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DSA5 - Aventurische Magie 3 (PDF) als Download kaufen €19,99
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DSA5 - Aventurische Magie 3 (PDF) als Download kaufen
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DSA5 - Aventurische Magie 3 (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/01/2019 05:09:52

Bereits in der Vorweihnachtszeit lag Magie in der Luft – Aventurische Magie III. Mit geheimnisvollen Druiden, zwergischen Geoden und uralter Zauberei der Elementar- und Beherrschungsmagie lockte der dritte Magie-Band. Ob es wirklich für zauberhafte Weihnachten gereicht hat oder nur eine Illusion war, hat Redakteur Torben für euch herausgefunden.

„ACH, DA KOMMT DER MEISTER! HERR, DIE NOT IST GROSS! DIE ICH RIEF, DIE GEISTER WERD‘ ICH NUN NICHT LOS.“

(Der Zauberlehrling – J.W.v.Goethe) Bereits in den Bänden Aventurische Magie I und Aventurische Magie II konnten sich Spieler über neue Fokusregeln, magische Traditionen, Sonderfertigkeiten, Zauber und magische Professionen erfreuen. Aventurische Magie III stellt nun die Regeln für Beherrschungs- und Elementarmagie vor und ergänzt die genannten Sammlungen. Dabei werden nicht nur die Druiden erneut aufgegriffen, sondern mit den Animisten, Geoden und Zibilja auch gänzlich neue Traditionen im Licht der DSA5-Regeln beleuchtet.

Inhaltsverzeichnis [zeigen]

Inhalt Der Aufbau des Werkes ist an seine Vorgänger angepasst und beinhaltet neben einem Vorwort und einem Anhang sechs Kapitel. Das Vorwort beschreibt in bekannter Manier die wesentlichen Merkmale von Fokusregeln und die Unterschiede zwischen Regeln, Crunchund Fluff.

Kapitel 1: Traditionen Es werden neue Traditionen beschrieben

Das erste Kapitel beschreibt die neuen Traditionen der Animisten, Geoden und Zibiljas, sowie die bereits bekannten Druiden und einige Gildenmagier. DSA-Veteranen erkennen an dieser Stelle sicherlich eine deutliche Neuerung, da die Zauberer der Stammeskulturen (Animisten) sich nunmehr von den Schamanen (mit karmalen Kräften) abheben. Bislang wurden auch die Rituale der Schamanen als Magie angesehen, mit DSA5 sind sie aber auf die Seite der Götterdiener gewechselt, was durchaus Sinn ergibt. Wie alle anderen magischen Traditionen dürfen auch die Animisten auf Traditionsartefakte zugreifen, die in diesem Kapitel detailliert dargestellt werden. Regeln zu den Animistenfähigkeiten und Animistenwaffen zeigen ein stimmiges Konzept. Neben nivesischen Wolfskindern, Gjalsker Tierkriegern, mohischen Geisterkriegern, Trollzackern und Ferkina-Besessenen wirken nur die Fjarninger-Zauberschmiede etwas gewöhnungsbedürftig.

Ein wirklich schöner Einfall sind die Animistenkräfte der Patrone, mit denen die Animisten in einem Schnellritual die Kräfte von Wesenheiten in ihren Körper rufen können, um davon zu profitieren. Warum jedoch die gewählten Patrone (primärer und sekundärer) nicht aus derselben Kategorie stammen dürfen, erschließt sich aus den vorliegenden Texten nicht.

Die Druiden, welche man bereits durch den Quellenband Die streitenden Königreiche kennengelernt hat (wir berichteten) oder in Abenteuern wie Ewiger Hass und Neue Bande &Uralter Zwist kennenlernen kann, wurden um ein Sichel-Traditionsartefakt und die zugehörigen Sonderfertigkeiten erweitert. Auch der rituelle Dolch der Druiden wurde mit neuen Kräften ausgestattet und erlaubt nun Opfer- und Blutrituale, welche das Spiel mit Druiden um einen gehörigen Thriller-Faktor erhöhen. Wer wollte nicht schon einmal 100 Lebenspunkte innerhalb von 24 Stunden durch das Töten von Lebewesen vergießen, um sich eine Zone mit gesenkten Zauberkosten zu erschaffen?

Die Geoden wirken da auf den ersten Blick schon etwas harmloser und erhalten neben ihren Geodenritualen und dem Traditionsartefakt Lebensring auch den Zugriff auf die, durch Hexen bekannt gewordenen, Vertrautentiere. Auf den zweiten Blick entpuppt sich das Geodenritual „Gestalt aus Rauch“ als eine der gefährlichsten Kampfbeschwörungen ganz Aventuriens.

