Ulisses Spiele
Umschauen
 Verlagsinfos











Zurück
Earthdawn (4. Edition) - Travar - Die Stadt der Händler (PDF) als Download kaufen €19,99
Durchschnittliche Bewertung:4.5 / 5
Bewertungen Rezension Summe
1 0
0 1
0 0
0 0
0 0
Earthdawn (4. Edition) - Travar - Die Stadt der Händler (PDF) als Download kaufen
Klicke hier, um zu vergrößern
Earthdawn (4. Edition) - Travar - Die Stadt der Händler (PDF) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von Roger L. [Häufiger Rezensent]
Hinzugefügt am: 07/20/2018 08:33:06

https://www.teilzeithelden.de/2018/07/18/ersteindruck-travar-stadt-der-haendler/

Die Welt von Earthdawn unterscheidet sich deutlich von generischen Fantasy-Settings. Auch Travar, eine Stadt, die ganz im Zeichen des Kommerz steht, bildet hier keine Ausnahme und hält für abenteuerlustige Adepten besondere Herausforderungen bereit. Sie können nämlich als Champions in einem jährlichen Wettkampf die Herrscher der Stadt mitbestimmen.

Jeder Rollenspieler, der schon einmal mit der Welt von Earthdawn in Kontakt gekommen ist, wird festgestellt haben, dass viele vorgefertigte Meinungen über Fantasywelten nicht mehr haltbar sind, sobald man sich nach Barsaive aufmacht. Menschen sind keine dominante Spezies mehr, Elfen sind alles andere als rein und erhaben und Magie funktioniert auf sehr ungewöhnliche Art und Weise.

Wenn man sich den vorliegenden Quellenband zur Stadt Travar ansieht, wirkt die beschriebene Stadt auf den ersten Blick geradezu langweilig normal, jedenfalls gemessen an dem ungewöhnlichen Setting, in dem sie verortet ist. Beim weiteren Lesen stellt sich aber schon bald der Eindruck ein, den Earthdawn so oft hervorruft: Travar ist einzigartig und steckt voller ungewöhnlicher Ideen.

Damals und heute - Geschichte der Stadt

Das Quellenbuch beginnt mit zwei Kapiteln zur vergangenen und jüngeren Geschichte des Ortes, an dem Travar gelegen ist. Tatsächlich beginnt die Erzählung zu einem Zeitpunkt, an dem noch keine Siedlung dieses Namens existiert.

Nachdem die Vorgeschichte und die Gründung der Stadt beschrieben wurden, widmet sich der Text im Anschluss vor allem der Weise, wie die Stadt die Plage überstanden hat. Dabei wird das Verhältnis Travars zu den Theranern erklärt und beschrieben, wie die Grundsteine für die spätere Gesellschaftsordnung der Stadt gelegt wurden.

Im folgenden Kapitel wird die Gegenwart der Stadt beleuchtet, die Kultur und der Lebensstandard ihrer verschiedenen Bewohner. Wichtige Gesetze finden ebenso Erwähnung wie die Bedeutung der verschiedenen Passionen, gottähnlicher Wesenheiten, für die Stadt.

Die Kapitel sind grundlegend gut strukturiert, eine Zeittafel zur Übersicht hätte aber geholfen, um sich als Leser schnell zu orientieren.

Die Reichen und Mächtigen – Jede Menge Fraktionen Die nun folgenden vier Kapitel widmen sich den verschiedensten Machtgruppen, die entweder innerhalb der Stadt Einfluss ausüben oder von außerhalb mit Travar in Beziehung stehen. Den Beginn machen mit den Magistraten, der Gemeinschaft der Fünf und der Stadtwache drei wichtige Gruppen, die die Ordnung der Stadt repräsentieren.

Im Anschluss werden alle großen Handelshäuser der Stadt beschrieben. Dieses Kapitel ist umfangreich geraten, wird Travar doch nicht umsonst als „Stadt der Händler“ bezeichnet. Jede der fünf merkantilen Familien wird mit eigenen Zielen und Methoden beschrieben. Zusätzlich werden wichtige Mitglieder noch einmal gesondert und mit Spielwerten vorgestellt.

