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DSA5 - Wächter der Feenpforte (PDF) €6,99
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DSA5 - Wächter der Feenpforte (PDF)
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DSA5 - Wächter der Feenpforte (PDF)
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 06/08/2017 03:49:15

Das geheimnisumwobene Land Albernia lädt zu einem spannenden Abenteuer jenseits der bekannten Pfade ein. Das Begleitabenteuer zur Regionalspielhilfe Siebenwindküste verspricht eine Queste rund um die Feenwelt und ihre magischen Bewohner. Mit einer kleinen Reise in die Anderswelt haben wir zu ergründen versucht, ob dieses Versprechen auch gehalten wird.

Eine Regionalspielhilfe (RSH) ist nur so gut, wie ihr umsetzbarer Nutzen am Spieltisch. Um zu verdeutlichen, wie nützlich die neue RSH Siebenwindküste (wir berichteten!) sein kann, erschien Ende März das Abenteuer Wächter der Feenpforte. Das Werk stützt sich nicht nur thematisch auf die RSH, sondern fordert deutlich deren Einsatz im Spiel. Wächter der Feenpforte ist dabei weniger das von den Fans erwartete Anderswelt-Abenteuer, als vielmehr eine Suchqueste, welche die Helden durch Albernia treibt.

SPOILERALARM! – Im nachfolgenden Text wird nur wenig Rücksicht auf Spoiler genommen, da eine umfassende Beschreibung des Abenteuers nicht ohne die Enthüllung einiger Geheimnisse möglich ist.

Inhalt

Das Abenteuer ist neben einer ausführlichen Einleitung in drei übersichtliche und gut strukturierte Kapitel eingeteilt. Die Einleitung ist so gestaltet, dass sie besonders dem Spielleiter als Hilfsmittel dient. Sowohl zu der Wahl der Helden werden ein paar Worte verloren, als auch zu den Hintergründen des Abenteuers. Es wird sehr schnell klar, dass das Abenteuer lediglich der Auftakt zu einer Reihe von Abenteuern ist, die sich mit den albernischen Feenwesen befassen werden.

Kapitel I – Auf Geheiß des Grafen

Mit einem dreifachen „Höret!“ ruft der Graf zu Bredenhag die Helden des Landes an seinen Hof, um ihnen eine wichtige Aufgabe aufzutragen. Der verwunschene Feenwald hält seit vielen Jahren eine Burgruine in seinen Klauen. Nichts anderes als ein Tor in die Anderswelt soll es sein, das Farindel an eben jenem Ort unter Verschluss hält. Es winkt den Tapferen, die es schaffen, das Gemäuer von wildem Heckenwuchs zu befreien, ein Platz an der Rittertafel und der Dank des hohen Adels.

Das erste Kapitel wird vor allem dafür genutzt, den Spielern diverse NSC vorzustellen. Neben Alan Stepahan, dem Grafen zu Bredenhag, können sie hier auch andere wichtige Vertreter des hohen albernischen Adels kennenlernen. Bragon Fenwasian, den Grafen von Winhall, dem man eine enge Beziehung zu den Feenwesen des Farindelwaldes nachsagt, oder die Rondrageweihte Rhona Leuenglanz von Draustein, sind zwei davon. Aber selbstverständlich hat nicht jeder Gutes mit den Helden im Sinn, und so ist es nicht verwunderlich, dass auch die Antagonisten im ersten Kapitel vorgestellt werden.

Dass es in dem Abenteuer nicht vorwiegend um eine Reise in die Anderswelt geht, merken die Helden bereits daran, dass alle ihre Versuche scheitern, die verwunschene Hecke zu vernichten.

Besonders gelungen ist die Auswahl an NSC, die ebenfalls versuchen, die Aufgabe zu lösen. Vom Alchimisten, der eher wissenschaftlich an das Problem herangeht, bis zum rondrianischen, naiven Jungritter, der es mit Pferd und Schwert versucht, sind diverse Charaktere mit von der Partie.

Ein Familiengeheimnis, welches die Helden zufällig lüften, verändert den Plot der Geschichte und macht das Abenteuer zunächst zu einem Reiseabenteuer.

[spoiler]Das Familiengeheimnis des Hauses zu Bredenhag besteht darin, dass das damalige Oberhaupt der Familie einen Sprössling aus dem Vasallenhaus Taladan an Farindel gab. Dieser Knabe wurde in die Feenwelt gebracht und sollte zum Wächter des Feentores ausgebildet werden.[/spoiler]

An dieser Stelle wird besonders deutlich, dass es ratsam ist, die RSH Siebenwindküste zur Hand zu haben. Diverse Orte sind nur mit den für das Abenteuer relevanten Daten hinterlegt und bedürfen einiger zusätzlicher Informationen aus der RSH. Einerseits benötigt es also einiges an Spielleitereinsatz, um die Lücken zu füllen, andererseits ermöglicht dies auch ein Ausbau des Abenteuers durch, für den Plot irrelevante, Nebenstränge.

Die Reise führt die Helden durch das wilde Abagund nach Burg Crumold. Dort soll ihnen der Baron weiterhelfen können, denn auch in Crumold soll es ein bewachtes Feentor geben. Nun heißt es für die Helden, den namensgebenden „Wächter der Feenpforte“ zu finden, um die magische Hecke zu entfernen.

