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DSA5 - Heldenwerk-Archiv 5 (PDF) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von Enna G. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 03/02/2023 08:04:01

Aus dieser Sammlung habe ich noch nicht alle Abenteuer geleitet/gespielt, es kann also sein, dass ich später ergänzen werde.

Der Stille Pfad

Diesem Abenteuer habe ich schon vom Lesen angesehen, dass es einfach gut funktionieren muss... und so ist es dann auch gekommen.

Vorbereitung

Ich habe mich nicht besonders intensiv vorbereitet und lediglich die Spielmaterialien (Stadtplan und Preislisten) herausgesucht. Ich fand es explizit gut, dass es verschiedene Preislisten, auch für eher optionale Inhalte wie den Alchemisten gab. Sonst kommt solches Hintergrundmaterial manchmal etwas knapp. Ursprünglich hatte ich die wirklich gute Idee der Geruchsproben verfolgen wollen (stehen nur in der längeren Fassung im Heldenwerk-Archiv), aber das war mir dann etwas zu aufwändig.

Rückblickend hätte ich meiner Spielrunde vielleicht gerne eine detailliertere Ansicht vom Boronanger und den umliegenden Häusern angeboten - allein schon um die Stimmung dort besser rüberzubringen. Auch die Mühle war vielleicht etwas kurz beschrieben.

Am Spieltisch

Das Spiel hat richtig gut funktioniert. Das einzige was ich nicht hatte finden können war das Alter von Haro, als es einmal zur Sprache kam - das sollte sich aber improvisieren lassen. Die Gruppe hat zielstrebig die Lösung nebst einigen falschen Fährten verfolgt. Der Spielverlauf war sehr gleichmäßig und ist mir nicht wie in manchen Abenteuern hängen geblieben - es gab immer noch eine Idee was zu tun ist und worauf jemand angesprochen werden könnte. Das Feedback war positiv.

Von den Zusatzszenarien habe ich nur das mit dem Geld (teilweise) ausgespielt, aber nicht viel mehr als die Kosten für Speisen und Herberge erstattet. Aber nach der Erlösung hat sich das Abenteuer einfach sehr abgeschlossen und in sich stimmig angefühlt, da wollte ich nicht noch etwas anhängen, was irgendwie diesen beschaulichen Rahmen gesprengt hätte.

Madas Blaue Augen

Mit diesem Solo-Abenteuer habe ich leider nicht so wirklich etwas anfangen können. Ich kenne mich mit der Geschichte des Protagonisten nicht besonders aus, habe mich bisher nur in DSA 5 bewegt (dafür aber eher viel davon kennengelernt) und falls es denn viele Referenzen und Hinweise gab, diese nicht erkannt. Die Motivation und Hintergründe waren mir oftmals auch nicht ganz klar - mit einem Mal hatte ich halt eine Lebensaufgabe... und dann auch noch Kinder... etc.)

Bei den meisten Soloabenteuern habe ich das Gefühl, dass ich sie entweder einzelnen Personen in meiner Abenteuerrunde geben kann oder ich sie einfach bei einem Treffen zu zweit spielen kann. Im Zweifelsfall erleben wir gerade einen Traum des Charakters, der Hinweise (und Abenteuerpunkte) für die Zukunft gibt. In diesem Abenteuer ist auch das kaum realistisch. Die Geschichte fühlt sich maximal gradlinig an. Vor allem wenn Stellen vorkommen wo ich eine Entscheidung treffe und als nächstes ein Einzeiler "Nein, machst du doch nicht" folgt. (Oder ist das eine Referenz auf frühere Werke?).

Zumindest mir erscheint es eher schwierig, mit der Anleitung im Zusatzmaterial des Heldenwerk-Archives das Abenteuer in ein Gruppenabenteuer anzupassen. Statt den Werten für eine Meuchlerin wäre ein Überblick, was für Fähigkeiten Hasrabal eigentlich mitbringt auch etwas hilfreicher gewesen. Im Almanach gibt es ja notfalls auch generische Gegner.

Insgesamt hätte der Text vielleicht besser als Bonus-Content für die Website oder einen Community-Adventskalender funktioniert.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
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Heldenwerk #028 - Der stille Pfad (PDF) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von Enna G. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 03/02/2023 07:47:07

Diesem Abenteuer habe ich schon vom Lesen angesehen, dass es einfach gut funktionieren muss... und so ist es dann auch gekommen.

Vorbereitung

Ich habe mich nicht besonders intensiv vorbereitet und lediglich die Spielmaterialien (Stadtplan und Preislisten) herausgesucht. Ich fand es explizit gut, dass es verschiedene Preislisten, auch für eher optionale Inhalte wie den Alchemisten gab. Sonst kommt solches Hintergrundmaterial manchmal etwas knapp. Ursprünglich hatte ich die wirklich gute Idee der Geruchsproben verfolgen wollen (stehen nur in der längeren Fassung im Heldenwerk-Archiv), aber das war mir dann etwas zu aufwändig.

