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DSA5 - Die Siebenwindküste (PDF) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von Roger L. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 04/28/2017 02:23:32

Aventurien – Welt der Abenteuer und der Magie, phantastische Welt dunkler Geheimnisse und drohender Gefahren. Kaum eine Region wird mit diesem ehemaligen Hörspielintro besser beschrieben als die Siebenwindküste. Mit der gleichnamigen Regionalspielhilfe ist das älteste Setting des Schwarzen Auges zu neuem Leben erwacht. Wieviel mag sich seit damals verändert haben?

Schon in der ersten DSA-Version war die Stadt Havena ein fester Bestandteil, nun hat sich auch die Version 5 an das albernische/windhagsche Setting gewagt. Viel ist geschehen in den Jahrzehnten seit der ersten Erwähnung dieser Region und nicht nur ingame hat sich vieles verändert. Trotzdem oder gerade deswegen ist es mir eine Freude diese Rezension in die Hände meines alten, albernischen Freundes Talhuin Arodon von Weidenau zu legen. Der altgendiente, rondrianische Veteran kennt das Land und die Leute von klein auf und ist erst vor Kurzem, nach langer Wanderschaft in seine Heimat zurückgekehrt, sodass auch er einen besonderen Blick auf die Veränderungen der Region wirft. Bevor ich ihn allerdings zu Wort kommen lasse, möchte ich noch ein paar eigene Sätze zu der vorliegenden Publikation loswerden.

Inhalt

Dem ersten Vergleich – mit der vorherigen Regionalspielhilfe (RSH) Die Streitenden Königreiche (wir berichteten!) – hält die Siebenwindküste ohne Probleme stand. Dies ist zum einen dem Umstand geschuldet, dass das Inhaltsverzeichnis eins zu eins übernommen wurde und zum anderen, dass man den Umfang der Werke beibehalten hat. Die ersten Seiten des Buches beinhalten nicht nur ein Vorwort des Autors, sondern auch eine kleine Bedienungsanleitung, sowie nützliche Hinweise zum Umgang mit der Spielhilfe. Nützliche Hinweise lassen sich indes auch im gesamten Werk finden, ob als hervorgehobene Infobox oder Verweis auf ein Kapitel mit Spielleiterinformationen. Alle weiteren nützlichen Informationen überlasse ich nun guten Gewissens Herrn Talhuin. Kapitel I – Die Siebenwindküste Ein Buch über meine Heimat? Ich bin gespannt wie eine zwergische Windenarmbrust. Dann wollen wir mal sehen, was wir hier haben. Geographie? Naja, kein schlechter Einstieg. Eine kleine Wegbeschreibung nach Weidenau fehlt mir hier noch, aber das ist eine persönliche Sache.

Kapitel II – Land und Leute Wer nach Albernia oder den Windhag reist, der sollte sich erstmal mit den einzelnen Gegenden und seinen Eigenheiten auseinandersetzen. Also mit Eigenheiten meine ich natürlich die Leute die hier so leben, die haben alle ihre ganz eigenen Ansichten, und die sollte man kennen, wenn man nicht gleich in irgendwelche Fettnäpfchen treten will. Nun, die wichtigsten Städte und Dörfer sind auch beschrieben, das ist gut. Und ein Kartenzeichner hat hier auch ganz hervorragende Arbeit geleistet. Habe gar nicht gewusst, dass Kyndoch auch einen Travia-Tempel hat. Zu den größeren Städten, wie zum Beispiel Honingen, Harben oder Havena gibt es sogar eine detaillierte Beschreibung. Wobei ich ehrlich sagen muss, dass man zur albernischen Hauptstadt noch so einiges mehr sagen könnte. Allein in den drei Jahren, die ich am ehemaligen Königshof zubrachte, habe ich mehr von der Stadt gesehen, als hier niedergeschrieben steht. Aber die Lebensweise der Albernier und Windhager ist wirklich gut eingefangen, wenngleich ich respektvoll widersprechen muss, was den Aberglauben angeht. Wir sind kein ängstliches, abergläubisches Volk. Wir sind lediglich vorsichtig und respektvoll im Umgang mit den Wesen der Anderswelt. Ach, sieh an, Weidenau ist auch beschrieben – sehr schön. Und Winhall auch. Das waren noch Zeiten, als Schwertmeister Raidri hier herrschte, aber die Fenwasians sind auch nicht übel. Was da über Onkel Connars Verhältnis zu dieser Fee steht, halte ich aber für frei erfunden. Ceofior? Bei Rondras schützendem Schild, ist das nicht diese Feenwelt von der dieser Barde letztens gesungen hat? Tatsache. Ich hatte es für eine Erfindung gehalten, aber er scheint schon einmal dort gewesen zu sein und hat alles über die Feenglobule aufgeschrieben. Es gibt schon seltsame Wesen. Zum Glück gibt es auch ehrenwerte Streiter, welche die Tore in diese Welt bewachen. Vielleicht entsprang die Geschichte über die schwarzen Katzen ja auch der Wahrheit? Darüber mache ich mit lieber ein anderes Mal Gedanken.

