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HeXXen 1733 - Werkzeuge des HeXXenmeisters (PDF) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von Roger L. [Häufiger Rezensent]
Hinzugefügt am: 10/04/2018 06:25:57

Die Box Werkzeuge des HeXXenmeisters will Spielleitern von HeXXen 1733 ein üppiges Paket an die Hand geben – mit Abenteuern, Hintergrund, Markern, Würfeln, Sichtschirm und mehr. Wir schauen, wie lohnend die einzelnen Komponenten sind und ob sie eine gute Ergänzung zum Buch der Regeln darstellen.

Jenes Buch, welches das Grundregelwerk des jungen deutschen Systems darstellt, musste in unserer Rezension einige Kritik einstecken. Trotz herausragender Gestaltung und einigen interessanten Ansätzen missfiel uns neben einzelnen Punkten wie explizit fehlenden Regeln bzw. Optionen vor allem der marginal ausgestaltete Hintergrund. Dieser fühlte sich mehr wie ein grober Teaser an und war ohne aufwendigere Eigenleistungen des Spielleiters nicht nutzbar. Zudem fanden sich hier keine Abenteuer oder zumindest konkrete -ideen, ebenso fanden wir die Anzahl an vorgestellten Gegnern recht gering.

Inhalt Die Werkzeuge des HeXXenmeisters wollen uns hier einiges von dem bieten, was im Grundregelwerk fehlt – neben Abenteuern, Monstern und Hintergrund unter anderem auch die speziellen Würfel, welche zwar allesamt sechsseitig sind, jedoch unterschiedliche Symbole auf den Seiten besitzen. Klingt erstmal ziemlich gut, und mit den enthaltenen Zusätzen wie SL-Schirm, Marker und Hintergrundmusik (!) scheint die Box auch äußerst üppig ausgestattet zu sein.

Werkzeuge des HeXXenmeisters Das namensgebende A4-Heft ergänzt das Buch der Regeln um Inhalte, welche vor allem für Spielleiter (genannt HeXXenmeister) nützlich sind. Autor Mirko Bader räumte in einem Interview selbst ein, dass hier Inhalte vorliegen, die „eigentlich“ ins Grundregelwerk gehört hätten, aus Platzgründen jedoch in diese Box ausgelagert wurden.

Nach Inhaltsverzeichnis und Übersicht über die Box-Inhalte widmet sich das Heft zunächst dem Thema „Die barocke HeXXen-Welt“. Auf 14 Seiten finden sich Hintergrund und hilfreiche Informationen zum Zeitalter – wobei letzteres überwiegt. Zwar finden sich in den Beschreibungen auch HeXXen-spezifische Besonderheiten, viele Informationen sind jedoch ebenso in der realen Welt vorzufinden. Beispielsweise werden typische Militäreinheiten der Zeit kurz vorgestellt und das Leben in Städten und auf dem Land beschrieben. Ergänzungen wie die „Sorbonniere“ als spezielle Militäreinheit machen sich dabei jedoch gut. Auch in anderen Themenbereichen wie Politik oder Wissenschaften findet man einige Abweichungen zur realen Historie. Insgesamt ein gutes Kapitel, welches kurz und prägnant eine Übersicht über das Leben im Jahr 1733 gibt und dem HeXXenmeister so hilft, die Welt passend und glaubwürdig darzustellen. Trotz einzelner Überschneidungen mit dem Buch der Regeln ergänzt es dieses gut, obgleich das Wissen recht oberflächlich bleibt. Nähere Infos oder Beschreibungen zu relevanten Organisationen beispielsweise gibt es weiterhin nicht – und gerade solche potenziellen Auftraggeber hätten sich in ausreichender Ausgestaltung als Hilfe für den Spielleiter für diese Box angeboten. Im beiliegenden Abenteuerband wird jedoch zumindest das Thema Seelenlicht und seine Gewinnung etwas vertieft.