Musste man als Spielleiter bei den bisherigen Fraktionen schon gut überlegen, welche Informationen den Spielern zugänglich sein sollten, wird es im nächsten Kapitel richtig heikel. Die fünf Geheimgesellschaften Travars dürften Charakteren nicht ohne weiteres bekannt sein. Auch hier werden Agendae und wichtige Mitglieder der einzelnen Organisationen vorgestellt.

Den Abschluss der vier themenverwandten Kapitel machen die auswärtigen Beziehungen Travars. Hier werden nacheinander alle großen Reiche und Fraktionen von Barsaive abgehandelt und auf ihr Verhältnis zur Stadt der Händler hin untersucht. Teilweise sind die Werte relevanter NSCs gleich mit angegeben.

Die vier Kapitel lesen sich sehr interessant, leider ist es aber schwierig, schnell und gezielt bestimmte Informationen zu einer Fraktion zu finden. Hier hätten Infoboxen mit den wichtigsten Eckdaten sehr geholfen.

Die kreisrunde Stadt – Travars Örtlichkeiten und Umgebung Nachdem die Bewohner der Stadt ausgiebig vorgestellt wurden, nutzt das Quellenbuch die nächsten zwei Kapitel dazu, wichtige Orte und Gebäude Travars zu beschreiben. Zunächst werden verschiedene Gebäude und Plätze innerhalb der Stadtmauern abgearbeitet. Die Orte finden sich auf der nummerierten Karte wieder, die den hinteren Inneneinband ziert.

Im Anschluss wird das direkte Umland der Stadt beschrieben. Dabei finden zunächst Ansiedlungen wie Zeltstadt Erwähnung. Danach geht es in die nahegelegene Wildnis, vor allem die verheerten Brachen werden eingehend vorgestellt.

Wahlkampf – Das etwas andere Turnier Travar wird von einem Triumvirat aus Magistraten regiert. Diese Magistraten wiederum erhalten ihren Titel, indem sie einmal jährlich Champions im von der Gemeinschaft der Fünf ersonnenen Wahlkampf für sich antreten lassen.

Dieser Wettkampf übertrifft dank der Magie Barsaives jedes klassische Gladiatorenspektakel und jedes Turnier. Ein klarer Fall, dass die Teilnahme für Spielercharaktere ein großartiges Abenteuer sein kann.

Deshalb widmet sich ein komplettes Kapitel dem Wahlkampf. Einem interessierten Spielleiter werden hier Werkzeuge und Ideen an die Hand gegeben, um ein magisches Turnier zu entwerfen, dass mit den verschiedensten exotischen Disziplinen aufwartet.

Um nur ein Beispiel zu nennen: Die Champions müssen eine Art überdimensionierten Eierlauf absolvieren. Schwierig wird der Wettkampf durch einen Hindernisparkour und die Tatsache, dass die Drachenechsen in den großen Eiern kurz davor sind, zu schlüpfen. Da sich innerhalb des Settings die Form und die Disziplinen des Wettkampfes jährlich ändern, kann in einer langen Kampagne sogar durchaus mehrfach am Wahlkampf teilgenommen werden, ohne dass es langweilig wird.

Das ganze Kapitel strotzt vor ungewöhnlichen Ideen und atmet den Geist von Earthdawn. In anderen Fantasywelten wäre eine Stadt, deren Herrscher durch Arenakämpfe an die Macht kommt, durchaus vorstellbar. Travar geht aber einen Schritt weiter und inszeniert eine Art hochmagische American Gladiators-Show. Und diese Bezeichnung ist als Kompliment zu verstehen. Der Wahlkampf verspricht jede Menge Spaß für Spieler und Spielleiter gleichermaßen.

Geschichten über Geschichten – Abenteuer in Travar Eigentlich beginnt das nun folgende Kapitel schon viel früher. In allen vorherigen Kapiteln finden sich immer wieder Infoboxen, in denen kurze Abenteuerideen zu den beschriebenen Themen präsentiert werden.

Darauf aufbauend werden Ideen präsentiert, wie eine ganze Kampagne Travar als Ausgangspunkt nutzen kann. Es werden gleich mehrere Grundgerüste für mögliche Abenteuer beschrieben, jeweils mit möglichen Fortsetzungen.

Nimmt man all diese Vorschläge zusammen, findet jeder interessierte Spielleiter hier ein Füllhorn von Ideen für eigene Geschichten. Ein derart großes Angebot an Inhalt, geliefert über die reinen Informationen zur Stadt, ist vorbildlich.