Die Auswahl der gildenmagischen Traditionen beschränkt sich selbstverständlich auf Institutionen der Beherrschungs- und Elementarmagie. Darunter befinden sich alte Bekannte, wie Drakonia, Mherwed und Olport, aber auch die neue Akademie Wagenhalt und das Rommilyser Informationsinstitut profitieren von den neuen Stab-, Bannschwert- und Kugelzaubern.

Die Zibiljas, die Zauberinnen der norbadischen Sippen, wirken recht stimmig. Ihr Traditionsartefakt ist die Sippenchronik oder SefferManich, welches ihnen zum Beispiel ermöglicht, Bienenschwärme zur Hilfe zu rufen. Ob die Rituale jedoch gut ausbalanciert sind, muss sich erst im Spiel noch zeigen. Wer für 16 Astralpunkte eine Wächtermumie über Jahrhunderte in ein Grab stellen kann, der hält viel Macht in Händen.

Kapitel 2: Erweiterte Magieregeln Dieses Kapitel befasst sich ausgiebig mit diversen Fokusregeln zu Unterrichtsplänen der hinzugekommenen Akademien, Denkschulen und Prägungen der Traditionen, der Erschaffung von Chimären, dämonischen Pakten, Limbus- und Sphärenmodellen und der Magie der Zeit.

Nicht jeder Magier gleicht zwingend dem anderen, selbst wenn beide dieselbe Akademie besucht haben. Die Lehrpläne geben den Spielern die Möglichkeit, eine professionelle Variante für ihre Magier zu wählen und neben Zaubern auch andere Fertigkeiten anzupassen. Ein Inspektor aus Rommilys hat schließlich eine bessere Menschenkenntnis als ein Kryptograph aus gleichem Hause, und ein Golembauer aus Rashdul lernt eher den Zauber „Totes handle“, während sein Mitschüler in der Ausbildung zum Totenbeschwörer den „Geisterruf“ vorzieht.

Die Erschaffung von Monstrositäten ist ein Teil des zweiten Kapitels, der eher durchwachsen wirkt. Um Chimären, Untote und Golems zu erschaffen, bedarf es verschiedener Zauber- und Sonderfertigkeiten, welche sich von der Beschwörung elementarer und dämonischer Wesen stark unterscheiden. Beispielsweise wird das starre Konstrukt der QS (Qualitätsstufen) durch eine Loyalitätsprobe ersetzt, um die Beherrschung des Wesens zu gewährleisten. Eine durchaus sinnvolle und gut umsetzbare Idee.

Weniger sinnvoll scheint die Einschränkung zu sein, die nur dem Erschaffer eines Wesens auch die Kontrolle des selbigen ermöglicht. Auch eine dauerhafte Erschaffung (das Pendant zur Jahrhunderte alten Wachsmumie der Zibiljas) ist schon auf Grund der immensen Kosten permanenter Astralenergie nicht möglich.

Bei der Auswahl der Wesensfähigkeiten (erweiterte Erschaffungsregeln) haben sich die Autoren viel Mühe gegeben, dennoch fällt neben Rechtschreibfehlern besonders die „Fortpflanzungsfähigkeit“ ins Auge. Es wird mal wieder Zeit für eine Säbelzahnkaninchenplage!

Wer sich auf den drei Seiten über Sphären im falschen Buch wähnt, der wird in den darauf folgenden Themen über Limbus, Globulen und Feenwelten verstehen, warum eine Grundlagenerklärung notwendig ist. Anders jedenfalls ist der sehr klerikale Beitrag über das Zwiebelschalenmodell und die allgemeine Sphärenbeschreibung nicht zu rechtfertigen. Limbus-, Globulen- und Feenweltbeschreibungen hingegen laden den Leser zu einem Ausflug ein und bieten den ein oder anderen Abenteueranreiz. Lediglich das Fehlen von inneraventurischen Texten oder Zitaten ist schade.

Das Kapitel „Erweiterte Magieregeln“ stellt sich auch dem häufig mit Skepsis betrachteten Thema der Zeitmagie. Die zwei Buchseiten, welche sich hauptsächlich mit temporalen Auswirkungen und „satinavschen Störungen“ (unvorhersehbare Ereignisse) beschäftigen, hätten getrost weggelassen werden können, zumal jede zehnte Zauberprobe temporaler Magie zu ungefähr 25 Prozent tödlich endet oder abenteuerbeendende Auswirkungen hat. Die zwei Buchseiten, welche sich hauptsächlich mit temporalen … ach, blöde Zeitschleife! Von deutlich höherem Interesse sollten dagegen die nachfolgenden Seiten über Dämonenpakte sein. Im Fokus stehen die Themen Seelenpakt, Minderpakt, karmale Objekte (Textkopie aus Aventurisches Götterwirken I und aus dem Kontext gerissen), der Paktbruch und die begehrten Paktgeschenke.

