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Pathfinder Ausbauregeln X: Wildnis (PDF) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von Roger L. [Häufiger Rezensent]
Hinzugefügt am: 08/02/2018 03:46:55

https://www.teilzeithelden.de/2018/07/25/ersteindruck-ausbauregeln-x-wildnis-pathfinder-wildnis-feen-und-druidentum-in-golarion/

Ausbauregeln X für Pathfinder: Die Wildnis, Feenwelten und Druiden. Sind das nur wieder neue Archetypen, Zaubersprüche und Gegenstände? Braucht man wirklich einen zehnten Band der Ausbauregeln, oder gibt es wirklich noch Hintergrundansätze und Regeln, die das Spiel tatsächlich noch bereichern? Alles nur noch Routine, oder echte Inspiration und sinnvolle Regeln?

Mit dem zehnten Band der Ausbauregeln hängt die Latte ziemlich hoch. Paizo als englischer Hersteller hat mit diesem Format sehr viel Routine, doch das birgt die Gefahr, einfach nur das Programm in neuer Variation abzuspulen. Paizo muss sich gehörig anstrengen, um aus dem bequemen Muster auszubrechen und wirklich neue und vor allem sinnvolle Impulse zu setzen, um einen weiteren Band noch zu rechtfertigen. Ulisses muss all dies sauber umsetzen.

Charaktererschaffung Ausbauregeln X: Wildnis beginnt – typisch für Pathfinder-Ausbauregeln – mit einem umfangreichen Kapitel zu neuen Charaktererschaffungsoptionen, die den Fokus auf das Thema des Bandes legen, in diesem Fall Wildnis und Feen.

Zunächst werden drei neue Völker vorgestellt:

Gathlaine sind quirlige Feenwesen, die an Bäumen geboren werden, launenhaft sind und gerne Streiche spielen. Ghorani sind Pflanzenwesen, die einst in einem Krieg vom Druiden Ghorus erschaffen wurden und einen riesigen Nachteil haben: Sie sind so schmackhaft, dass andere Humanoide sie so gerne essen wollen, dass Ghorani sogar Nachteile bei Kampfmanövern bekommen. Immerhin können sie das Talent Schmackhafte Finte erlernen und gegebenenfalls als Alchemist mit der übernatürlichen Fähigkeit Bittere Pille diesen Aspekt negieren. Rankenlesniks schließlich sind kleine, beschworene Pflanzenwesen, die aber nun auch als spielbares Volk dienen.

Rankenlesniks Neben der üblichen Beschreibung wie im Grundregelwerk werden jeweils – auch typisch Ausbauregeln – alternative Volksmerkmale, Optionen zur bevorzugten Klasse und zu diesem Volk passende Archetypen vorgestellt, neue volksspezifische Talente und Zauber und neue Ausrüstungsgegenstände.

Insgesamt werden dadurch natürlich die Charakterbaumöglichkeiten erweitert. Die Ghorani stellen eine Rolle dar, die es so noch nicht gibt, die Gathlaine hingegen sind von der Rolle am Spieltisch her den Halblingen und Gnomen sehr ähnlich, lediglich mit anderen regeltechnischen Details.

Mit dem Formwandler schließlich erwartet uns eine neue Charakterklasse, die mit den Druiden zusammenarbeitet – sogar Druidisch spricht – und sich ganz oder teilweise in Tiere verwandeln kann. Durch die Verbindung zum Druidentum wird nicht nur eine neue kampforientierte Charakterklasse eingeführt, die nicht über immer neue, stärkere Waffen funktioniert, sondern außerdem auch rückwirkend der Druide aufgewertet, der nun durch den Bezug zu einer anderen Klasse mehr inhaltliche Kontur erhält.

Nun folgt eine große Vielfalt an Archetypen, auch für den hier vorgestellten Formwandler, die sich in anderes als Tiere verwandeln, wie Scheusalwandler, Schlickwandler und Elementarwandler, neue Schutzherren für Hexen etc.; dies folgt insgesamt routiniert dem Standard, den andere Ergänzungen gesetzt haben, vielleicht etwas zu routiniert. Teils wäre ein Verweis, wo die zugrunde liegende Charakterklasse zu finden ist, auch hilfreich gewesen. Spannend fand ich den Archetypen des Menhirhüters (Mönch), der erstmalig seit DnD 3.0 die Charakterklasse Mönch für mich interessant gemacht hat, da er radikal aus dem ostasiatischen Kampfkunstthema des Mönchs ausbricht und die Heiligtümer der Druiden bewacht (und dann auf Abenteuer auszieht).