Rückblickend hätte ich meiner Spielrunde vielleicht gerne eine detailliertere Ansicht vom Boronanger und den umliegenden Häusern angeboten - allein schon um die Stimmung dort besser rüberzubringen. Auch die Mühle war vielleicht etwas kurz beschrieben.

Am Spieltisch

Das Spiel hat richtig gut funktioniert. Das einzige was ich nicht hatte finden können war das Alter von Haro, als es einmal zur Sprache kam - das sollte sich aber improvisieren lassen. Die Gruppe hat zielstrebig die Lösung nebst einigen falschen Fährten verfolgt. Der Spielverlauf war sehr gleichmäßig und ist mir nicht wie in manchen Abenteuern hängen geblieben - es gab immer noch eine Idee was zu tun ist und worauf jemand angesprochen werden könnte. Das Feedback war positiv.

Von den Zusatzszenarien habe ich nur das mit dem Geld (teilweise) ausgespielt, aber nicht viel mehr als die Kosten für Speisen und Herberge erstattet. Aber nach der Erlösung hat sich das Abenteuer einfach sehr abgeschlossen und in sich stimmig angefühlt, da wollte ich nicht noch etwas anhängen, was irgendwie diesen beschaulichen Rahmen gesprengt hätte.



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
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Aventurischer Kartograph Nr. 1
Verlag: Ulisses Spiele
von Enna G. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 12/30/2022 06:57:51

Einen "Diercke Weltatlas" haben wir wahrscheinlich alle im Laufe unseres Lebens irgendwann mal in den Händen gehalten. Vermutlich irgendwann in der Schulzeit. Ich war damals immer fasziniert von den Landkarten und besonders von den Übersichtskarten zur Industrie und in welchen Orten welche Handelsgüter am wichtigsten waren.

Die erste Ausgabe dieses Magazins schafft es, das selbe Gefühl wie damals, aber auf aventurisch zu erzeugen. Die Informationen sind auf jeden Fall gut recherchiert, mit nachvollziehbaren Quellen belegt und die Zusatztexte nützlich. Die Aufmachung passt zu anderen Produkten von Ulisses und ist weitestgehend ingame nutzbar.

Das einzige, was etwas schade ist, ist das abweichende Format der Karte über die Langzeit-Herrscher, da es sonst noch etwas einfacher gewesen wäre, interaktive Karten-Layer wie in bekannten Kartendiensten zu erzeugen.

Ich freue mich schon auf die nächste Ausgabe!



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
Aventurischer Kartograph Nr. 1
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DSA5 - Heldenwerk-Archiv 2 (PDF) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von Enna G. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 09/12/2022 05:32:02

Aus dieser Sammlung habe ich noch nicht alle Abenteuer geleitet, es kann also sein, dass ich später ergänzen werde.

Blutiger Wein

Für mich ein typisches DSA-Dorfabenteuer, es hat mir sehr gefallen und ist auch bei den Spieler*innen gut angekommen.

Vorbereitung

Es gibt knapp 25 NPCs. Für dieses Abenteuer habe ich also vorab eine Charakterübersicht erstellt -- was sich sehr gelohnt hat.Um ein wenig Rollenklischees aufzubrechen, habe ich kurzerhand Hedwiga zum Familienoberhaupt ernannt, was die Interaktionen auch spannender gestaltet hat.

Am Spieltisch

Das Spiel hat relativ gut funktioniert. Ich fand es sehr angenehm, dass verschiedene Lösungswege und Erfolgsgrade aufgezeigt wurden. Das Weinfest ist dank eines kritischen Fehlers noch etwas weiter aus dem Ruder gelaufen, was sehr gut gepasst hat. Etwas gefehlt hat eine Dorfkarte, hier kann sicherlich einer der hervorragenden Pläne aus der Kartenbox weiterhelfen. Aus dem Zusatzmaterial brauchbar fand ich vor allem die Beschreibung von Bruder Boronlieb.

Drei Farben Schnee Ein ordentliches Abenteuer, praktischerweise sehr abgeschnitten.

Vorbereitung Dieses Abenteuer hatte ich recht spontan geleitet. Die Karte fand ich ganz gut. Bei der Dramatis Personae habe ich die Ordnung nicht wirklich gut verwenden können und es wäre gegebenenfalls hilfreich, eine eigene Übersicht anzufertigen.

