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Starfinder - Grundregelwerk (PDF) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von Chris v. F. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 10/30/2018 06:08:22

Eine ausführliche Review gibt es auf meinem Kanal, sicherlich einen Blick wert bevor ihr kauft =)

https://www.youtube.com/watch?v=2DMcRWu-g3g&index=25&list=PLJdf5CrImXUn_tZ4u9vjEyb15yzZTFKNG



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
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Starfinder - Grundregelwerk (PDF) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von Roger L. [Häufiger Rezensent]
Hinzugefügt am: 06/28/2018 10:17:50

https://www.teilzeithelden.de/2018/06/25/rezension-starfinder-pathfinder-goes-space-deutsche-ausgabe/

Starfinder – Das ist Pathfinder als Science-Fiction-Rollenspiel, und doch wieder nicht. Das ist Golarion in einer fernen Zukunft, und doch wieder nicht. Das sind Elfen und Goblins im Weltall, und doch wieder nicht. Das ist ein eigenständiges Spiel, und doch wieder nicht.

Auf über 500 Seiten präsentieren sich Regeln und eine Spielwelt, die viel von Pathfinder weitergeführt, dabei aber eigenständige Entwicklungen vorgenommen haben.

Die Spielwelt Die Spielwelt von Starfinder schließt an Pathfinder an, bleibt dort aber nicht stehen. Auf die Hintergrundwelt Golarion wird regelmäßig Bezug genommen, auch wenn diese selbst nicht mehr existiert. Sich selbst definiert als Spiel als Science-Fantasy, was eine treffende Beschreibung ist: Die gut ausgearbeitete Hintergrundwelt von Pathfinder hat vom Pseudomittelalter den Weg in die Zukunft geschafft und dabei ihre Fantasy-Elemente behalten. Göttliche und Arkane Magie blieben in ihrer vollen Macht, wenn auch unter anderen Namen, erhalten und wurden wie selbstverständlich mit den Science-Fiction-Elementen verbunden, so dass ein von der Göttin Iomedae inspirierter Streiter mit einem geheiligten Plasma-Gewehr bewaffnet untoten Aliens gegenübertreten kann.

Diese Verknüpfung durchzieht mit unterschiedlichen Schwerpunkten das gesamte Setting; so kann man sowohl als Mensch, Insektoid und Reptiloid auf einem kleinen Erkundungsschiff im Stil der Fernsehserie Firefly als Glücksritter die Raumhäfen des bekannten Alls ansteuern, was die Science-Fiction-Elemente betont, als auch als Xenodruide, Technomagier und Ordensritter die Ruinen eines finsteren Tempels auf einem unbekannten Mond erkunden, was die Fantasy-Elemente betont. Das Nebeneinander und Miteinander von Magie und Technik wurde gründlich in den Blick genommen.

Bedrohungen und Konflikte, um die sich die Spielercharaktere kümmern können, reichen von soziokulturellen Auseinandersetzungen über die Rechte von Androiden und Robotern bis hin zu mehreren den Kosmos verschlingenden Mächten, welche die Großen Alten des Cthulhu-Mythos freundlich erscheinen lassen. Ein paar große Mysterien wie das Fehlen der Geschichte mehrerer Jahrtausende in Büchern, Datenbanken und Erinnerungen oder das Verschwinden des Planeten Golarion in dieser Intervall genannten Zeit runden das Bild ab.

Zum einen wird das Golarion-System mit seinen vielen Planeten deutlich beschrieben, ebenso etliche weitere Planeten, zum anderen steht eine ganze Galaxis unerforschter Systeme zur Verfügung, so dass man sowohl ausgearbeitete offizielle Gebiete bespielen kann, als auch als Spielleiter eigene Sternenimperien in einem bisher unbekannten Teil der Galaxis einführen kann.

