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Sphärenklang #2 - Siebenwindküste (MP3) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von Roger L. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 06/11/2017 05:09:13

Nach den Streitenden Königreichen hat sich Ulisses Spiele nun einer weiteren altbekannten Region gewidmet: der Siebenwindküste. Damit bekommt das älteste Setting in DSA eine umfangreiche Auffrischung. Auch dieses Mal wird die neue Regionalspielhilfe durch ein Album aus der Reihe Sphärenklang abgerundet. Wurde die Kritik am letzten Album aufgenommen? Wir haben reingehört.

Über das Album

Ralf Kurtsiefer, auch bekannt als Macher hinter den Rollenspielmusikern Orkpack, ist wohl einer der bekanntesten Produzenten von Rollenspielmusik. Für Das Schwarze Auge erschafft er in der Reihe Sphärenklang musikalische Untermalung zu aktuellen Regionalspielhilfen. Den Auftakt machte er dabei mit Sphärenklang - Die Streitenden Königreiche, das sowohl als CD als auch digitaler Download verfügbar ist.

Leider kam das Album etwas fad daher, sodass die Fortsetzung umso spannender ist.

Nun verschlägt es das Orkpack also an die Siebenwindküste, einen Landstrich mit Feen, Fischern und Freiheitsliebe.

Tracks

Albernia – Die Weiße (2:32)

Das Fürstentum Albernia liegt beschaulich in einer see- und waldreichen Region, zwischen dem Großen Fluss, der Tommel und natürlich dem Meer der Sieben Winde. Quellen, Teiche, Feen und der sagenhafte Flussvater zeichnen die Region aus. Ebenso idyllisch, wie das klingt, ist auch dieser Titel. Ruhige Flötenmusik zum Auftakt erinnert fast schon an das Auenland der Hobbits. Die einsetzenden hohen Chöre geben dem Titel etwas wunderbar Herrschaftliches und Erhabenes. Man fühlt sich fast wie eine Möwe, die über die Küste und das Land hinwegsegelt.

Freiheit (0:28)

Etwas überraschend folgt plötzlich ein Gedicht zu Ehren des Landes. Ein nettes Intermezzo, das sich sicher schön in eine Kampagne einbauen lässt.

Sturmgestade (3:22)

Entgegen des Titels, beginnt dieses Stück sehr ruhig und reiht sich nahtlos an den Titel Albernia an. Grade wenn man bedroht ist, von der Lauschigkeit des Stückes eingewickelt zu werden, entfesselt sich tatsächlich ein kleiner musikalischer Sturm. Trommeln, Posaunen und Streichinstrumente lassen das herannahende Unwetter erahnen. Aber so launisch, wie das Wetter an der Küste nun mal ist, legt es sich kurz wieder, um am Ende nochmal über die Spieler hinwegzufegen.

Erzlose Lande (3:35)

Sphärischer Frauengesang leitet diesen Titel dramatisch ein. Langsam steigert sich dieser zu einem Sturm, ähnlich dem vorherigen Lied. Es wird fröstelig und ein Donnergrollen zieht über das Land, eine bedrohliche Szenerie baut sich auf, die trotz kleiner Lichtblicke erhalten bleibt. Ein großartiges Stück.

Wasserholz (2:04)

Das Stück führt die bedrohliche Stimmung des letzten Titels unvermindert fort. Verspricht einem zu Beginn der Frauenchor etwas Ruhe, ist es wohl nur die Ruhe vor dem Sturm, der gut sichtbar (hörbar) in geringer Ferne droht.

Ziegenherz (4:03)

Nebst reichlich Fisch gibt es auch noch anderes Getier an der Siebenwindküste. Der Einstieg in dieses Stück erinnert ein wenig an Filme der 40er oder 50er-Jahre. Schwere Streicherklänge, die eine Landschaftsaufnahme beinahe melodramatisch unterstreichen. Der – sich im Album stets wiederholende – Donnerhall zerreißt kurz diese Ruhe und lässt das Stück in eine gelungene Schwermut verfallen, die auch das Menschenherz erreicht.

Windwacht (3:22)

Der Sturm scheint sich zu verziehen, ein letztes Donnergrollen durchzieht das Land. Dann wird es ruhig. In der Mitte droht das Stück, einen dann gar zu verlieren. Aber genau am richtigen Punkt setzt es wieder wuchtig ein und steigert sich in einen geradezu epischen Abschnitt, der auch aus einem Trailer zu einem Fantasyfilm stammen könnte.