Als zweites Kapitel werden auf sieben Seiten insgesamt vier Abenteuerideen vorgestellt. Tatsächlich handelt es sich um vollständige Abenteuer, deren Details lediglich nicht ausgearbeitet wurden. Man findet jedoch eine klare Strukturierung und Beschreibung (Hintergrund, Auftakt, Entwicklung, Finale) sowie die spezifischen Gegnerprofile – insgesamt sechs. Die Abenteuer sind dabei ziemlich abwechslungsreich und machen trotz ihrer Kürze Lust, sie zu spielen. Hexen, Alchemie, Geister, schwarze Magie etc. – das Spektrum ist vielfältig, und sogar eine deutliche Referenz an eine klassische Horrorgeschichte ist enthalten.

Als drittes und letztes Kapitel widmet man sich auf acht Seiten „Bestien in vielfältigen Formen“. Dabei wird zuerst das Balancing behandelt, und wie man mit bestimmten Problemen wie fehlenden Spezialisten oder geringem Schadensausstoß umgeht. Eher etwas für neue, unerfahrene Spielleiter – für diese aber sicher nützlich. Hiernach folgt ein Abschnitt über das Abändern von Gegnern, um diese abwechslungsreicher zu gestalten oder derart zu verändern, dass man ganz eigene Varianten erschafft. Hierzu gibt es Faustregeln, um schnell Ergebnisse zu erzielen. Zuletzt finden sich auch Beispiele für variierte Gegner – insgesamt zehn „neue“ Bandengegner-Profile, welche schönerweise sogar mit einer kurzen Beschreibung versehen wurden. Die Kritik am Grundregelwerk, dass lediglich 21 Gegner zu finden sind, wird hiermit obsolet.

Insgesamt ein zwar dünnes, aber dennoch überaus nützliches Heft, welches das Buch der Regeln sehr gut ergänzt und durchaus eine Empfehlung darstellt.

Abenteuerband Das zweite Heft präsentiert uns nun ebenfalls vier Abenteuer, hier jedoch vollständig ausgearbeitet, so dass dieses Werk auf ganze 64 Seiten kommt. Alle vier Diese sind allesamt sind allesamt

einzeln spielbar und auf Jäger des ersten Levels ausgelegt, können jedoch auch zu einer kleinen Kampagne verbunden werden. Hier müsste dann unter Umständen etwas an den Gegnern und ihren Werten geschraubt werden.

Die Abenteuer sind – rein nach dem Leseeindruck, ohne sie gespielt zu haben – durchaus spannend und abwechslungsreich. Eine Beschreibung verbittet sich natürlich, aber soviel sei gesagt: Neben Gesindel und Schurken spielt auch Seelenlicht eine Rolle (hier bekommt man nun auch mehr Hintergrund, beispielsweise die Beschreibung einer Seelenlichtfalle), moralische Entscheidungen sind zu fällen, Krankheiten kommen vor und natürlich auch Hexenwerk. Keines der Abenteuer ist dabei zu sehr auf Kämpfe fokussiert – im Gegenteil, das Herausfinden der Hintergründe, die überhaupt erst zu den Abenteuern führten, macht einen wesentlichen Bestandteil aus und ist quasi unerlässlich. Zudem lassen sich einige Kämpfe auch umgehen.

Inhaltlich fügen sich alle Abenteuer gut in das Setting ein, wobei insbesondere das letzte Abenteuer das Potenzial hat, eine wirklich gelungene Schauergeschichte zu erzählen. Was die drei davor keinesfalls schmälern soll – diese beinhalten natürlich auch gewisse Elemente dieser Art, sind jedoch eher als dreckig-düster zu bezeichnen denn als klassisch gruselig.

Als weiterer Pluspunkt sei angemerkt, dass die Abenteuer sich ziemlich universell in nahezu jeder von Menschen besiedelten Region spielen lassen. Dazu kommt, dass jedes Abenteuer optionale Zusätze enthält, um es zu erweitern oder zu verlängern. Eine schöne Option, was auch den Wiederspielwert erhöhen kann. Zudem werden mit den Abenteuern, die allesamt ziemlich unterschiedlich sind, auch genügend Ansätze geboten, um die vorhandenen Thematiken aufzugreifen und daran anzuknüpfen.