Am Spieltisch Mein Hauptproblem war, dass ich eine Zeitbeschränkung hatte. Für einen Abend ist dieses Abenteuer leider zu umfangreich. Den Abstecher in die Minen vom Tal musste ich weglassen, die schrittweisen Morde haben gut gepasst. Für Spieler*innen, die sich nicht mit Vampirregeln auskennen ist es aber eher weniger verdächtig, sich immer warm halten zu wollen und ich hatte leider keinen Weg gefunden, diese Information zu vermitteln ohne "sucht nach dem Vampir" zu rufen.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
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DSA5 - Die Sonnenküste - Meisterschirmset - Purpurschein & Heldensagen (PDF) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von Enna G. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 09/12/2022 05:02:38

Aus dieser Sammlung habe ich bisher nur "Zyklopenauge" geleitet, es kann sein, dass ich aber später nochmal etwas ergänzen werde.

Zyklopenauge

Vorbereitung Die Vorbereitung war eher wenig aufwändig und ich habe auch nicht so viel extra hierfür gemacht. Das Abenteuer ist insgesamt sehr zielgerichtet.

Schwierig wird es leider, das Abenteuer mit anderen Charakteren zu spielen. Das Einstiegsabenteuer für Havena war in dieser Hinsicht einfacher auf die Anwerbung von anderen Held*innen anzupassen.

Ich habe es leider versäumt, dieses Abenteuer gleich mit dem nächsten zu verbinden, denn die Auflösung "Der Stein wird untersucht, die Ergebnisse stehen noch aus" war nicht so wirklich befriedigend. Hier wäre es vielleicht interessanter gewesen, wenn es sich um den Stein (oder einen Splitter davon) aus dem Labyrinth der Intrigen gehandelt hätte oder er durch Leuchten auf einen Ort mit dem nächsten Auftrag hingewiesen hätte oder so.

Am Spieltisch Die Spur mit der Verfolgung erschien mir nicht vollkommen plausibel und die Entschuldigung Sabettas war es für meine Spielrunde noch viel weniger. Ich fand es lustig, sie beim ersten Mal entwischen zu lassen und später noch einmal in Hirtinnenverkleidung auftreten zu lassen.

Fazit Ein passabler Einstieg für die Zyklopeninseln, aber zumindest wenn eigene Charaktere verwendet werden sollen nicht herausragend.



Wertung:
[3 von 5 Sternen!]
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DSA5 - Dryadenhain & Dschinnenzauber (PDF) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von Enna G. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 09/12/2022 04:59:45

Aus dieser Anthologie habe ich bisher nur "Die Gärten der Xanterre" gespielt, ich werde die Beschreibung gegebenenfalls ergänzen können.

Die Gärten der Xanterre

Ein wunderschönes Abenteuer.

Vorbereitung Ich habe dieses Abenteuer sehr spontan geleitet, da es sich erst am Abend vor der Runde ergeben hatte. Das hat diesem Abenteuer auf jeden Fall nicht gut getan, es verdient eine gewisse Vorbereitung.

Auf jeden Fall ausdrucken würde ich den Plan vom Garten. Es ist kein großes Rätsel, was wo geschehen wird und der Gesamtüberblick enthält keine besonderen Geheimnisse.

Wir hatten eine Avesgeweihte (der spielfertige Charakter aus Auf ins Abenteuer Sonnenküste/"Zyklopenauge"), der sehr gut in das Abenteuer gepasst hat.

Regeltechnische Probleme Dieses Abenteuer verwendet im Kern die Musik. Ohne die Avesgeweihte, die das halbwegs gelernt hatte, wäre es überhaupt nicht spielbar gewesen. So hatten wir immerhin nur das Problem, dass die verschiedenen Melodien nur die Auswirkungen bis 2 QS erzielen konnten. Um ständige Wiederholungen der Musizieren-Proben zu vermeiden habe ich nach jedem sinnvollen Einsatz einer Melodie die Proben auf die folgenden Versuche um jeweils 1 erleichtert, im Finale waren wir dann bei +5 beim Frühling. Ich würde hier für die Zukunft vielleicht ein gänzlich anderes System ausarbeiten, vielleicht auch eines, das vier verschiedene Charaktere einbezieht, sofern so viele mitspielen. ("Die Melodien sind Magisch, eine Person kann nur jeweils die Magie einer Melodie in sich tragen...")

Ähnliches gilt für die Pflanzenkunde, die eigentlich eine starke Bereicherung mit sich bringt. Vielleicht wäre es besser hier allen Spieler*innen eine Probe zu gewähren und dann durch QS Zufallswürfe die Funde zu bestimmen? Ein paar werden dann vielleicht das selbe finden.

Am Spieltisch Wir haben uns sehr lange an der szenischen Einführung aufgehangen, das empfand ich aber als sehr angenehm. Sie war hervorragend vorbereitet und leicht anpassbar (Statt Hexander kam der Auftrag von Sidor aus dem "Zyklopenauge" den sie nach einem anderen Abenteuer (Purpurtränen) auf Teremon wieder getroffen hatten und was sehr gut gepasst hatte, weil er jetzt noch mehr an Dryaden interessiert war.).