Die Regeln Grundsätzlich werden die Pathfinder-Regeln verwendet. Mit einem W20 plus relevante Werte und Boni ist ein Mindestwert zu erzielen, um die Aufgabe zu schaffen; dabei ist gerade auf den unteren Stufen der Zufallsfaktor ausschlaggebender als die Kompetenz des Charakters. Wenn man eine entsprechend ansteigende Menge an Erfahrungspunkten angesammelt hat, steigt man eine Stufe auf, was zu einigen feststehenden Verbesserungen, wie dem Ansteigen von Grundangriffsbonus und Rettungswürfen, und einigen wählbaren, wie Talente und besonderen Fähigkeiten, führt. Der Kampf findet rundenweise auf einem 1,5-Meter-Raster statt.

Dennoch gibt es klare Abweichungen vom bekannten Pathfinder-Regelwerk: Wird jemand z. B. „auf dem falschen Fuß“ erwischt, erhält er pauschal einen Malus von -2 auf seine Rüstungsklasse anstatt, wie bei Pathfinder, den Geschicklichkeitsbonus zu verlieren. Die Größenklassenmodifikatoren wurden abgeschafft und damit auch die Unterscheidung zwischen Angriffsbonus und Kampfmanöverbonus. Die Fertigkeitenliste wurde angepasst, viele Wissensfertigkeiten zusammengefasst, neue Fertigkeiten wie z. B. Computer oder Steuerung hinzugefügt und einige wie z. B. Reiten abgeschafft.

Bei den Magieregeln fällt auf, dass keine der beiden zauberkundigen Charakterklassen ihre Zauber vorbereiten muss und dass im Grundregelwerk nur Zauber bis zum 6. Grad enthalten sind, was allerdings bis Stufe 16 ausreichend ist.

Für eindeutige Science-Fiction-Elemente wurden neue Regeln erschaffen, speziell Raumschiffe und Raumkampf erhalten ein eigenes Kapitel. Letzterer findet auf einem Sechseck-Raster statt, die Ausrichtung der Schiffe spielt ebenso eine Rolle wie die Menge der Felder, die man vor der nächsten Wende zurücklegen muss; insgesamt gibt es große Ähnlichkeit zum Luft- und Raumkampf bei Battletech, wenn auch Trefferzonen nicht berücksichtigt werden. Dogfights, bei denen man durch geschickt geplante Flugmanöver seine Bugkanone auf die geschwächten linken Seitenschilde des Gegners ausrichten muss, werden grundsätzlich abgebildet.

Aber das geschieht bei weitem nicht so souverän, wie es bei den erprobten Bodenkampfregeln der Fall ist. Als Brückencrew gibt es auf einem mittelgroßen Schiff viele verschiedene Aufgaben zu erledigen, so dass im Kampf gegen eine Staffel Raumjäger jeder Spielercharakter die Chance auf einen sinnvollen Beitrag hat, wenn auch das Gewicht der einzelnen Rollen sehr unterschiedlich ist. Auch die Raumschiffkonstruktionsregeln erinnern an Battletech.

Eine große Umstellung ist das Schadenssystem der Charaktere: Bevor der Schaden von den Trefferpunkten abgezogen wird, wird er zunächst von den Ausdauerpunkten abgezogen, die sich viel schneller regenerieren als die Trefferpunkte; so ist der Charakter nach dem Kampf schon nach kurzer Zeit wieder einsatzfähig. Unter null fallen die Trefferpunkte nicht, stattdessen wird man ab null Trefferpunkten bewusstlos und verliert jede Runde sogenannte Reservepunkte, die auch für viele andere Zwecke verwendet werden können.

Alles in allem beschränkt sich die Mathematik des Regelwerkes auf zweistellige Zahlen und die Addition und Subtraktion derselben. Komplex werden die Regeln vor allem durch die taktischen Möglichkeiten in Kämpfen.