Kapitel III – Kultur und Wissenschaft Sitten und Gebräuche neben wissenschaftlichen Errungenschaften? Passt das zusammen? Nun, wenn ich das hier so lese, dann passt das ganz gut. Zum einen, weil unsere Sprache, das Alberned, und unsere Redensarten ja irgendwie auch eine Wissenschaft für sich sind und zum anderen, weil man schon ein Gelehrter sein muss, um den Durchblick über die verschiedenen Adelshierarchien dieser Region zu behalten. Klar, in Albernia kommt zuerst der Fürst und dann die Grafen und Barone, das weiß jedes Kind, aber wer kennt schon alle Windhager Sippen. Ich habe mal einen Tag auf ihrem „Allding“, ihrem Sippentreffen verbracht, das ist in etwa mit dem „Großen Baihîr“ zu vergleichen, aber außer an die Udamans und Taurons kann ich mich kaum an etwas erinnern. Ich weiß noch, dass sie alle unterschiedliche Trachten trugen, aber zuordnen könnte ich die jetzt nicht. Über Kleidung und Tracht ist hier übrigens auch zu lesen, aber nur wenig.

Viel wichtiger sind die folgenden Seiten, wie ich gerade feststelle. Das Thema an dieser Stelle lautet Ritter. Endlich ein Thema mit dem ich auch etwas Sinnvolles anfangen kann. Dann wollen wir doch mal schauen, ob unser Orden auch erwähnt ist. Ach, sieh da, dort steht es schwarz auf weiß: Eichentempler. Und von den wichtigen Kriegerakademien der Region haben sie auch geschrieben. Conchobair in Winhall, Ruadas Ehr in Havena und Schwertschule ni Uinin. Letztere hat das „Albernische Raufen“ entwickelt – sehr nützliche Kniffe für den Kampf.

Was hat das Kapitel denn noch zu bieten? Essen und Trinken. Nun ja, das klingt gut, aber das muss man erleben und nicht lesen. Von der Winhaller Krähenpastete rate ich allerdings ab. Da fängt man sich schneller einen flinken Difar ein, als man „Gischt und Brandung!“ geflucht hat. Sport. Auch wenn das Buch etwas anderes behauptet, für uns Albernier gibt es nur einen wahren Sport: Imman. Bullen vor! Ach, das waren noch schöne Zeiten, als wir mit Tali und Aldare im Esche und Kork die Bullen gefeiert haben. Aber ich schweife schon wieder ab. Über Handwerk, Kunst und Musik steht da auch noch ein bisschen, aber nicht der Rede wert.

Kapitel IV – Handel und Wandel Was wohl mit Wandel gemeint ist? Also in dem Kapitel stehen ein paar Informationen zu Währungen, Dienstleistungen, Steuern und Zöllen. Letzteres ist für die Reise recht interessant, wenn man nicht arm wie ein Gänseritter in der nächsten Stadt ankommen möchte. Und hier steht etwas über Recht und Gesetz, das ist auch sehr wichtig. Auch wenn wir uns hier im Mittelreich befinden, so ist die Rechtslage doch manchmal etwas anders ausgelegt. Ich sage nur: „Sippenrecht im Windhag“. Da gilt man als Fremder grundsätzlich erstmal als „sippenlos“, also rechtsfrei. Danke Rondra, dass du schützend deine Hand über mich hältst. Kapitel V – Flora und Fauna Necker, Westwinddrachen und Grenzgänger sind noch die netteren Gesellen von denen man hier lesen kann. Den Kontakt mit Harpyien habe ich, Rondra sei Dank, noch nicht gemacht, aber ich muss hier eindringlich vor den Irrlichtern des abagunder Heidemoors warnen. Gefährliche kleine Geister! Und die Pflanzenwelt betreffend, lasse ich mich grundsätzlich von meiner Schwiegermutter beraten. Sie steht zwar mit den Hexen der Region im Bunde, da bin ich mir ziemlich sicher, aber wenigstens hole ich mir dann keine Pilzvergiftung.