Bei der Reihenfolge der Erkundung sehe ich generell eher nicht so große Probleme. Ein wenig aufpassen ist hier aber dennoch sinnvoll. Im Winter ist meine Gruppe direkt zum Hirsch gegangen ohne zur Behüterin zu gehen und die Vorlesetexte haben so keinen Sinn mehr ergeben.

Insgesamt war es beim Abenteuer aber ziemlich schwer, vom vorgegebenen Erzähstrang abzuweichen. Teilweise war mir auch nicht ersichtlich, wie mit fehlgeschlagenen Proben verfahren werden soll, weil die einfach direkt danach wiederholt werden mussten, teils ohne Beschreibung, was ansonsten die Folgen sind oder mechanismen, die den Ausgang des Abenteuers erleichert oder erschwert hätten. Vielleicht wäre es sinnvoll, die benötigte Zeit zu messen und Bonuspunkte zu verteilen oder besondere Gegenstände für einen besonderen Erfolg zu vergeben?

Der Endkampf wurde durch das Abenteuer in gewissem Maße vorbereitet. Er war sehr umfangreich und ganz interessant gestaltet. Das einzige wirklich erfolgreiche Ende war dann aber die Befreiung und es gab keine Variationen für Teilsiege. Vielleicht bin ich auch einfach nicht so begeistert, weil wir eine eher kampfunwillige Gruppe sind. Erzählerisch war das Wirken der Musik dann aber wieder sehr schön.

Fazit Das Abenteuer hat uns allen viel Freude bereitet und das ist die Hauptsache.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
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DSA5 - Verhandlungskunst & Friedensschwur (PDF) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von Enna G. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 09/12/2022 04:56:22

Zuerst einmal finde ich den Geist dieser Anthologie sehr gut. Ich habe bisher nur "Purpurtränen" geleitet, werde aber später gegebenenfalls ergänzen.

Purpurtränen Ich fand dieses Abenteuer interessant von den moralischen Herausforderungen und gleichzeitig ziemlich übersichtlich zu leiten. Das Spielen hatte selbst einen Dieb, der eigentlich sehr goldgierig war so weit gerührt, dass er in Zukunft etwas mehr auf das Schicksal der betroffenen achten wollte. ;)

Vorbereitung Als Vorbereitung habe ich die Mosaike des Tempels sowie einige der Gegenstände von Zoïra vorbereitet, sowie Zeichnungen der einzelnen Hauptansprechpersonen herausgesucht. Hilfreich wäre auch eine Tauchkarte gewesen. Gefehlt hat uns schon irgendwie eine wirkliche Inselkarte, ich kann aber gut verstehen, wenn das mit der Produktion nicht umsetzbar war.

Hilfreich wäre es wohl, das Orakel von Balträa als Schauplatz vorzubereiten, siehe unten.

Am Spieltisch Der Einstieg war ganz ok. Die Held*innen kannten sich vorher alle noch nicht. Ich habe den Auftrag erst einmal unserem Efferdgeweihten erkärt und dieser hatte sich dann selbst eine Gruppe zusammenstellen dürfen - natürlich waren nur die anderen Held*innen da.

Womit ich nicht gerechnet hatte, was aber natürlich sehr logisch war, ist ein Besuch des Praios-Orakels. Die Vorlesetexte in der Regionalspielhilfe waren da leider eher unbrauchbar, da sie lang und breit erklären, was da in grauer Vorzeit geschehen war, aber nicht deutlich wurde, wie ein Besuch des Orakels aussehen könnte oder ob/was da überhaupt orakelt (jedenfalls habe ich es nicht spontan gefunden). Im Traum hatte ich schließlich einfach eine Vision vom letzten Schluss des Bundes erscheinen lassen.

Alles weitere hatte ganz gut geklappt, aber an ein paar Stellen hätte ich doch darauf achten müssen, dass die Rahjageweihte wichtige Rollen hatte - z.B. Hilfsmittel für das Finale liefern.

Besonders gefallen hat uns wohl Zoïra. Ich habe sie als verzweifelte Scharlatanin dargestellt, die sehr fadenscheinig anbietet, die Zukunft vorherzusagen und dabei eigentlich nur (verteilt über verschiedene Held*innen) versucht, mit Menschen über ihre eigene Vision zu reden.

Am Ende wurde bei uns der Bund mit den beiden Anführerinnen der konkurrierenden Parteien (Mironos war abgesetzt worden) und Zoïra als Hauptfigueren gemeinsam besiegelt. Den Vorlesetext fand ich aber schon etwas skurril und würde ich anders gestalten.