Charaktererschaffung Bei der Charaktererschaffung baut man den Charakter aus drei vorgefertigten Elementen zusammen: Volk, Charaktermotiv und Klasse. Während die Klasse vor allem definiert, was der Charakter kann, definiert die Motivation, was er damit will. Die Klasse des Soldaten ist ein eindeutiger Kämpfer. Kombiniert man dies mit dem Charaktermotiv des Geistlichen, ergibt sich ein religiöser Ordenskrieger, der für seinen Gott in die Schlacht zieht. Wählt man stattdessen das Charaktermotiv des Söldners, ist er eben ein harter Kämpfer, der seine Muskeln gegen Credits feilbietet. Durch diese Kombinationsmöglichkeiten kommt Starfinder mit nur sieben Charakterklassen aus: Agent (Schurke), Aspirant (Druide oder Kleriker), Gesandter (Barde), Mechaniker (neu), Solarier (Mönch oder Paladin), Soldat (Barbar oder Kämpfer) und Technomagier (Hexenmeister oder Magier).

An Völkern stehen neben Menschen noch sieben Alienvölker zur Wahl, von denen einige wie die Laschuntas schon aus Pathfinder bekannt sind, sowie die regulären Grundvölker aus Pathfinder, die aber insgesamt im Setting eine klar nachgeordnete Rolle spielen. Die Elfen z. B. verlassen ihren Kontinent auf Castrovel so gut wie gar nicht. Der Fokus liegt klar auf Science Fiction: Laschuntas mit Antennen, insektoide Schirren, reptiloide Vesken, vierarmige Kasathas, rattengestaltige Ysokis sowie Androiden bilden neben den Menschen den Kern der Völker.

Wie bei Pathfinder hat man die Wahl, Attribute wie Stärke oder Intelligenz auszuwürfeln oder eine bestimmte Anzahl Punkte darauf zu verteilen, allerdings wird bei Starfinder das Verteilen der Punkte als Normalfall dargestellt. Zunächst hat man in jedem Attribut einen Wert von 10, verteilt dann die Boni und Mali aus Volk und Charaktermotiv darauf und darf anschließend 10 Punkte frei verteilen, aber keinen Wert über 18 heben. Dadurch wird die Wahl des richtigen Volkes für eine Klasse weniger notwendig, denn selbst mit dem Volksmalus von -2 kann man im Schlüsselattribut seiner Klasse auf 18 kommen, wenn man alle 10 freien Punkte dorthin legt.

Insgesamt zielen alle Optionen der Charaktererschaffung klar auf Abenteurer ab, so dass man vom Gesichtspunkt der Spieleffektivität aus wenig falsch machen kann; selbst ein Veske mit -2 Intelligenz kann ein hervorragender Technomagier mit Intelligenz 18 sein. Das taktische Element, das die übrigen Regeln durchzieht, findet sich auch hier.

Erscheinungsbild Mit über 500 Seiten in einem DIN A4 ähnlichen Format ist Starfinder ein großes und schweres Buch. Das Layout ist klar und übersichtlich, das Buch vollständig in Farbdruck mit hochwertigen Bildern gehalten. Zwar werden die Regeltexte nur gelegentlich durch Bilder, dafür aber des Öfteren durch gut abgesetzte Textkästen aufgelockert. Doppelseitige Bilder zu Beginn jedes Kapitels vermitteln einen intensiven Eindruck vom Setting und machen Lust, darin zu spielen. Die Schrift ist gut lesbar, auch wenn die Buchstaben teilweise etwas größer hätten sein dürfen

Bonus/Downloadcontent An Downloads gibt es bisher nicht viel, lediglich ein ausfüllbarer Datenbogen und ein paar Karten zu einem Abenteuerpfad sind auf der Verlagsseite vorhanden.

Fazit Starfinder führt das, was Pathfinder begonnen hat, weiter in die Zukunft und ins Weltall weiter. Sowohl Hintergrund als auch Regeln stehen auf dem Fundament von Pathfinder, beides wird aber selbstständig weitergedacht. Viele Änderungen, speziell bei Charaktererschaffung und Steigerung, aber auch bei den Regeln zu Kampf und Schaden, beseitigen unnötige Zufallsfaktoren, ersparen zusätzliche Würfelarbeit und entschlacken durch Vereinheitlichung viele Abläufe.