Nie verloren (1:32)

Erneut wird das Album durch ein stimmiges Gedicht unterbrochen. Dem schließt sich eine kurze Geschichte über Albernia und ihren Krieg gegen den Herzog der Nordmarken und dessen Besetzung von Honingen an.

Havena, die Alte Hafenstadt (2:33)

Im siebten Lied des Albums wird der Hörer nun auch in die Stadt geführt und lässt das stürmische Land kurz hinter sich. Havena, die bekannteste Stadt der Region. Anklänge von Tanzliedern, untermalt von Trommeln und Streicherklängen, die einen durch die mittelalterliche Stadt führen.

Tanz in den Gassen (1:47)

Wie der Name schon vermuten lässt, soll dieser Titel zum Tanzen verführen. Wer hier nicht beginnt, ein bisschen mitzuwippen, muss tiefgefroren sein. Deutlich erkennbar ist die Reminiszenz an heute so beliebte Mittelaltermarktmusik – nur schöner als auf den meisten Märkten. Für einen Tavernenabschnitt oder ein Straßenfest ein tolles Stück.

Wir haben Bier (2:09)

Vom Straßenfest geht es nun direkt in die Taverne. Mit einem wirklich launigen Tavernenlied gelingt es Orkpack, eine tolle und ausgelassene Stimmung zu erzeugen. Der eingängige Text lädt gar zum Mitsingen ein.

Wir haben Bier (instrumental) (2:09)

Wer in seiner Runde schon mal eine Karaokeszene einbringen wollte, hat nun die Gelegenheit. Mit der instrumentalen Musik des fröhlichen Tavernenliedes gibt es kein Halten mehr.

Havenas Glockenspiel (1:16)

Nanu, haben sich da Schiller auf das Album geschlichen? Die Inspiration, absichtlich oder nicht, ist unverkennbar und so gelungen, dass man im ersten Moment wirklich verunsichert ist. Doch trotz der tollen Umsetzung dürfte das Stück kurz stilistisch irritieren.

Die Toteninsel (4:17)

Große und schwere Klassik erwartet den Hörer mit diesem Lied, das damit seinem Namen mehr als gerecht wird. Es könnte sich in das ein oder andere klassische Konzert einreihen, und niemand würde bemerken, dass es nicht der Feder eines Tschaikowsky entstammt. In der Mitte erfährt der Stil einen Wechsel, eher hin zu epischen Stücken wie von Two Steps From Hell oder Stücken aus Warcraft. Am Ende kehrt die feine Melodie eines Tschaikowsky zurück und rundet das Stück in einem großen Finale ab. Bitte mehr davon!

Ruinen im Nebel (3:12)

Orkpack bleibt auch hier den klassischen Anleihen aus Die Toteninsel treu. Mehr bedient man sich hier jedoch stilistisch bei Größen der Filmmusik und schafft einen gruselig-bedrohlichen Unterton, der dem Stück gut steht. Am Ende läuft das Musik mit grausigem Rauschen lange aus und schafft eine besondere Atmosphäre für gruselige Abenteuer.

Die Weide (3:53)

Einen jähen Bruch mit der aufgebauten Stimmung erfährt das Album mit diesem Vokalstück. Erneut bekommt der Hörer eine kleine Geschichte über Albernia erzählt.

Ein durchaus stimmiges Lied für das Album, das aber die Gefahr birgt, dass es vom Spiel ablenkt, da man den Text hören möchte.

Der Farindel (3:40)

Dem geheimnisvollen Feenwesen Farindel Wipfelwind aus dem gleichnamigen Farindelwald ist dieses Stück gewidmet. Als ob man eine Lichtung betritt, umschmeichelt einen zunächst Vogelgezwitscher. Aber durch eine leichte Verschiebung der Töne gelingt es Orkpack, die eigentlich beschauliche Stimmung mit etwas Mysteriösem zu untermalen. Als würde dann der Farindelwald selbst sprechen können, erzählt er kurz etwas über Farindel. Das Stück driftet hiernach in etwas Schauerliches, aber nicht unbedingt Böses ab und lässt den Hörer mit einem seltsamen Gefühl zurück. Als wäre ein kleines Detail in einem sonst stimmigen Bild falsch, und man kann es nicht benennen. Musikalisch an der Stelle eine Glanzleistung.

