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DSA5 - Donnerwacht 2 - Bündnis der Wacht (PDF) als Download kaufen €7,99
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DSA5 - Donnerwacht 2 - Bündnis der Wacht (PDF) als Download kaufen
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DSA5 - Donnerwacht 2 - Bündnis der Wacht (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Chris v. F. [Verified Purchaser]
Date Added: 10/30/2018 06:09:02

Eine ausführliche Review gibt es auf meinem Kanal, sicherlich einen Blick wert bevor ihr kauft =)

https://www.youtube.com/watch?v=gi6UwIeWny4&index=21&list=PLJdf5CrImXUn_tZ4u9vjEyb15yzZTFKNG



Rating:
[4 of 5 Stars!]
DSA5 - Donnerwacht 2 - Bündnis der Wacht (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/02/2018 16:28:52

https://www.teilzeithelden.de/?p=49954

Wieder einmal liegt das Schicksal Aventuriens in den Händen wackerer Helden. In Bündnis der Wacht müssen sie Entscheidungen von großer Tragweite treffen. Doch bietet das Abenteuer auch genug Handlungsfreiraum, um sich in epischer Breite zu entfalten? Erfahrt es in unserer Rezension.

Bündnis der Wacht ist der zweite Teil der Donnerwacht-Kampagne von Rafael Knop für Das Schwarze Auge. Nach der sechsteiligen und ereignisreichen Theaterritter-Kampagne ist dieses Mal bereits mit dem zweiten Band Schluss. Die Helden werden in dieser Kampagne aber auch nicht das Angesicht Aventuriens verändern, sondern eher bedrohliche Umwälzungen von der nichtsahnenden Menschheit fernhalten. Denn da das Bündnis der Wacht in den dünn besiedelten Bergen am Rande des Orklands zur Gefahr zu werden droht, warten zwar Ehre, aber nur wenig Ruhm auf die Abenteurer.

Zum Inhalt von Bündnis der Wacht Im Vorgänger von Bündnis der Wacht wurde ein uraltes Bündnis neu geschmiedet. Einige oder alle der Helden und eine Handvoll Nichtspielercharaktere wurden erwählt, Teil dieses Bündnisses zu sein. Diese Personen, Bündnisträger genannt, können nun einen mächtigen Verbündeten herbeirufen, was bisher aber nicht geschah. Denn dummerweise verfolgen nicht alle Bündnisträger die gleichen Ziele. Neben den Helden gehört dazu unter anderem noch eine umtriebige Schwarzmagierin, die zudem Opfer einer Intrige wird. Aber bevor zu viel der Handlung verraten wird, banne ich diese lieber für die nächsten 5.000 Jahre – zusammen mit einer frustrierten Hochelfe – in einen wasserdichten Spoilerkasten.

[spoiler] Die Handlung von Bündnis der Wacht knüpft an den ersten Teil der Kampagne an, wenn auch nicht völlig nahtlos. Wer eine kurze Auffrischung braucht, schaut dazu am besten in die Rezension zu Zeichen der Macht. Einige Wochen oder Monate sind vergangen, seit die Helden Mitglieder jener Gruppe wurden, die dank eines uralten hochelfischen Zaubers den Riesen Gorwindor rufen kann. Neben ihnen gehören noch die durch einen Fluch zur Harpyie verwandelte Hochelfe Casseira, die Schwarzmagierin Ariana Melethaniem, sowie die beiden Elfen Visalyar Wassertänzer und Silgurian Nebelträumer zum Bündnis.

Der orkische Schamane Aschepelz wäre auch gerne dabei gewesen, um mit dem Riesen die Lande der Menschen zu verheeren, wurde dabei aber von den Helden gestoppt. Glücklicherweise, denn bei näherer Betrachtung scheint dieses Bündnis nur dazu zu dienen, den Riesen Gorwindor unter seine Kontrolle zu bringen. Was den Hochelfen zu Beginn des Bündnisses noch wie eine gute Möglichkeit erschien, die Orks auf Distanz zu halten, könnte nun aber zur Falle werden, wenn ein Schamane der Schwarzpelze die Macht über Gorwindor erlangt.

Zwischen den Abenteuern hat Aschepelz auch einiges getan, um dieses Ziel zu erreichen. Mit dem Versprechen, ihr machtvolles Wissen zu verschaffen, hat er die Schwarzmagierin und Bündnisträgerin Ariana zu seiner Verbündeten gemacht. Eine gefährliche Partnerschaft, bei der beide Parteien stets denken, sie wären der anderen eine Nase voraus, bedroht also die Lande der Menschen.

Ariana versucht zunächst den Riesen auf eigene Faust und ohne die anderen Bündnisträger zu rufen. Casseira, die als eine Art Wächterin des Bündnisses fungiert, ahnt die Pläne der Magierin und ruft ihrerseits die anderen Bündnisträger zu sich, damit diese Ariana stoppen. Das klappt schließlich auch, trotz der orkischen Leibgarde der Magierin, ist aber erst der Beginn des Abenteuers.