Auch dadurch wird erneut das Druidentum hervorgehoben, so dass ein eigener druidischer Kontext entsteht, in dem sich mehrere Charaktere mit unterschiedlichen Klassen bewegen können.

Dem schließt sich eine große Menge an auf Wildnis und Feen bezogenen Talenten an, z. B. (Verbesserter/Mächtiger) Bestienjäger, Feenverständnis, Sprache der Tiere oder Wolfskind, auch speziell für die Charakterklasse Formwandler oder die enthaltenen Archetypen, Kampfstile für Mönche und anderes.

Häufig wird auf andere Werke verwiesen, wo erwähnte Zauber oder Tiere zu finden sind, was meistens unproblematisch ist, da das meiste bei http://prd.5footstep.de/ verfügbar ist, aber eben nicht alles: Ab Monsterhandbuch V ist man auf andere Quellen, wie z. B. den käuflichen Erwerb der Bücher, angewiesen. Im Wesentlichen ist aber fast alles ohne Mehrkosten nutzbar.

Die Spielwelt Bei Ausbauregeln ist natürlich keine umfangreiche Spielweltbeschreibung zu erwarten, schließlich ist Pathfinder das d20-Universalregelwerk für zahllose andere Welten als Golarion. Dennoch gibt es durchaus Material zur Spielwelt.

Mit der Ersten Welt wird auf die Feenwelt als Übergang zwischen der Ebene der Positiven Energie und der Materiellen Ebene eingegangen. Diese ist gewissermaßen der göttliche Skizzenblock der Materiellen Ebene: Die Götter wollten die Energie der positiven Ebene durch die Erfahrungen eines begrenzten, sterblichen Lebens filtern, um so das Große Jenseits zu formen. In der Ersten Welt als Rohentwurf erprobten sie die Naturgesetze, bis sie ein stimmiges Konzept entwickelt hatten. Danach überließen die Götter diese „Petrischale“ sich selbst, so dass sich die Erste Welt selbstständig weiterentwickelte. Charmanterweise ließen die Autoren ausdrücklich offen, ob dies stimmt oder ein Märchen ist. Dennoch bindet die – mögliche – Rolle der Ersten Welt als göttliches Experimentierfeld diese exakter in die Kosmologie von Pathfinder ein: Diese Welt ergibt innerhalb des Hintergrundes nun mehr Sinn, die Wechselwirkungen zwischen den einzelnen Ebenen, auch die Funktion der Materiellen Ebene für den Kosmos, treten schärfer hervor.

Magie durchdringt die Wildnis Bei der Ersten Welt werden viele Klassiker der Feenwelten abgedeckt, wie ungleichmäßiger Zeitfluss, stärkere, intensivere Farben und Gerüche; Feenwesen kennen aufgrund der Nähe zur Ebene der Positiven Energie den Tod nicht, weil sie sehr rasch wiedergeboren werden, und begreifen den Tod sterblicher Besucher nicht.

In diesem Bereich gibt es wenig Neues, das über den Begriff „Feenwelt“ und das, was damit zusammenhängt, hinausgeht. Mehr konkrete Details zur Welt als solcher hätten dieses Kapitel nutzbringender gemacht.

Mit dem Grünen Glauben als Religion wird ein weiterer Spielweltbestandteil eingeführt. Dies ist ein vom Druidentum geprägter Glaube, der anthropomorphe Götter ablehnt. Entsprechend des gleichnamigen Druidenzaubers glaubt man hier an die Wiedergeburt, akzeptiert aber neben den Druiden auch andere Zauberkundige als Priester, etwa Hexen als arkane Zauberer, da sie ihre Macht aus einer externen Quelle schöpfen. Die Priester sind in Druidenorden organisiert, mit neun Weihegraden und entsprechenden Titeln wie Erzdruide und Großdruide für besonders hochrangige Druiden.

Die Einbindung anderer Charakterklassen in den Kult wird auch thematisiert, z. B. Barbaren als Laienmitglieder und Hexenmeister, die von konservativen Strömungen nicht als Priester anerkannt werden, was wiederum zum Teil Plotansätze generiert.

Zuletzt gibt es noch zwei weitere Archetypen, die direkt auf den Grünen Glauben speziell und nicht nur das Druidentum allgemein Bezug nehmen.