Fazit Ein sehr gutes Abenteuer, dass unsere Spieler*innen auch vor ein paar Herausforderungen gestellt hat. Vielleicht schaffe ich es ja noch, eine Karte anzufertigen und meine Vorbereitung gesammelt im Scriptorium zur Verfügung zu stellen. Leiten möchte ich es auf jeden Fall gerne auch ein zweites Mal.



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
DSA5 - Verhandlungskunst & Friedensschwur (PDF) als Download kaufen
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DSA5 - Heldenwerk-Archiv (PDF) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von Enna G. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 04/23/2022 10:05:46

Ich habe bisher nur das Abenteuer »Seelanders Eleven« gespielt. Mit einigen kann ich persönlich nicht besonders viel anfangen. Für Seelanders Eleven würde ich jedoch unbedingt das gesamte Archiv erwerben, da es wichtiges Zusatzmaterial enthält: Eine Hotelkarte für die Spieler:innen. In der einzelnstehenden Version taucht diese nicht auf.

Meine vollständige Rezension zu diesem Abenteuer findet sich auf der Seite von Seelanders Eleven



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
DSA5 - Heldenwerk-Archiv (PDF) als Download kaufen
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Seelanders Eleven (PDF) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von Enna G. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 04/21/2022 06:15:43

Dieses Abenteuer enthält keine Hotelkarte für die Spieler:innen. Ich würde unbedingt den Kauf des Heldenwerk Archiv I empfehlen, dort ist diese enthalten.

Als wir Seelanders Eleven gespielt haben, wird mir immer im Gedächnis bleiben. Ich habe dieses Abenteuer zum Anlass genommen, meiner Spielrunde gleichzeitig ein Zwölf-Gänge-Menü aufzutischen. Das hat einerseits einen ganzen Spieltag und zwei Tage Vorbereitung in Anspruch genommen, andererseits aber auch zu einem sehr angenehmen Spielfluss geführt.

Vorbereitung Neben dem Essen gab es hier tatsächlich einiges vorzubereiten. Personen, die mit nur einem Vornamen geführt waren, waren alle Teil der Verschwörung. Ein Problem insbesondere bei Zoé. Gleichzeitig hatte nur der involvierte Teil des Personals überhaupt Namen erhalten. Ich habe am Ende Zoé einen Nachnamen gegeben und für das gesamte Personal Namen selbst zugewiesen. Die Karte des Hotels habe ich auf zwei Bögen aufgeteilt, damit sie besser erkennbar wird. Außerdem habe ich Übersichtsbögen zu den Anwesenden nach Gruppen angefertigt: Personal, (Geld) Adel, Geweihte, andere geladene Gäste. Zufälligerweise war meine Spielrunde so aufgestellt, dass je eine Person einem dieser Bereiche zugeordnet werden konnte. Für die Pause habe ich etwas überdrehte, lustige und experimentelle Musik ausgewählt.

Am Spieltisch Das auf das Abenteuer abgestimmte Essen hat den Spielfluss maßgeblich geprägt. Ich fand es sehr angenehm, anders als in anderen Abenteuern haben wir uns nicht ein einziges Mal in eine bestimmte Richtung verrannt. Der nächste Gang und die nächsten Ereignisse rückten unaufhaltsam immer näher. An einer Stelle konnten nicht sämtliche Anwesenden "verhört" werden, es musste priorisiert werden.

Das Abenteuer hat dabei sehr gut funktioniert. Die Runde ist ca. auf der Hälfte sicher gewesen, dass es um den Tresor geht. Mit einem Fächer habe ich die Übermittlung der Zahlenkombination ausgespielt, ohne, dass es aufgefallen ist. Am Ende konnten sie die Verschwörung im Weinkeller überführen.

Sie haben sich gegen einen Einstieg in das Geschäft entschieden und die Eleven lieber ausgeliefert. Dafür konnte ihr Moralkodex dann auf die Probe gestellt werden, als Praiosmin die Gelegenheit nutzte, den bestechlichen Richter von deren Schuld und notwendigen Todesstrafe zu überzeugen.

Ich habe dieses Abenteuer während Niobaras Vermächtnis nach dem Wagenhalt-Szenario eingebaut. Dabei habe ich es genutzt, um auf dramatische Weise die Identität von ›Alrik‹ als Emmeran Stoerrebrandt aufzulösen. Im Gegenzug konnte er so ein gutes Wort gegenüber Verdächtigungen aus der Küche einlegen.

Fazit Mir hat es echt gut gefallen. Das passende Essen zu reichen hat auch viel Spaß gemacht, ich werde den Aufwand jedoch wohl nicht wiederholen.