Schon während der Reise wird den Helden durch Sabotage und Wegelagerer das Leben schwergemacht. Die etwas findigeren Spieler vermuten hier schnell eine weitreichendere Intrige und haben damit gar nicht unrecht. Hinter den verschiedenen Parteien, die sich der Suche nach dem Wächter angenommen haben oder diese vereiteln wollen, stehen in der Tat mächtige Wesenheiten. [spoiler]Das derische Geplänkel ist nur ein kleines Mosaikstück im großen Kampf zwischen den Feenwesen Farindel und dem roten Wyrm.[/spoiler]

Kapitel II – In Räuberwäldern

In Crumold nimmt die Suche eine weitere Wende, und erneut müssen die Helden eine Reise antreten. Dieses Mal führt die Spur allerdings über Kyndoch bis in das Alte Land und die Windhagberge. Wenngleich auch diese Reise Möglichkeiten zum Ausbau des Abenteuers bietet, so ist der Abenteueraufbau doch ziemlich gradlinig und lässt den Spielern wenige Entscheidungsfreiheiten.

Beim Durchqueren verschiedener Baronien und Ortschaften können die Helden die Landschaft und Menschen der Region besser kennenlernen, sofern dies ihr Wunsch ist. Aber auch einige NSC, wie zum Beispiel Zöllner, sorgen für etwas Kurzweil bei einer langwierigen Suche. Für diese Suche werden hier explizit die „Herumfragen-Regeln“ aus dem Aventurischen Almanach aufgeführt und für das Abenteuer modifiziert. Für die Beschreibung diverser Orte wird wiederum häufig auf die RSH Siebenwindküste hingewiesen, was aber aufgrund der engen Verknüpfung beider Werke durchaus sinnvoll ist.

Wenn die Helden endlich alle Informationen zusammengetragen haben, werden sie zum ersten Mal mit einem kleinen Erfolg belohnt. Sie finden den Wächter. Dass dieser Erfolg nur sehr klein ist, wird ihnen spätestens dann bewusst, wenn der selbsternannte Robin Hood keinerlei Interesse an seinem vorherbestimmten Schicksal zeigt.

Kapitel III – Auf Feenpfaden

Drei Themen kristallisieren sich aus dem dritten Kapitel heraus. Zum einen ist es an den Helden, einen Räuber zu überzeugen, sein Schicksal anzunehmen und ein Feentorwächter zu werden, zum anderen gilt es durch diverse Feenwelten zurück nach Bredenhag zu reisen, um dort den Antagonisten der Geschichte zu stellen. Somit ist auch die dritte Etappe des Abenteuers in erster Linie ein Reiseabenteuer, wenngleich es weit abseits der gewohnten Pfade verläuft.

Für das Lösen der ersten Aufgabe wird den Spielern ein Reglement an die Hand gegeben, mit dem sie Stück für Stück die Zweifel des angehenden Wächters vertreiben können. Leider ist diese Vorgehensweise relativ unnütz, da der Handlungsstrang des Abenteuers selbst für die fehlende Einsicht sorgt. Dennoch bietet die Reise nicht nur verblüffende Einblicke in die Welten der Feen, sondern auch in deren allmählichen Wandel.

[spoiler]Der Kampf der Feenwesen und der Sternenfall verändern sukzessiv die Feenwelten, was sich auch in der Welt der Menschen bemerkbar macht.[/spoiler]

Zu guter Letzt geht es darum, den Antagonisten der Helden zu stellen und unschädlich zu machen. An dieser Stelle überrascht das Abenteuer sogar mit einem mehr oder weniger offenen Ende. Dass die Helden erfolgreich sind wird nicht vorausgesetzt, ist aber dennoch wünschenswert.

Erscheinungsbild

Das Abenteuer ist in einem mittlerweile gewohnten, guten Layout gehalten. Die Schriftgröße und –art sind gut gewählt und überall leserlich, und auch die diversen, grafisch akzentuierten Boxen mit Meisterinformationen oder Werten sind hilfreich und sinnvoll eingesetzt. Neben einigen Landschaftsbildern sind auch viele Illustrationen von NSC im Werk zu finden, die das Auge erfreuen. Besonders erwähnenswert ist das Titelbild von Elif Siebenpfeiffer, welches schon vor dem Lesen des Abenteuers in die fremde Welt der Feen entführt. Karten von Kyndoch und beispielsweise den Nebelwelten ergänzen die Illustrationen, und sind für Spieler wie Spielleiter gleichermaßen nützlich und durchaus als Handout zu gebrauchen. Zu guter Letzt ist auch das Lektorat zu loben, das dieses Mal keine herausstechenden Fehler übersehen hat.

Bonus/Downloadcontent

Es ist kein Bonuscontent enthalten.

Fazit

Autor Dominic Hladek ist mit seinem Reiseabenteuer, welches quer durch Albernia und den Windhag führt, eine schöne Mischung aus übernatürlicher Feenwelt, bezaubernder bis bedrückender Atmosphäre, spannender Mystik und lebendiger aventurischer Geschichte gelungen. Lediglich einige Szenen sind etwas zu bildgewaltig und wirken übertrieben oder cineastisch. Das Abenteuer kann als Auftakt für den Wandel des Landes gesehen werden, und schafft es, einen derischen Handlungsstrang subtil mit den Entwicklungen innerhalb der Feenwelten zu verknüpfen. Die Freiheit des Spiels, das Abenteuer durch diverse Möglichkeiten auszubauen, wird etwas geschmälert durch die eingeschränkte Entscheidungsfreiheit der Spieler im sehr starren Ablauf des Abenteuers. Auch das offene Ende spricht Bände und zeigt, dass die Entscheidungen der Helden letztlich nur ein kleiner Stein im Mosaik des Schicksals sind.

Dennoch ist das Abenteuer eine gelungene Verflechtung mit der Regionalspielhilfe und zeigt in diversen Szenen, wie diese sinnvoll beim Gestalten eines Albernia- oder Windhag-Abenteuers eingesetzt werden kann. Wer das Spiel mit und in den Feenwelten liebt und Spaß an einer aufregenden Suchqueste hat, der wird über kurz oder lang nicht an Wächter der Feenpforte vorbeikommen.



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