Für das Bild, welches Abenteuer, Quellenbücher und Romane von DSA bisher zeichneten, ist es ungewöhnlich, dass Dämonenpakte neuerdings (DSA5) einen starken Willen des Paktierers voraussetzen. Die „Paktprobe“, eine erschwerte Willenskraftprobe, muss dabei den Erzdämonen überzeugen, dass der Paktierer starken Willens ist ihm zu dienen. Das Konzept ähnelt dem eines Geweihten, der seinen Gott um ein Wunder bittet, jedoch nicht mehr dem bekannten, willensschwachen und verzweifelten Aventurier, der den Einflüsterungen des Dämons verfällt. Der Paktierer-von-morgen WILL seine Seele verkaufen und freut sich vermutlich schon auf die ewige Verdammnis.

Nun gut, ihm wird mit den Paktgeschenken auch einiges dafür geboten. Als Charyptoroth-Paktierer im zweiten Kreis der Verdammnis mit einem Augenzwinkern 4 Wasserleichen zu erheben ist ebenso möglich wie die Wiederauferstehung von den Toten, wenn man die „Neun Leben“ von Aphasmayra einfordert.

In Zukunft werden paktierende Antagonisten möglicherweise zu (über-)mächtigen Gegnern. Wem ein Pakt allerdings nicht mehr gefällt, der kann sich dank Paktbruch-Regeln auch wieder davon trennen. Zumindest in der Theorie und bei Minderpakten ist dies der Fall. Der Paktbruch eines Seelenpaktes bringt schon einige Probleme mit sich. Nicht nur, dass der Ort des Paktbruches außerhalb eines Tempels stattfinden muss, da sein Dämonenmakel den Paktierer sonst vorzeitig umbringen würde.

Nein, der Exorzist muss auch tief in die Taschen seiner permanenten Karmapunkte greifen. Das für ein sinnfreies Unterfangen, da der Seelenmakel in der Regel vollkommen erhalten bleibt und regeltechnisch nur die für Paktgeschenke ausgegebenen Abenteuerpunkte zurückerstattet werden. Einmal Paktierer, immer Paktierer! Es sei denn die Götter haben ein Einsehen, aber warum sollten sie? Der Paktierer hat ja schließlich um den Pakt gebettelt.

Dem Minderpaktierer geht es da schon besser, er wird sein Dämonenmal wieder los, dafür stehen ihm aber auch nur begrenzt Paktgeschenke zur Verfügung. Bemerkenswert ist die Neuerung, dass Paktbrüche auf drei Arten möglich sind: profan, also durch den eigenen Willen (Willenskraftproben); karmal, mit Hilfe eines geweihten Exorzisten; magisch, mittels exorzistischem Ritual. Damit ist das Paktbrechen oder Exorzieren nicht mehr nur den Geweihten in Aventurien vorbehalten.

Fokusregeln zu Prägungen und Zauberstilen bilden den Übergang zum dritten Kapitel. Hier findet man verschiedene Darstellungsformen und Denkschulen, ähnlich der Hexenschwesternschaften aus Aventurische Magie II. Spieler erhalten somit die Möglichkeit, noch kleinteiliger ihren Helden zu individualisieren und regeltechnisch aufzubessern. Beispielsweise können Spieler eines Animisten darüber entscheiden, ob sie als „Geisterseher“ ihre Animistenkräfte leichter einzusetzen vermögen oder als „Klingenmeister“ Kosten für die Waffenzauber einsparen und mehr Schaden anrichten.

Kapitel 3: Magische Sonderfertigkeiten Zahlreiche neue Sonderfertigkeiten (SF) führt das dritte Kapitel auf, welches in drei Abschnitte gegliedert ist. Im ersten Abschnitt lassen sich „Allgemeine Sonderfertigkeiten“ finden, welche beispielsweise Nekromanten oder Chimärenmeister bei ihrer Arbeit unterstützen. Die im zweiten Abschnitt genannten „Zauberstilsonderfertigkeiten“ beziehen sich auf die Prägungen des vorangegangenen Kapitels und erweitern diese (Die Prägung ist allerdings keine Voraussetzung für einen Zauberstil).