Entsprechend kann man den Abenteuerband nur als wirklich gelungen bezeichnen. Und die Verweise bzw. Andeutungen zum Thema Königreich der Dornen (sprich: dem Thema der gleichnamigen Kampagnenbox) sind dezent genug, um jene Box nicht zu erzwingen – aber die Geschichten sanft miteinander zu verknüpfen und so das Gefühl einer in sich geschlossenen, verbundenen Welt zu vermitteln.

HeXXenmeisterschirm Der beiliegende Sichtschirm im Format A5 ist inhaltlich identisch mit dem separat erhältlichen. Wobei jener (zum Kostenpunkt von 24,95 EUR) im Format A4 daherkommt, komplett farbig und auf stabilem Karton gedruckt ist. Der Schirm der Box ist dagegen nicht nur kleiner, sondern auch lediglich schwarz-weiß im Innenteil und auf Pappe gedruckt – aber dennoch zufriedenstellend stabil. Seinen Zweck dürfte er daher ebenso gut erfüllen wie das große Äquivalent, welches daher eher nur etwas für Komplettsammler oder für Spielleiter ist, die unbedingt A4 möchten.

Der Schirm selbst zeigt außen das Systemlogo, eine Schloss-Abbildung und Raben – in der typischen Gestaltung der Produktlinie, so dass sich der Schirm hier gut einfügt und optisch äußerst stimmig wirkt.

Im Innenteil findet sich auf jeder Seite ein eigenes Thema:

Kampf: Neben der Waffentabelle inkl. zugehörigem Attribut, AP-Kosten, Grundschaden und Besonderheiten finden sich auch die AP-Kosten diverser Aktionen, eine Übersicht zur Ini 0-Phase und stichpunktartige Beschreibungen zu Angriffsproben, Ausweichen, Blocken und Parieren. Zustände: Hier finden sich alle 15 im Grundregelwerk beschriebenen Zustände mit Angabe des gekoppelten Einflusses (wie z. B. innerer Schaden), dem Nebeneffekt, wie die Reduzierung in Ini 0 durchgeführt wird, und, soweit vorhanden, Besonderheiten. NSC-Führen: Beinhaltet neben Übersicht über die Verhaltensweisen bzw. Strategien von Gegnern auch eine Übersicht von Schadenszusätzen. NSC erschaffen: Hierunter fallen Tabellen mit stichpunktartigen Beschreibungen und Berufen sowie beispielhafte Namen, sortiert nach Sprache. Insgesamt machen die Inhalte des Schirms einen soliden Eindruck, auch wenn einige Inhalte recht schnell bekannt sind (beispielsweise AP-Kosten von Aktionen, die Waffentabelle oder die Strategien von NSC-Gegnern). Eine Übersicht über besondere Schadensformen und beispielhafte Boni/Malus für diverse Situationen wäre da vielleicht nützlicher und wünschenswert gewesen. Trotzdem sind einige gute Zusammenfassungen enthalten und auch die Namens-Übersicht kann für spontane NSC-Gespräche nützlich sein.

Würfel Die insgesamt 18 Würfel im Stoffbeutel entsprechen dem eigenständigen HeXXenwürfel-Set, welches für sich alleine 19,95 EUR kostet. Enthalten sind insgesamt 10 HeXXenwürfel, 5 Januswürfel und je ein Segnungs-, Blut- und Elixierwürfel.

Die W6 sind allesamt äußerst ansehnlich gestaltet – mit spezifischen gravierten Symbolen und einem absichtlich sehr alten und abgenutzten Aussehen. Gerade zu Beginn muss dadurch jedoch zunächst genauer hingeschaut werden, um die Symbole korrekt zu erkennen – dies gibt sich jedoch sehr schnell. Mit ihrem eigenen, ansehnlichen Stil machen die Würfel auf jeden Fall einen guten Eindruck und bereichern die Spielrunde. Allerdings wird man sich schnell überlegen, ob man ein weiteres Set kaufen möchte – denn gerade HeXXenwürfel werden schnell mehr benötigt. Zwar