Das zweite Kapitel von Bündnis der Wacht ist relativ offen angelegt. Die Spieler können entscheiden, ob sie zunächst die Suche nach Ariana aufnehmen, den Hinweis auf den Einfluss von Orks verfolgen oder selbst versuchen, Kontakt zum Riesen Gorwindor aufzunehmen. Dem Autor ist es zugute zu halten, dass er viele Möglichkeiten bedenkt und dem Spielleiter dabei hilft, die Übersicht über mögliche Entwicklungen zu bewahren. Insgesamt stehen drei grob ausgearbeitete Enden für dieses Kapitel zur Verfügung, die allerdings nur kosmetischen Einfluss auf das Finale haben.

Das Finale wird vom Autor bereits im Vorfeld zutreffend mit „fulminant“ und „furios“ beschrieben. Der Endkampf in zwei Sätzen: Der Schamane Aschepelz erweckt die Mumien dreier Riesen, um Gorwindor und die Helden davon abzuhalten zu Ariana zu gelangen. Diese steht inzwischen unter magischer Kontrolle und soll das Ritual des Bündnisrufs vollenden. Ja, das muss man erst einmal sacken lassen.

Es stellt sich die Frage, was ein Ork-Schamane, der drei Riesen-Mumien erheben kann, noch mit einem lebendigen Exemplar will, aber wahrscheinlich ist der einfach stabiler und wohlriechender. Egal – das Finale ist tatsächlich sehr fulminant und furios, dadurch aber vermutlich auch Geschmackssache. [/spoiler]

Spoilerfrei sei noch gesagt, dass Bündnis der Wacht dieses Mal nicht direkt in der Donnermark zwischen Thasch und Finsterkamm spielt, sondern in den, ins Orkland hineinragenden, Gebirgen namens Blutzinnen und Ogerzähnen stattfindet. Ein Ausflug in die Stadt zur Recherche ist dieses Mal nicht vorgesehen, sondern es werden vor allem die Fähigkeiten der Kämpfer und Wildnischaraktere benötigt. Magier können in unterstützender Funktion glänzen, Gesellschaftscharaktere sollten sicherheitshalber noch ein paar Punkte in ihre Kampffähigkeiten stecken. Erscheinungsbild Für Bündnis der Wacht könnte ich fast das wiederholen, was ich bereits für Zeichen der Macht geschrieben habe. Die Stärke liegt in der sauberen Struktur dieses relativ komplexen Abenteuers. Dafür haben sich jedoch einige etwas hölzern wirkende Illustrationen eingeschlichen, die aber durch schön dargestellte Szenen und charakteristische Porträts ausgeglichen werden. Die Schwarzmagierin Ariana kommt allerdings sehr oft in den Illustrationen vor, wodurch sie von einer Rolle im Hintergrund mehr in den Vordergrund rückt und für den Leser fast schon wie die Protagonistin des Abenteuers wirkt.

Fazit Bündnis der Wacht ist ein solides Abenteuer vor epischem Hintergrund. Der Spielleiter muss sowohl den Überblick über die verschachtelte Handlung bewahren, als auch die schicksalsträchtige Stimmung transportieren. Bei beiden Aufgaben wird er durch die Gestaltung des Abenteuers unterstützt. Dennoch ist Bündnis der Wacht, wie auch sein Vorgänger, nichts für gänzlich unerfahrene Rollenspieler. Ohnehin ist es unabdingbar, dass Zeichen der Macht vorab mit der gleichen Heldengruppe gespielt wurde.

Autor Rafael Knop hat viele mögliche Entwicklungen der Handlung bedacht, was sich vor allem im offenen zweiten Kapitel des Bandes niederschlägt. Leider hat diese Handlungsfreiheit nur wenige spürbare Auswirkungen auf das Finale im dritten Kapitel von Bündnis der Wacht. Dieses ist dann auch einer der Schwachpunkte des Abenteuers, der für Punktabzüge sorgt. Viele der Geschehnisse sind sicherlich Geschmackssache, aber wer einen unvergesslichen Endkampf zu schätzen weiß, wird ihn hier finden können. In diesem Punkt spinnt das Abenteuer konsequent die Dramaturgie des ersten Teils weiter und entlädt sich in einem epischen Finale.

Was, zumindest beim Lesen des Abenteuers, etwas unpassend wirkte, sind die Nichtspielercharaktere, die zum Finale auf einmal in den Vordergrund rücken. Zwar haben sie auch vorab schon ihre Szenen, gewinnen gegen Ende aber noch einmal an Gewicht und könnten den Spielercharakteren leicht die Schau stehlen.

Dennoch können die Helden zeigen, was in ihnen steckt. Das Schicksal Aventuriens, oder zumindest einer großen Region, wird dieses Mal nicht in brennenden Palästen entschieden, sondern mitten in der Wildnis. Wer dabei sein möchte und nichts gegen hochelfische Magie und orkische Intrigen hat, kann ohne Bedenken bei Bündnis der Wacht zugreifen.



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