Die schon begonnene Linie, das Druidentum weiter auszuschärfen, erreicht hier ihren Höhepunkt im Buch. Mit diesem Kapitel wird das Druidentum zu mehr als einer Grundklasse: Aus einer von zwei expliziten Wildnisklassen des Grundregelwerkes wird eine Religion mit ausgearbeitetem Kult, der Einbindung anderer Klassen etc. So wird hier eine Fülle von Ansätzen geschaffen, überhaupt eine SC-Gruppe in die Wildnis zu führen, sei ein Orden des Grünen Glaubens eine NSC-Fraktion, seien die Spielercharaktere als Druiden, Menhirhüter, Formwandler und Hexe selbst Teil des Grünen Glaubens. Das Buch legitimiert sich hier selbst und schafft seine eigene Anwendungsmöglichkeit.

Die Regeln Anschließend gibt es wieder Regeln zur Wildnis, zunächst Spielleitungsregeln, die die Einbindung der Wildnis in Szenarien behandeln.

Erkundungsregeln regulieren, ob und wann die Spielercharaktere bei einer längeren Erkundung gesuchte und unbekannte Örtlichkeiten entdecken. Dabei werden in täglichen Proben Erkundungspunkte (EnP) angesammelt, die dann bei einer konkreten Suche ausgegeben werden, wobei man auch wieder Punkte verliert, wenn man zu wenige EnP eingesetzt hat. Die Menge der benötigten Punkte, die Schwierigkeit der Erkundungsproben und der durchschnittliche Herausforderungsgrad der Zufallsbegegnungen wird durch den Herausforderungsgrad des Gebietes dargestellt. Spätestens jetzt hat Pathfinder ausdrückliche Level Zones.

Abgeschlossen wird dies durch das Anwendungsbeispiel der Weißen Schlucht auf HG5. Hier wird das, was Druiden und Waldläufer zumeist in Szenarios machen, detaillierter ausgestaltet. Aus einer einfachen Probe auf Überlebenskunst, ob man den Eingang zum Dungeon in den Ruinen von XY findet, wird ein ganzes Abenteuer, die Probe wird gestreckt und schafft so Raum für weitere Ereignisse, Begegnungen und damit Handlung.

Der Feentrickster - Einer der neuen Archetypen Anschließend folgt ein Kapitel zu Gefahren und Katastrophen, bei denen die Wildnis als solche als Gefahr auftritt, unter anderem mit Vulkanausbrüchen, Erdbeben, dünnem Eis und Dornengestrüpp, alles mit entsprechenden Rettungswürfen versehen, wie man es von Ausbauregeln gewohnt ist. Dazu kommen gefährliche Pflanzen wie Vampirorchideen, wunderschöne Blumen (natürlich sind sie wunderschön!), die einen in tiefen Schlaf versetzen und töten.

Danach folgen einige Unterkapitel dazu, was man in der Wildnis machen kann, wie Kräuter sammeln, Gift gewinnen, Trophäen aus Monstern gewinnen etc. Gerade Letzteres ist interessant, weil z. B. darauf eingegangen wird, was man mit dem Herz eines erschlagenen Dämons anfangen kann und warum es so wertvoll ist. Die Spielercharaktere können sich also alleine zur Bereicherung in die Wildnis begeben, weil dort etliche Rohstoffe und Schätze auf sie warten.

Dadurch entstehen weitere Gründe für SC, die Wildnis aufzusuchen, die Menge der Handlungsmöglichkeiten wird funktional erweitert. Aus der Wildnis wird mehr als ein Ort, den man durchquert, um das Ziel der Quest zu erreichen: Die Wildnis selbst bietet Quests.

Insgesamt schlägt hier die große Stunde der Fertigkeit Überlebenskunst, die nun eine enorme Menge an Anwendungsmöglichkeiten erhält.

Das Kapitel „Zauber der Wildnis“ enthält überraschenderweise nicht neue Zauber – das Kapitel folgt später –, sondern erläutert die Anwendung bekannter Zauber etwa aus dem Grundregelwerk in der Wildnis, unter welchen Umständen beispielsweise ein Zauber niedrigen Grades wie Wasser erschaffen nicht durch den hohen Wert in Überleben eines hochstufigen Charakters ersetzt werden kann. Ebenso erhält man als SL Tipps, wie man allzu einfache magische Problemlösungen in der Wildnis umgehen kann.

Danach folgt ein Kapitel mit Regelergänzungen zu Vertrautentieren und Tiergefährten. Dazu gehören etwa Ausrüstungsplätze je nach Körperform des Tieres, neue Tier-, Pflanzen- und Ungeziefergefährten, neue Vertraute, Archetypen für Vertraute und Tiergefährten wie Altkluger Gefährte oder Rabauke, schließlich neue Talente und Gefährtentricks für die tierischen, pflanzlichen und sonstigen Begleiter der Charaktere. Das sind vielfach zwar interessante Optionen, aber oftmals eher nachteilig: Man verzichtet z. T. auf nützliche Fähigkeiten des Tieres, um diese durch eine lustige, aber nicht nutzbringende Marotte auszutauschen. Hier bezweifle ich, dass viele Spieler das so umsetzen werden.