Die enthaltenen Würfel samt Beutel kann man immer einzelne Würfel nachwerfen – aber alle auf einmal werfen zu können, wäre eben doch schöner. In unserer Testgruppe gelangen die Jäger auf Level 4 inzwischen in den Bereich, wo die Würfel nur noch knapp reichen – die Anführergegner der Kampagnenbox Königreich der Dornen schaffen es schon häufig darüber hinaus und werfen 12 oder 13 HeXXenwürfel. Ein paar mehr dieser Würfel hätten sich daher eigentlich angeboten – schließlich scheinen derartig große Würfelpools ja keine Ausnahme zu sein. Davon abgesehen sind die Würfel selbst in Gestaltung und Qualität hervorragend und daher eine Empfehlung und echte Aufwertung der Box.

Soundtrack „Reise in den Zauberwald“ Auf einer völlig unbedruckten CD findet sich ein einzelnes, gut 40 Minuten langes Stück, welches laut Heft den Titel „Reise durch den Zauberwald“ trägt. Wie auch der separat erhältliche Soundtrack HeXXenklänge wurde das lange Stück von Ralf Kurtsiefer komponiert, der bereits für einige andere Rollenspielsysteme Musik beisteuerte.

Das vorliegende Stück ist dabei als dezente Hintergrundmusik gedacht, die man einfach (ggf. auf Repeat) laufen lässt. Das Stück ist recht ruhig und passt durch das auffällig präsente Vogelzwitschern gut zum gewählten Thema. Zugleich vermittelt es trotz der Ruhe eine angespannte, mysteriöse und etwas unheimliche Atmosphäre – sehr gut. Für den angedachten Verwendungszweck einer Überlandreise sollte es entsprechend gut geeignet sein. Durch diverse Elemente wie zeitweilige Gewitter ist es auch nicht zu monoton, obgleich solche Effekte natürlich unter Umständen als eher unpassend empfunden werden könnten. Dennoch eine nette, wenn auch nicht unbedingte notwendige Ergänzung. Wer gerne passende Hintergrundmusik in seinen Runden nutzt, wird hiermit sicherlich etwas anfangen können – insbesondere in Kombination mit der separaten HeXXenklänge-CD.

Marker

Einige der enthaltenen Marker Auf insgesamt drei A4-Bögen finden sich diverse Pappmarker. Durchaus eine gute Idee, immerhin setzt das System auf eine gewisse Visualisierung am Tisch, auch wenn diese nicht zwingend nötig ist. Entsprechend finden wir Marker für Ideen, Coups, Segnungen und diverse Zustände ebenso wie Plättchen für die Jäger-Archetypen und diverse Monster. Praktischerweise wurden zur Unterscheidung zwischen Banden- und Anführergegner unterschiedliche Größen gewählt, und diverse Bandengegner finden sich gleich mehrfach als Plättchen wieder, versehen mit Nummern zur Unterscheidung. Durchaus gut durchdacht!

Auch die Marker für Zustände, Ideen und Coups sind sinnvoll – immerhin können sich diese gleich mehrfach pro Kampf verändern, was durch Auslegen oder Weglegen von Markern einfach schneller geht als durch Vermerke auf dem Charakterbogen. So sind die Marker durchaus nützlich und stellen einen Box-Inhalt dar, der sicher mehr oder weniger umfangreich genutzt werden dürfte.

Sonstiges Als wäre die Box noch nicht üppig genug bestückt, finden wir noch einige weitere Extras. Begonnen mit Zip-Beuteln für die Marker, was leider bei Spielen mit vielen Pappmarkern noch immer nicht üblich ist. Umso schöner, wenn ein Verlag mitdenkt und so etwas gleich mitliefert, auch wenn es nur Kleinkram ist. Ebenfalls in diese Kategorie fallen die insgesamt zehn Plastikfüße, die wohl vor allem zur Nutzung mit den separat erhältlichen Karten mit Monstern, Regeln, Ausrüstung gedacht sind – alternativ machen sich bestimmt auch eigene Notizen oder Bilder auf Pappe oder ähnlichem gut damit.