Wer Pathfinder kennt, wird sich sofort einfinden, wer es nicht kennt, erhält mit Starfinder ein Regelwerk, das klar und anschaulich alle Regelaspekte erläutert. Wer taktische Optionen bei Charaktererschaffung und Spielablauf mag, wird bei Starfinder genau das finden. Dies ist zudem gut durchdacht, da nun seit D&D 3 ca. 18 Jahre praktische Anwendung und Verbesserung desselben Regelsatzes ins Land gegangen sind. Mit jeder Überarbeitung sind mehr und mehr Schwächen beseitigt worden, Starfinder ist nun die vierte Inkarnation dieser Regeln. Soziale Auseinandersetzungen, Darstellung einer emotionalen Zerrissenheit des Charakters und profane Aktivitäten wie interstellarer Handel und Zollschranken wird man jedoch vergebens suchen. Das taktische, actiongeladene Element der Spielercharaktergruppe steht klar im Zentrum.

Die Regeln für Raumgefechte bleiben hinter den Erwartungen zurück. Im Spieltest hat sich gezeigt, dass Starfinder dort, wo es auf Pathfinder und D&D 3 mit ihren etlichen Jahren der praktischen Spielentwicklung zurückgreift, diese Höhe auch praktisch halten kann, aber dort, wo neue Wege beschritten wurden, vor allem beim Raumkampf, massiv an Spielspaß und Spannung verloren gehen. Auf einer im Prinzip leeren Hexmap zu versuchen, sich an den beschädigten Schildsektor des Gegners zu heften und diesen gleichzeitig davon abzuhalten, dasselbe zu tun, bietet, da alle Felder auf der Karte gleichwertig sind und es weder Deckung noch Weghindernisse gibt, zu wenige taktische Optionen. Der Kampf zieht sich in die Länge, die verschiedenen Positionen auf der Brücke beschäftigen die Spieler nicht gleichwertig: Der Bordschütze würfelt sich in ewig wiederholender Abfolge einen Wolf, der Rest darf mal kurz würfeln, um einen kleinen Bonus zu verschaffen, und langweilt sich ansonsten.

Der Hintergrund ist durch seine übernatürlichen Bedrohungen aus Hölle und Abyss, diabolischen Kirchenordensschiffen, untoten Flotten und einer biosphärenverschlingenden Schwarmflotte sehr düster angelegt, umso düsterer, je weiter der Fokus der Handlung gesetzt wird. Eine lockere Heiterkeit ist eher bei einem begrenzten Fokus möglich, wenn man mit Weltraumgoblins um Bergungsrechte eines beschädigten Frachters wetteifert. Man muss sich klar zwischen episch und heiter entscheiden.

Knapp 60 EUR sind schon eine Stange Geld, viele Grundregelwerke kosten weniger, aber dafür erhält man ein optisch ansprechendes und umfangreiches Buch, das taktisches Rollenspiel in einer tendenziell düsteren Science-Fantasy-Welt mit erprobten und gut durchdachten Regeln liefert; abgesehen vom absolut enttäuschenden Raumkampf. Wer das taktische Element mag und Raumkampf verzichtbar findet, wird das Geld gut investiert sehen, wer jedoch mit einem futuristischen Dungeon Crawl auf einem Rechteckraster durch den Gefängnistrakt eines abgestürzten Schlachtkreuzers und dem Bonussammeln bei Ausrüstung und Talenten wenig anfangen kann oder großer Fan von Raumkämpfen ist, wird vermutlich enttäuscht sein.

Wichtig ist, dass Starfinder als Spiel letztlich unabhängig von Pathfinder dasteht. Zwar erleichtern Pathfinder-Regelkenntnisse den Zugang, doch sind die Regeln in Starfinder vollständig, eigenständig und verständlich erläutert.

Die Rezension basiert sowohl auf der Lektüre des Regelwerkes, als auch auf der Anwendung von Charaktererschaffung und Raumschiffbau sowie einem Spieltest, bei dem gezielt die neuen Regelelemente angespielt wurden



Wertung:
[3 von 5 Sternen!]
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