Alternative zwölf Gänge Es ist eher wahrscheinlich, dass in einer Spielrunde mindestens eine Person vegetarisch lebt und so habe ich ein völlig neues Menü konzipiert. Fast alles davon ließ sich auch sehr gut im Vorfeld vorbereiten.

Tsa Selbst belegte Mini-Pizzen

Phex Brotauswahl mit selbsgemachter Wachholderbutter

Peraine Brokollicremesüppchen

Ingerimm Gedämpfte Teigtaschen in drei verschiedenen Schärfegraden mit Dipp

Rahja Wein-Tarte (Weintraubenkuchen mit Marillenmarmelade)

Pause

Praios "Wildschweinbraten" (aus Saitan) mit Bratensauce, gestampften Kartoffeln und Salatgarnitur

Rondra Pumpernickel-Häppchen mit Erbsen/Linsen-Streichcreme (Inspiriert von der Feldküche)

Efferd Dreimal Wasser: Frisches Quellwasser, Meerwasser aus Meerwasserkonzentrat (Leitungswasser mit Meersalz; 20g/L), Kokosnusswasser

Travia Pflaumenkompott in Blätterteigpasteten mit Honigwaffeln

Boron Pfefferminz-Tschokolade, beruhigender Tee

Hesinde Birnen-Käse-Dattelspieße

Firun Waldbeereis



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
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DSA5 - Grauen aus dem Nebel (PDF)
Verlag: Ulisses Spiele
von Enna G. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 12/11/2021 11:17:39

Als Spielleiterin habe ich dieses Abenteuer recht zum Anfang der Zeit der Spielrunde in Havena gespielt. Eine gute Wahl, gab es doch einmal "von allem etwas". Hinterher war es sehr einfach, eines der recht zahlreichen anderen Abenteuer in der Stadt zu spielen, da die Held*innenen viele Verbündete gefunden haben.

Vorbereitung

Dieses Abenteuer hat uns über ziemlich viele Spieltage begleitet. Am Anfang hatte ich zwar überflogen, die einzelnen Teile jedoch erst wirklich gelesen, sobald sie relevant wurden. Den Beginn habe ich abgewandelt, da die Held*innen schon in Havena waren. Es war aber recht passend eine Gelegenheit zu finden, warum sie auf einem Schiff aus der Stadt hinaus angeheuert hatten.

Am Spieltisch

Ich habe das Spiel bei diesem Abenteuer als erfreulich frei erlebt und hatte nicht das Gefühl, die Spieler*innen künstlich auf bestimmte Lösungen und Pfade festnageln zu müssen. Grob sind wir der Struktur gefolgt und die Spieler*innen haben zielsicher alle falschen Fährten und Fallstricke aufgegriffen, was das Abenteuer sehr interessant gemacht hat. Dadurch, dass die vielen Seiten Havenas thematisiert wurden, konnten auch verschiedene Hintergründe der Held*innen gut zur Geltung kommen, da es oft Held*innen mit besonderen Bezügen zu den Meisterpersonen gab.

Lediglich stellenweise war es nicht so gut ausgearbeitet, gerade das Kapitel mit den "Furien" wirkte irgendwie hölzern. Sonst ließen sich an vielen Stellen auch noch Beschreibungen aus der Stadtspielhilfe gut einbauen und verwenden, ebenso wie die Karten vom Wachsfigurenkabinett aus dem Kartenset.

Fazit

Ein echt gelungenes Abenteuer, dass ich tendenziell wirklich eher am Anfang eines Havenaaufenthaltes spielen würde. Ob es wirklich das erste sein muss weiß ich wirklich nicht. Für eine neue Held*innengruppe würde ich eher einen anderen Einstieg zum "Zusammenschweißen" der Gruppe wählen, bei uns war es "Silvanas Befreiung" in Kombination mit der Motivation von "Auf ins Abenteuer Havena".



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
DSA5 - Grauen aus dem Nebel (PDF)
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DSA5 - Seemannsgarn & Krakensilber (PDF) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von Enna G. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 12/11/2021 11:00:51

Für mich als Spielleiterin war es zunächst einmal schön, mit Seemannsgarn & Krakensilber erst einmal eine breite Auswahl von Abenteuern an der Hand zu haben. Gerade die Vorlesegeschichten konnten gut in der Zeit in Havena eingesetzt werden. Zuvor hatten wir nur Silvana befreit. Das zweite Abenteuer von uns war dann Lebenslichter, nach Grauen aus dem Nebel folgte dann auch noch die Spur des Silberrochen.

Lebenslichter

Vorbereitung

Ich habe mir erst einmal um selbst den Überblick zu behalten eine Mindmap von allen Tischen angefertigt, die ich dann ohne meine Notizen und Kommentare auch den Spieler*innen zur Verfügung gestellt habe.