Wildnis kann viele Formen annehmen Im Kapitel „Zauber“ folgt nun doch eine sehr lange Liste an Zaubern, zunächst sortiert nach Zauberlisten für alle bisher veröffentlichten Zaubererklassen, anschließend die alphabetisch sortierte Beschreibung der Zauber, zudem Naturrituale, passend zu den okkulten Ritualen aus Ausbauregeln VII: Okkultes, z. B. Labyrinth der Wildnis.

Die Innovation hält sich hier in Grenzen. Dass es nach Bestiengestalt I-IV und Drachengestalt I-III nun auch Feengestalt I-IV gibt, ist nicht innovativ, auch wenn dies sicherlich der richtige Band für diese Zauber ist. Ich erwarte in kommenden Bänden Schlickgestalt und Scheusalgestalt.

Im Ausrüstungskapitel schließlich findet sich eine vielfältige Ausrüstung, jeweils nicht nutzlos – abgesehen von der Exkursionsausrüstung (Adliger), deren Nutzlosigkeit ausdrücklich betont wird –, vom Wanderstab (+10 % Marschleistung) bis zum Wildnisklettergeschirr (Klettern +5). Die Dunkelfeuerfackel, deren dunkelrotes Licht jenseits von 3 m nicht mehr wahrzunehmen ist, Weidenwurzelstiefel, die ihren Träger gegen Kampfmanöver am Boden verankern, magische Pflanzen wie der Feuerapfelbaum, dessen Äpfel nach dem Wurf explodieren, und andere ließen sich hier erwähnen.

Definitiv ist solch eine Liste zu erwarten, aber ab den zehnten Ausbauregeln wird es naturgemäß schwierig, noch wirklich innovative Gegenstände zu präsentieren.

Erscheinungsbild Das Erscheinungsbild entspricht dem gewohnten Pathfinder-Standard: Vollfarbiger Druck mit hochwertigen Bildern, saubere Gliederung einzelner Regelelemente im bekannten Format. Eine nennenswerte Menge an Rechtschreib- oder Formatierungsfehlern ist mir nicht aufgefallen, Ulisses hat hier sauber gearbeitet, aber natürlich bleiben 256 Seiten nicht fehlerfrei. Der Index ist umfangreich und sollte damit hilfreich sein.

Fazit Die Ausbauregeln X: Wildnis bieten zu einem großen Teil neue Optionen für die Charaktererschaffung. Das halbe Buch besteht aus Völkern und Archetypen. Neben einiger Routine – die neue Charakterklasse des Formwandlers erhält anstelle von Tieren als Verwandlungsmöglichkeit zu jeder Kreaturenart nach Monsterhandbuch einen eigenen Archetypen – werden nicht einfach alle Archetypen auf Wildnis bezogen, sondern oft auch auf Feenwesen. Der Bezug zum Druidentum zieht sich ebenfalls durch den ganzen Band und erhält mit dem Grünen Glauben nicht nur eine Religion, sondern einen echten kulturellen Kontext: Druiden werden über diesen Glauben und etliche Archetypen anderer Klassen zu einem großen Ganzen aufgewertet, was Druiden und die mit ihnen verbundenen Archetypen viel nutzbarer macht, als sie es für sich alleine wären.

Die Ergänzungsregeln zu Erkundungen und Rohstoffsuche und -verwertung in der Wildnis statten nahezu sämtliche Aktivitäten, die SC in der Wildnis ausüben könnten, mit passenden Regeln aus, welche sogar selbst den Anlass schaffen, in die Wildnis zu gehen.

Die Kapitel zu Zaubern und Ausrüstung folgen dagegen wieder routiniert dem üblichen Muster und wandeln vor allem viel Bekanntes ab.

Zwar füllen die schwächeren Teile des Buches das Gros der Seiten, aber da auch ich einzelne Archetypen, Gegenstände und Zauber interessant fand, gehe ich davon aus, dass andere Leser auch andere Archetypen etc. interessant finden werden, was ja auch die Funktion dieser Teile des Buches ist. Man darf einfach nicht erwarten, dass einen jeder Archetyp und Zauber vom Hocker hauen wird.

Die durchdachten Regeln zum Spiel in der Wildnis schließlich und das Gesamtkonzept der Aufarbeitung des Druidentums leisten insgesamt einen wichtigen Beitrag zur Weiterentwicklung von Pathfinder: Die Wildnis hat nun weitaus mehr zu bieten als Monsterbegegnungen.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
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