Ein bisschen von allem Das letzte Kapitel des Buches versammelt verschiedene Elemente, die für sich genommen nicht umfangreich genug sind, um ein eigenes Kapitel zu rechtfertigen. Den Anfang machen diverse Gegenstände, manche davon magisch, jeweils mit Beschreibung und Spielwerten versehen.

Besonders die Fadengegenstände fallen hier auf, so wie in jedem Earthdawn-Produkt. Diese magischen Gegenstände bringen ihre eigene Geschichte mit, die nachvollzogen werden muss, um die Kräfte des Gegenstandes nutzbar zu machen.

Danach folgen noch lokale Kreaturen, jeweils mit Spielwerten versehen, um sie direkt einsetzen zu können. Hier soll vor allem die Flugratte erwähnt werden, einfach weil die Idee so wunderbar ist.

Die Plage und ihr dämonischer Einfluss haben in Travar Tauben und Ratten zum ultimativen urbanen Parasiten verschmolzen. Die Bewohner der Stadt werden die Viecher partout nicht los, aber allgemein sind sie harmlos. Selten habe ich eine Kreatur gesehen, die so wunderbar geeignet sein dürfte, um für Atmosphäre im Spiel zu sorgen.

Erscheinungsbild Optisch kann man Travar nichts vorwerfen. Die schwarz-weißen Illustrationen sind schön anzusehen und haben einen sehr einheitlichen Stil. Qualitativ gehören sie sicher nicht zum Besten, was man in der Szene findet, aber es fällt auch nichts negativ auf. Die zweifarbige Stadtkarte im Inneneinband gefällt mir besonders.

Das Layout ist angenehm, Textpassagen werden immer wieder durch Bilder und Infokästen aufgelockert. Fehler sind nur sehr selten zu finden.

Wenn bestimmte Elemente des Inhalts gesucht werden, hilft ein dreiseitiger Index am Ende des Buches.

Bonus/Downloadcontent Bisher ist kein zusätzlicher Content für den Quellenband verfügbar.

Fazit Mit dem Städteband zu Travar bekommen Spieler wie auch Spielleiter eine umfassende Sammlung an Informationen zu einem interessanten Schauplatz an die Hand. Jeder Aspekt des Ortes wird in eigenen Kapiteln abgehandelt, der Aufbau der Stadt, ihre Geschichte und ihre Politik sowie ihre diversen Bewohner werden vorgestellt.

Besonders angenehm fällt auf, dass überall im ganzen Buch immer wieder Hinweise eingestreut werden, wie die einzelnen Bestandteile von Travar als Aufhänger für Abenteuer genutzt werden können. Spielleiter können mit dieser Fülle an Ideen und dem speziellen Kapitel zu Abenteuern in der Stadt problemlos eine Kampagne aufziehen, die komplett innerhalb der Stadtmauern stattfindet.

Ein Abenteuer der besonderen Art bietet Travar in Form des Wahlkampfs. Diese Gelegenheit, die eigenen Fähigkeiten publikumswirksam zu präsentieren und gleichzeitig politische Entwicklung voranzutreiben, wird vermutlich nicht jedem gefallen, passt aber hervorragend in das ungewöhnliche Setting von Earthdawn.

Auch wenn die Fließtexte des Quellenbandes sich sehr angenehm lesen, bilden sie doch den einzigen wirklichen Kritikpunkt des Bandes. Beim eiligen Lesen fällt es häufig schwer, essentielle Informationen schnell aufzufinden. Hier wären ergänzende Info-Kästen hilfreich gewesen, in denen eine kurze, prägnante Auflistung der relevanten Eckdaten zu finden ist.

Diese kleine Schwäche trübt den guten Gesamteindruck aber nur unwesentlich. Travar wird für einen angemessenen Preis mit einer riesigen Fülle an Informationen präsentiert, oft auch gleich mit dem Hinweis, wie diese Informationen im Spiel für Spaß sorgen. Wer Earthdawn mag, kann hier bedenkenlos zugreifen.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
Rezension 1 bis 1 (von 1 Rezensionen) werden angezeigt Suchergebnisse:  1 
Zurück
0 Einträge
Powered by DriveThruRPG