Am Spieltisch

Ich habe mich von Beginn an für die Schweigegelübde-Variante entschieden. Das Abenteuer war gut aufgenommen und verlief weitestgehend in dem geplanten Rahmen. Der Dämon hat dann doch für sehr viel Angst gesorgt und so wurde letztendlich die Praioskirche um Hilfe gebeten, für das zweite Abenteuer fand ich das jedoch in Ordnung.

Fazit

Insgesamt ein hervorragendes Abenteuer, das mitgeholgen hat, noch einmal besser in die Welt von DSA einzutauchen.

Auf der Spur des Silberrochen

Nachdem die Spieler*innen die Stadt schon gut kannten, Graustein als festen Kontakt hatten und durch die Rettung Havenas stadtbekannt waren, war dies ein sehr passendes Abenteuer, das sich wieder einmal quer durch die Stadt gezogen hat. Ich fand es schön, dass hier der Hintergrund des alveranischen Zwists noch ein wenig ausgebaut wurde und es somit auch zur Weltgeschichte beigetragen hat.

Andere Abenteuer

Die anderen Abenteuer kommentiere ich gerne, sobald sie auf den Tisch gekommen sind. Von Vätern und Töchtern hatte mir beim Lesen jedoch noch nicht so sehr zugesagt.



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
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Heldenwerk - Silvanas Befreiung (PDF) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von Enna G. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 12/11/2021 10:43:55

Auch um an die Tradition von Silvanas Befreiung als Einstiegsabenteuer anzuknüpfen und damit alle Erst-DSA-Spieler*innen der Runde berichten können, selbstverständlich als erstes Silvana befreit zu haben, fiel die Wahl auf Silvanas Befreiung.

Vorbereitung

Für einen stimmigen Hintergrund habe ich mir Inspirationen beim Einstieg von "Auf ins Abenteuer Havena" genommen und statt dem Szenario "Dämmerschein" eben "Silvanas Befreiung". Die Gegenstände hatte ich insofern angepasst, dass sie auch praktisch für andere Abenteuer in Havena werden würden, z.B. Zauberkreide für Lebenslichter. In der Hoffnung, dass es dadurch etwas zeitgemäßer und ein gleichbereichtigtes Aventurien besser repräsentieren würde, war Haken-Jo bei mir einfach eine Frau.

Am Spieltisch

Das Abenteuer haben wir halb im Lockdown begonnen. Für die virtuelle Umsetzung hatte ich eine digitale Form von Aufdeckkarte mit GIMP gebastelt, sodass ich jeden Raum einzeln freischalten konnte. Beim Kampf bin ich als unerfahrene Spielleiterin etwas davon überfordert gewesen, dass bei der Schmerzstufe der Piraten zwar eine Flucht folgen sollte, der Weg aber sehr effektiv versperrt worden war. Im selben Moment hatten sich allerdings die anderen überlegt, sich selbst zu ergeben. sodass auch die Gefangenschaftsszenen ausgespielt werden konnten.

Fazit

In Havena zu starten war rückblickend eine richtig gute Idee. Auf dem so begrenzten Gebiet und mit vielen wiederkehrenden Gesichtern war die Stadt hervorragend geeignet für den Einstieg in DSA. Es war aus meiner Sicht auch gut geeignet um ein paar Eckpfeiler des Weltenhintergrunds zu setzen: Orks sind nicht einfach plump und böse, die Welt ist mit den Kobolden nicht nur Bierernst, sondern kann auch verspielt sein. Und es war für den Anfang noch etwas kontrollierter als oberirdisch in der Stadt. Heute würde ich vielleicht dennoch eher mit Dämmerschein beginnen. Lebenslichter war denke ich auf jeden Fall auch eine sehr gute Wahl als Folgeabenteuer.



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
Heldenwerk - Silvanas Befreiung (PDF) als Download kaufen
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DSA5 - Drachenwerk & Räuberpack (PDF) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von Enna G. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 12/11/2021 10:25:31

Berichten kann ich bisher nur von "Späte Post".

Vorbereitung

Als Vorbereitung hatte ich eine Nacht-Version vom Dorf angefertigt - relativ einfach mit einem Zeichenprogramm. Abgesehen davon wirkte das Abenteuer in sich recht geschlossen. Für den Hohleneingang habe ich ein Efeuer aus dem Herbarium eingebaut.