Der dritte und letzte Abschnitt „Erweiterte Zauberstilsonderfertigkeiten“ baut wiederum auf den Zauberstilen auf und gibt eine Auswahl an speziellen Fähigkeiten. Der druidische Zauberstil „Hüter des Hains“ senkt beispielsweise nicht nur die Kosten für Zauber des Merkmals Heilung, sondern ermöglicht auch den Erwerb der erweiterten Zauberstilsonderfertigkeit „Magische Kräuterheilkunde“. Eine doppelseitige Übersicht der neuen magischen Sonderfertigkeiten rundet das regellastige Kapitel ab.

Kapitel 4: Zauber Da noch immer kein Pendant zum Liber Cantiones (Zauberbuch aus DSA4.1) erschienen ist, sind die über 50 Zauber und Rituale auf den Seiten des vierten Kapitels eine willkommene Ergänzung. Nach einigen Zeilen Reglement zum Umgang mit Zaubern erblickt man zunächst die „Zaubertricks“, welche seit der fünften Edition existieren. Gerade solche Zaubertricks, die keine immensen Auswirkungen haben, wie „Hundekeks“, „Wechselschein“ oder „Übergangen“, machen das Spiel lebendig und sind eine Bereicherung für den Spieltisch. Leider scheint es unter den Zibilja und Animisten keine Zaubertricks zugeben.

Die Zauber sind wie erwartet auf die Merkmale Einfluss und Elementar begrenzt. Sie scheinen meistens gut durchdacht. Von „Aquafaxius“ bis „Zwingtanz“ ist für jeden Magiewirker etwas dabei. Auch die länger dauernden Rituale bringen mit „Applicatus“, „Planastrale“, „Meister der Elemente“ oder den Zeitzaubern ein paar Klassiker zurück. Für DSA-Veteranen ist der Wechsel einiger Merkmale und Verbreitungsgebiete sicherlich gewöhnungsbedürftig. Auch, dass Zauber, die ehemals Varianten anderer Zauber waren, nun als selbstständige Zauber in den Auflistungen erscheinen, ist nicht immer nachvollziehbar, wenngleich keine Neuheit mehr.

Zu den weniger gut durchdachten Zaubern zählt vor allem der „Meister der Elemente“ (zu dem nicht nur die Werte für Elementare Meister fehlen – siehe Bonuscontent), welcher als Grundvoraussetzung die Zauber „Manifesto“, „Elementarer Diener“ und „Dschinnenruf“ erfordert. Geoden und Druiden müssen also zunächst Zauber fremder Traditionen lernen, um Elementare Meister zu beschwören. Ebenfalls unausgereift scheinen die Zauber „Panik überkomme euch“ und „Angst auslösen“ (aus Aventurische Magie I). Während erster Zauber eine Stufe des Zustandes Furcht für unglaubliche 32 Astralpunkte auslöst, kostet letzterer gerade mal die Hälfte und bietet dafür gleich zwei der Zustandsstufen Furcht. Löblich sind die Tabellen und die sinnvoll sortierten Übersichten am Ende des Kapitels, welche einen schnellen Überblick über die neuen Zaubertricks, Zauber und Rituale ermöglichen.

Kapitel 5: Professionen Mit mehr als 30 Professionen bietet das fünfte Kapitel jedem Spieler eine große Auswahl an Zauberkundigen aus der Welt der Beherrscher, Beschwörer und Elementaristen. Wenngleich die Abenteuerpunkte der einzelnen Professionspakete erst durch die Errata korrigiert wurden, lässt sich doch von einer guten Zusammenstellung von Zaubern und Sonderfertigkeiten sprechen. Die begleitenden Texte sind angenehm zu lesen, wenngleich die Darstellungen der Magier etwas zu häufig vom vermittelten Bild abweichen. Während einige Professionen Einblick in das magische Wirken ihrer Tradition vermitteln, wie etwa die mohischen Geisterkrieger, bleibt die Herkunft der magischen Zauberschmiede der Fjarninger ein gut gehütetes Geheimnis.

Kapitel 6: Archetypen Die acht Archetypen im sechsten Kapitel sind sicherlich eine gute Möglichkeit für Einsteiger. Die Gildenmagier aus Brabak, Olport und Drakonia werden aber nicht überzeugend genug dargestellt, und auch die „gesponnenen Fäden“, welche als umfassende Geschichte die Archetypen einrahmen sollen, sind in dieser Publikation eher fade – schade!

Der Anhang Im Anhang lassen sich neben einigen groben Schnitzern auch ein paar kleine Schmankerl finden. Wie bereits erwähnt sind die „Elementaren Meister“ verschollen und mussten erst mit dem Bonuscontent beschworen werden. Die etwas schwächeren Dschinne haben mit Copy-Paste-Fehlern zu kämpfen, wenn sie nicht verbrennen wollen. Bei den Dämonen gibt es (im Westen) – nichts Neues!