Der Rote Wald (2:36)

Farindel hat mit Kardragh, auch der Rote Wyrm genannt, einen machtvollen Gegenspieler, dem unverkennbar dieser Titel gewidmet ist. Wie der Wyrm selbst ist das Stück nicht griffig, bleibt im Verborgenen und setzt auf Hintergrundgeräusche, die auch aus finsteren Katakomben stammen könnten.

Gruß des Versunkenen (1:26)

Ein leises und eindringliches Klavierstück, bei dem aber die Höhen nicht ganz sauber aufgenommen wurden. Dennoch sehr ergreifend, bis einem im letzten Viertel plötzlich ein heiseres Kreischen die Nackenhaare aufstellt.

Seemanns Todesstund (2:24)

Schwermütig und bedrückend kommt dieser Titel daher, der gegen Mitte noch zusätzlich durch Trompeten unterstützt wird. Ein nicht zu dominantes Stück für betrübliche Szenen mit melancholischen, fast schon schwarzmeerkosakigen Männerchorälen am Ende.

Westwinddrachen (2:20)

Mit viel Elan startet dieses Stück und nimmt den Hörer mit auf eine Reise über Küste, Klippen und Wälder Albernias. Ein bisschen fühlt man sich an alte Computerspiele erinnert, und manchmal klingt ein bisschen Midi-Musik heraus. Marschartig treibt das Stück die Heldengruppe voran über Stock und Stein und verbreitet damit eine gelungene Aufbruchsstimmung nach dunklen Stunden.

Das Feenschloss (1:52)

Gegen Ende des Albums wird es erneut etwas mystisch, und man wagt sich auf ein Feenschloss. Sanfte Streicher, Glockenspiele, zaghafte Klaviermelodien und zarte Frauenchoräle vermitteln glaubhaft das Feenschloss. Man spürt geradezu, wie sich die Festung vor einem erhebt, wenn man in der Mitte des Stücks den Torbogen durchschreitet.

Das Orkendorf (4:56)

Wer hier den orkisch-martialischen Auftakt erwartet, wird enttäuscht. In orkischen Dörfern Aventuriens geht es eher ruhig und friedlich zu. Leise Instrumente tragen dabei eine sanfte Frauenstimme, die eine wahrlich betrübliche Geschichte erzählt. Im letzten Drittel setzen dann Frauenchoräle ein, die diese melancholische Stimmung gut unterstützen. Am Ende schwenkt das Lied in eine positive Tonlage, die Hoffnung verspricht. Wahlweise liegt das Lied auch rein instrumental vor. Ein schöner Abschluss für eine Spielrunde.

Verwendbarkeit im Rollenspiel oder LARP

Für Live-Rollenspiele scheinen die Titel erneut wenig geeignet. Aber das ist auch nicht das Ansinnen von Ralf Kurtsiefer. Für Rollenspielrunden in beschaulichen Landstrichen, auch abseits der Siebenwindküste oder DSA, sind die meisten Stücke allemal geeignet. Lediglich die durch ihren Text sehr spezifischen Vokalstücke werden wohl DSA-Runden vorbehalten bleiben. Wobei diese sehr gezielt durch den Spielleiter eingesetzt werden sollten, droht Vokalgesang doch, sich schnell in den Vordergrund zu schieben und die Aufmerksamkeit vom Spiel abzulenken. Geschickt eingesetzt unterstützen diese Titel aber sicher den Spielabend.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für 17,49 EUR erhält man einen Silberling mit 24 Titeln, und wem es digital reicht, kann für 9,99 EUR das Album auch als Download erwerben. Für die CD werden damit 50 Cent mehr fällig als für den Vorgänger, dafür erhält man auch vier Titel mehr

Fazit

Mit dem vorliegenden Album hat Ralf Kurtsiefer mit seinem Team einen weiten Sprung nach vorne gemacht. Was seinem ersten Sphärenklang-Album fehlte, findet man hier: Dramatik, Epik, ein schönes wiederkehrendes Thema und ein gelungener Bezug zum Landstrich. Einzig „Havenas Glockenspiel“ stört ein klein wenig, und die Vokaltitel drohen, zu viel Fokus auf sich zu ziehen. Wer sich mit seiner Heldengruppe demnächst an die stürmische Küste aufmacht, ist mit diesem Album aber sehr gut bedient.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
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