieben. Der Aufbau des Kapitels hält sich dabei an das bereits bekannte Konzept aus Illustration und beschreibendem Text, wie es schon aus dem Aventurischen Almanach bekannt ist. Leider findet man von den besagten Besonderheiten nicht sehr viele. Neben den beiden Herrschern der Region, die sich als junge, unerfahrene Erben erst noch beweisen müssen, ist die Auswahl an spannenden und abenteuerlichen NSC stark begrenzt. Mit Growin, Graf von Ferdok und Nirwulf, dem Kanzler des Kosch, sind immerhin zwei Zwerge dabei und mit Charissia von Salmingen sogar eine waschechte Borbaradianerin.

Kapitel 9: Mythos & Historie Neben einer ausführlichen Chronik, welche von der Frühzeit der Zwerge über die Dunklen Zeiten Bosparans bis in die Neuzeit reicht, ist insbesondere der hintere Teil des neunten Kapitels für Spieler von großer Bedeutung. Hier wird unter Zuhilfenahme von diversen Proben wie beispielsweise Etikette (Klatsch & Tratsch) oder Sagen und Legenden (Kosch oder Nordmarken) dargestellt, welches Wissen ein Held über die benannten Reiche hat. Ebenfalls bedeutungsvoll für Spieler und Spielleiter gleichermaßen ist die Aufzählung verschiedener Publikationen, die ebenfalls die Flusslande, den Kosch oder die Nordmarken im Fokus haben. Wer tiefere Einblicke in die Stadt Elenvina sucht, sollte den Roman Tagrichter von Dorothea Bergermann lesen. Abenteuer in den Flusslanden kann man hingegen in Offenbarung des Himmels oder Ketten für die Ewigkeit erleben.

Kapitel 10: Helden aus den Flusslanden Das zehnte Kapitel hat seinen Schwerpunkt auf den regeltechnischen Neuerungen, welche die Regionalspielhilfe mitbringt. Es werden neue Professionen vorgestellt, zum Beispiel die Ferdoker Lanzern, Elenviner Kriegerin, der Koscher Almgreve oder der Drachenkämpfer aus Xorlosch. Entsprechend des sehr eingeschränkten Umgangs mit Magie in den Flusslanden haben es nur der Gratenfelser Haindruide und die Elenviner Weißmagierin in die Spielhilfe geschafft. Der Ingerimmgeweihte hält stellvertretend die Stellung für alle Geweihten der Region.

Auf den ersten Blick scheint die Region nicht optimal für Abenteuer gedacht zu sein, da das ruhige und gemütliche Kosch und das praiotisch-gesittete und geordnete Nordmarken wenig Anreiz und Motivationsgründe für Abenteurer bieten. Für das Spiel eines koscher oder nordmärkischen Helden bietet daher das zehnte Kapitel auch eine fast vier Seiten lange Würfeltabelle mit Hintergründen. Zum einen werden an dieser Stelle auch die Motivationen der Helden behandelt, zum anderen macht es die Helden stimmiger und lebhafter. Der Rechtsgelehrte aus der Kanzlei in Elenvina hat als Antrieb nun nicht mehr nur seine Reise nach Gareth, ist also nicht nur auf der Durchreise im Kosch, sondern verfolgt die Spur einer Hexe, die ihm in der Kindheit seine Furcht vor Kröten eingebracht hat. Die Elenviner Kriegerin ist nach ihrer Ausbildung nicht nur auf der Suche nach einer Anstellung im Adel, sondern möchte mithilfe der herzöglichen Bezahlung einen Suchtrupp für ihre Zwillingsschwester ins Leben rufen. Diese wurde schon als Säugling von einem Borbaradianer Kult entführt.

Für all jene, die gerne kämpfen, hält das zehnte Kapitel überdies eine Sammlung typischer Waffen der Region bereit. Die Ferdoker Kriegslanze ist hier ebenso aufgeführt wie der Gratenfelser Ahlspieß oder Muroloscher Zwergenschlägel.

Wesenszüge typischer Koscher und Nordmärker, druidische Dolchrituale und Zaubersprüche sowie Ingerimm Zeremonien und Fokusregeln über Koschbasalt und Mechanische Konstruktionen runden das Kapitel ab.

Kapitel 11: Mysteria & Arcana Der Index zwischen dem zehnten und dem elften Kapitel trennt den Spielleiterteil vom Rest des Bandes. Im Kapitel über Mysterien und Arkanes werden die Geheimnisse der Region näher beleuchtet und einige mysteriöse Orte vorgestellt. Besonderes die letzten zwei Seiten, mit generischen Meisterfiguren und Abenteuerideen in den Flusslanden, sind wertvolle Hilfestellungen für den Spielleiter.

Sonstiges Neben einem ausführlichen Index rundet vor allem die beiliegende DIN A3 Landkarte (rückseitig zwei politische DIN A4 Karten) die Regionalspielhilfe ab.

An dieser Stelle möchte ich mich bei meinen treuen Lesern für den sonst so häufigen, diesmal aber fehlenden Humor, in den vorangegangen Texten entschuldigen. Um es mit den Worten von Baldrix Sternhagel zu lallen: „Der Texscht is heude abba ganschön nüchern!“ hicks

Erscheinungsbild Neben dem gelungenen Coverbild von Tia Rambaran, sind auch die Innenillustrationen explizit zu erwähnen, welche eine stimmige und atmosphärische Impression der Region vermitteln. Layout und Lektorat haben gute Arbeit geleistet, wenngleich an einigen Stellen redundante Texte entstanden sind. Besonders bei einigen ortstypischen Redensarten fällt die deutlich zu häufige Wiederholung auf.

Die Texte werden durch sinnvolle Wertekästen und hervorgehobene Informationen unterstützt und Ingame-Texte bewirken eine plastische Imagination der regionalen Begebenheiten.

Die harten Fakten:

Bonus/Downloadcontent Es ist kein offizieller Bonuscontent vorhanden. Die Redaktion von DSAnews.de hat anlässlich des Erscheinens der Regionalspielhilfe eine „Geheimakte: Charissia von Salmingen“ erstellt und zum Download angeboten.

Fazit Die Regionalspielhilfe veranschaulicht auf hervorragende Weise die Landschaft und das Leben in den Flusslanden. Unterstützt durch sinnvoll ausgewählte Illustrationen vermittelt die Publikation einen ausgezeichneten Überblick über den Kosch und die Nordmarken. Durch die Gegensätzlichkeit vom gemütlichen koscher Landleben, handwerkelnden koscher Stadtleben und frommer, ritterlicher und strenger nordmärkischer Feudalherrschaft, entsteht ein stimmiges Gesamtwerk. Passagen über den regionalen Einfluss der Zwerge sowie deren unterschiedliche Kulturen runden das Werk ab. Die einzige Unvollkommenheit des Werkes sind die redundanten Textstellen – verschwendeter Platz der für mehr Abenteuerideen hätte genutzt werden können.

Empfehlung: Guter Lesestoff, den man bei einem Humpen Angbarer Alt oder Ferdoker Helles genießen sollte, eine Bereicherung für den Spieltisch und ein klares Must-have.



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