Unnützer ist dagegen die doppelseitig bedruckte, hochglänzende A2-Tischmatte. Diese soll dazu dienen, die Plättchen der Charaktere und Gegner darauf auszulegen – als ob dies auf dem Tisch selbst nicht gehen würde. Zumal im System genaue Positionierungen keine Bedeutung haben und lediglich relevant ist, wer mit wem im Nahkampf ist. Da sich die Box aber sicherlich niemand deswegen zulegt, schmälert dies die Qualität der Box selbst nicht.

Besser gefällt uns dagegen die doppelseitige Karte von Europa – es handelt sich dabei um die beiden Karten, welche sich so auch im Buch der Regeln finden. Ein größeres Format als das vorliegende A3, welches wir im Buch ebenso finden, wäre jedoch ein besserer Mehrwert gewesen.

Zuletzt finden wir vier NSC-Referenzbögen, welche Platz bieten für die Werte und Kräfte von zwei Anführer- und drei Bandengegnern. Eine durchaus gute Idee – allerdings sind lediglich drei Bandengegner doch recht wenig, wenn man sich deren Anzahl in den Abenteuern ansieht.

Erscheinungsbild Wie auch das Buch der Regeln sind auch die Inhalte der Box überaus ansprechend gestaltet und illustriert. Auch sind die Texte gut zu lesen und gut lektoriert. In der B-Note muss man jedoch klare Abzüge geben: Die Marker sind lediglich auf einfacher Pappe gedruckt statt auf soliden Brettspielkartons wie beispielsweise bei Splittermond. Zudem sind die Umschläge der beiden Hefte auf dem gleichen Papier gedruckt wie deren Inhalt – ein stabileres Cover aus Pappe wäre hier angemessener gewesen. So aber neigen die Umschläge schnell zum Knicken, zumal sie absolut exakt in den Karton passen und vielleicht einen Millimeter Spielraum haben, was das Entnehmen etwas fummelig macht – und so umso eher zum Knicken führt.

So kann der überaus hochwertige Eindruck des Grundregelwerks hier nicht bestätigt werden, obgleich Gestaltung und andere Komponenten wie die Würfel durchaus hochwertig sind.

Bonus/Downloadcontent Es sind keine spezifischen Bonus- oder Downloadextras vorhanden.

Fazit Für 49,95 EUR ist die Box nicht gerade günstig, allerdings auch ordentlich gefüllt, so dass der Preis als absolut fair angesehen werden darf. Die diversen Marker bestehen zwar nur aus einfacher Pappe, erfüllen aber ihren Zweck und sind nützlich, während die Würfel absolut ansehnlich und hochwertig sind, auch wenn es eigentlich ein paar mehr sein sollten. Der Sichtschirm ist solide und ausreichend, so dass eigentlich kein Bedarf für das größere Modell bestehen sollte – allerdings hätten wir einzelne Inhalte anderen vorgezogen. Die Abenteuer machen alle einen guten und interessanten Eindruck, zudem lassen sie sich miteinander verknüpfen. Auch die Abenteuerideen im zweiten Heft sind spannend. Außerdem findet sich mehr Hintergrund insbesondere zur Darstellung bzw. zum Verständnis des Zeitalters und nicht zuletzt auch Regeln zur Variation von Gegnern. Auf diese Weise wird zumindest ein Teil unserer Kritikpunkte am Grundregelwerk relativiert.

Tiefergehende Hintergründe zur Welt, den im Buch der Regeln genannten Ereignissen oder vorgestellten Organisationen finden wir jedoch hier leider auch nicht. Dennoch ist die Box eine absolute Empfehlung, da sie das Regelwerk sehr gut ergänzt und mit Markern, Würfeln und Sichtschirm einiges mitbringt, was sich empfiehlt – wenn auch nichts davon zwingend nötig ist. Dank der Abenteuer kann man auch schnell losspielen, und nicht zuletzt durch Extras wie den 40-minütigen Soundtrack stimmt auch das Preis-/Leistungsverhältnis. Insgesamt eine Box mit viel gutem Inhalt, geschmälert durch kleinere Mankos.

https://www.teilzeithelden.de/2018/10/04/rezension-werkzeuge-des-hexxenmeisters-die-spielleiterbox-fuer-hexxen-1733/



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