Am Spieltisch

Der Geschichte sind wir eigentlich ohne größere Abweichungen gefolgt. Am Ende hat Gisbert den Stierritt übernommen weil sich niemand dafür interessiert hatte. Schwieriger war es dann bei der Verfolgung durch den Wald, vor allem weil sie sich gegen die Suche nach Gisbert entschieden hatten. Die Erlebnisse unter Tage ließen dann nur noch wenig Gestaltungsspielraum. Die Fallen waren eher sehr unlogisch - wie sollten die anderen an ihnen mühelos und ohne Spuren zu erzeugen vorbeigekommen sein? Entschieden habe ich mich am Ende für die Höhleneinsturz-Variante und nur wenig gerettete Schmuckstücke entschieden, auch um ausuferndem Feilschen um den Gegenwert aus dem Weg zu gehen. ;)

Fazit

Ich habe dieses Abenteuer als Spielleiterin eher mittelmäßig aufgenommen. Der Einstieg und das Einfinden in die Geschichte hat mir noch ganz gut gefallen. Das Lösch-Spiel hat lange gedauert, war aber eigentlich ganz nett. Unter Tage wurde es dann recht eintönig bis Goldgierig.



Wertung:
[2 von 5 Sternen!]
DSA5 - Drachenwerk & Räuberpack (PDF) als Download kaufen
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Heldenwerk #022 - Angbarer Bock (PDF) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von Enna G. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 12/11/2021 10:02:53

Ich möchte hier einmal kurz meine Erfahrungen mit diesem Abenteuer aus der Perspektive einer Spielleiterin zusammenfassen:

Vorbereitung

Als Vorbereitung habe ich eine ziemlich ingamefähige Angbar-Karte für die Spieler*innen sowie den Soundtrack zu Angbar Mortis herausgesucht. Daneben habe ich die aktuellen Städtebeschreibungen über Angbar und Umgebung in der Regionalspielhilfe durchgelesen. Ein Charakter aus meiner Runde hat Eltern in der Stadt, die ein Gasthaus im Derenrund betreiben, sodass eine gewisse Motivation zum Lösen des Abenteuers ohnehin bestand. Hilfreich war auch eine Liste der verschiedenen aventurischen Biersorten, die dort natürlich ausgeschenkt und vom Kobold verköstigt werden konnten, Knat und Eichbier inbegriffen. Gut einstreuen ließ sich auch der Artikel zu Brotbeuteln in der Aventurischen Rüstkammer. In der Zwischenzeit habe ich mir tatsächlich auch das Heldenwerk-Archiv IV als Buch gekauft, sodass ich noch die zusätzlichen Überlieferungen zu Peregrim Braubäumler zum Einstreuen hatte - das Kochrezept haben wir nicht angewendet.

Am Spieltisch

Der Verlauf an unserem Spieltisch hat dem im Abenteuer skizzierten zunächst weitestgehend entsprochen. Wir sind eine eher kampfuninteressierte Runde, die Erweiterungsvorschläge mit Kampfszenen habe ich also übergangen. Ein recht passendes spontanes Rätsel für den Kobold in der Szene bei Wackerbuschs war "Was hängt an der Wand, hat den Hintern verbrannt? - die Pfanne". Für das Katapult hat sich die Runde praktisch nicht interessiert. Die Wahl zur Suche nach weiteren Hintergrundinformationen fiel auf den Hesindetempel. Dann sind sie gemeinsam nach Rosenhügel gegangen und wieder zurück in die Stadt. Am Ende haben sie sich aufgeteilt (seufz) um einerseits den wahren Namen herauszufinden und andererseits das Bierbrauen umzusetzen. Die Aufgabe mit dem Ferdoker wurde letztendlich kreativ mit Magie gelöst. Vom Abenteuer abweichend wurde am Ende das Bier aus Rosenhügel in die Stadt gebracht.

Probleme

Ein paar Dinge haben uns sehr verwundert.

  1. Warum, wenn die gesamte Gastronomie und Bierbraukunst der Stadt auf dem Spiel steht, kann sich niemand über das strikte Ferdoker-Verbot hinweg setzen, geschweige denn enthusiastischer bei der Lösung unterstützen als es die meisten Charaktere bereit waren?
  2. (Wäre es nicht genial gewesen, ein Fass Ferdoker mit einem Katapult in die Stadt zu schleudern?)
  3. Wenn wir eine Maß Wasser mit 1,5 irdischen Litern ansetzen sind wir auf 3 Tonnen zu transportierendem Wasser gekommen. Selbst bei zwei Tonnen einer 1:1 Umrechnung konnten wir uns nicht erklären, wie das Wasser "einfach mitgenommen" werden könnte.

Fazit

Uns hat es insgesamt viel Spaß bereitet. Gerade die ausführlichere Geschichte um Peregrim Braubäumler hat uns sehr gefallen. Nach einigen größeren, komplexeren und gefährlicheren Abenteuern war es einfach schön, die etwas heilere Welt im Kosch zu erleben. Die Probleme ließen sich irgendwie auch (notfalls mit einer Karawane aus Lasteseln) umgehen. Aufgeteilt waren es zwei heitere Tage.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
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