Gleichwohl dürfen sich Spieler von Nivesen über Wolfsblut-Vorteile freuen und damit auch über eine weitere Spezies der Ahnenblütigen. Für Beschwörer, Chimärologen, Besitzer von Vertrautentieren, Nekromanten und Golembauern bietet der Anhang zudem 35 Kreaturen und deren Spielwerte. Dass auch hier fortpflanzungsfähige Chimären dabei sind, sollte am besten genauso übersehen werden, wie die unglaublich putzige Darstellung des gefürchteten und einschüchternden Steingolems.

Erscheinungsbild Neben dem gelungenen Coverbild von Christof Grobelski wirken viele der Innenillustrationen schlecht ausgewählt. Die Autoren, welche die Beschreibungen von Professionen und Gegenständen erstellen, sollten hier mit den Gestaltern näher zusammenarbeiten. So lassen sich Fehler, wie beispielsweise beim Lebensring des Geoden („Dabei handelt es sich um einen Halsreif aus Gold …“), der in Silber dargestellt ist, vermeiden. Insgesamt lässt das Layout diesmal stark zu wünschen übrig, wenngleich eingeräumt werden muss, dass Ulisses bereits eine Errata hierfür angekündigt hat. Während Druck und Schrift wie immer gut leserlich sind, hat auch das Lektorat diesmal wohl unter Beeinflussung böser Zauber gestanden. Doppelungen, Copy-Paste-Fehler oder Fehler in Groß- und Kleinschreibung sind leider keine Seltenheit.

Bonus/Downloadcontent Wie bereits kurz nach Erscheinen des Werkes von Ulisses angekündigt, wurde die versprochene Errata (inkl. der fehlenden Elementaren Meister) am 22.12.2018 zur Verfügung gestellt. Außerdem kündigte Ulissesan, in diesem Jahr ein zweites Dokument bereitzustellen, welches sowohl die Korrekturen des Layouts (Wertekästen etc.), als auch weiteres Bonusmaterial enthalten soll (z.B. die Kultur der Brobrim).

Fazit Leider sind nicht aller guten Dinge drei. Aventurische Magie III kann zwar die Erwartungen an neue Zauber im Bereich Beherrschungs- und Elementarmagie erfüllen und bringt mit den Traditionen der Animisten, Geoden und Zibilja tolle neue Möglichkeiten an den Spieltisch, weist aber zugleich auch viele Mängel auf. Übereinstimmungen von Illustrationen und Beschreibungen sind Glückssache, Layout und Rechtschreibung fehlerhaft. Neben einigen hervorragenden Fokusregeln und Ideen, wie beispielsweise dem Traditionsartefakt „Sichel“ oder dem Zaubertrick „Pflanzenempathie“, sind leider auch einige nicht zu Ende gedacht worden. Für Spieler und Spielleiter, die sich mit genannten Magiethemen auseinandersetzen, ist die Publikation durchaus lesenswert. Wer keine Angst vor Zeitaufseher Satinav hat, sollte aber am Rad der Zeit drehen und auf eine überarbeitete zweite Auflage hoffen oder die angekündigte zweite Errata abwarten.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
DSA5 - Aventurische Magie 3 (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Kira v. P. [Verified Purchaser]
Date Added: 12/06/2018 04:09:28

Aventurische Magie 3 hat zu zuviele fehler, grade bei den Geoden und Druiden fehlt eine Übersicht welche Zauber aus Aventurische Magie 1 und 2 sie noch zu ihrer Verbreitung gehören. Das macht insbesondere den Geoden nicht Spielbar. Desweiteren fehlen die Geoden der Wilden Zwerge (Brobim). Ich habe das gefühl das Aventurische Magie 3 unvollständig veröffentlicht wurde.



Rating:
[2 of 5 Stars!]
DSA5 - Aventurische Magie 3 (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Felix m. [Verified Purchaser]
Date Added: 11/30/2018 08:14:38

An sich ist das Buch ja sehr schön, aber (und das ist ein fettes aber) es kommt mir so vor als hättet ihr euch keine mühe beim Korrektur lesen genommen. Viele Fehler die sofort auffallen (z.B. QS -56 Fortpflanzung von Wesen) und völlig unlogische beschreibungen. Leider wurde häufig Copy Paste verwendet ohne zu überprüfen ob das sinvoll ist (z.B. Kampfverhalten der Dschinns)

Alles in allem nicht schlecht aber mit groben unübersehbaren Fehlern



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