Kapitel VI – Götter und Dämonen Wenngleich ich die göttliche Leuin ehre und die Siebenwindküstler grundsätzlich dem Zwölfgötterglauben folgen, so ist es doch nicht verwunderlich, dass der Fokus dieses Kapitels auf dem Glauben an Efferd liegt. Der Herr der Meere hat diese Region Aventuriens schon immer geprägt, ebenso wie sein ewiger Kampf gegen seine dämonische Gegenspielerin. Nicht zu verachten ist allerdings auch der Glaube an die Feenwesen des Landes und wer bei geistigem Verstand ist, der verscherzt es sich besser nicht mit ihnen. Weder mit Farindel, noch dem Flussvater, noch einem anderen Wesen der Anderswelt. Kapitel VII – Zauberei und Hexenwerk Wer es sich dennoch mit ihnen verscherzt, wird bald ihre Magie zu spüren bekommen und die Magie ist stark in diesem Land. Die Feenwesen haben ihre ganz eigene Zaubertradition, aber auch die Zauberbarden, Hexen und Druiden prägen diese Region wie keine andere. Es wundert mich nicht, dass man in Havena das Zaubern weitestgehend verboten hat. Wo kämen wir denn dahin, wenn Feenwesen und Kobolde überall ihren Schabernack ungestraft ausüben dürften? Es ist schon schlimm genug, dass es in den Adern einiger Familien Feenblut fließt. Erneut möchte ich vor Geistern und Feenwesen warnen, besonders vor den bereits erwähnten Irrlichtern, aber auch vor Biestingern, Dryaden und Klabautern.

Kapitel VIII – Rang und Namen Aber genug von Feen und mystischen Gestalten. Im nächsten Kapitel geht es um reale Personen. Allen voran ist hier natürlich wieder von unserem guten Fürsten die Rede und von seinem Kanzler. Da an dieser Stelle über Personen berichtet wird, die zu Ansehen erlangt sind, haben es aber auch Leute wie Cusimo Garlischgrötz oder Barl von Hinterbrück in dieses Kapitel geschafft. Cusimo ad primo, weil er Markgraf des Windhag ist, ad secundo sicherlich aber auch, weil er den Schreiber dieser Publikation bestochen hat. Ich traue dem Horasier keinen Schritt weit. Und Barl von Hinterbrück ist zu einem eher schlechten Ruf als Piratenadmiral gelangt. Mehr noch, als von diesen beiden hier zu lesen bekümmert mich allerdings, dass es die Diener der Zwölfgötter nicht auf diesen Seiten zu finden sind. Der Hüter des Zirkels, der oberste Efferdgeweihte Aventuriens (Efferdan ui Bennain, wenn ich mich nicht irre), wäre das Mindeste gewesen. Es stimmt mich nur wenig milder, dass an die restliche Fürstenfamilie und andere wichtige Würdenträger gedacht wurde.

Kapitel IX – Mythos und Historie Die Geschichte unserer Region. Erst zusammengefasst, dann noch einmal detailliert steht hier alles niedergeschrieben, was es zu wissen gibt. Ich bewundere die Gründlichkeit mit der der Chronist vorgegangen ist. Wenn man das liest überkommt einen die Wehmut. Was wir schon alles verloren haben oder erleiden mussten. Die Orks, die Große Flut und nicht zu Letzt der Bürgerkrieg gegen die Nordmarken. Wenn ich nicht anderweitig gebunden gewesen wäre …

Anmerkung des Autors: An dieser Stelle wurde meine Korrespondenz mit Talhuin leider abgebrochen, da dieser sich für mehrere Tage zurückgezogen hat, um über die schlimmen Zeiten nachzusinnen, die er erst vor Kurzem erlebte. Poipins Gnade mit ihm! (Gute Besserung!) An den letzten Worten Thaluins anknüpfend: Es ist klar zu erkennen, dass die Geschichte Albernias durch die Unabhängigkeitsbestrebungen des Landes und deren Widerspruch zur zentralen Verwaltung durch das Kaiserreich geprägt ist.

Kapitel X – Helden der Siebenwindküste Das zehnte Kapitel widmed sich der „Helden der Siebenwindküste“ und wendet seinen Blick somit vom Fluff (Hintergrundinformationen) zum Crunch. Die Vorstellung verschiedener Professionen wie der Windhager Sippenkrieger, der Zauberbarde (Ceoladir) oder die Efferdgeweihte, stehen ebenso im Vordergrund, wie Waffen, Rüstungen oder Kampftechniken lokaler Heldencharaktere. Ein Angebot aus optionalen Regeln, wie neue Vor- und Nachteile oder Wesenszüge rundet dieses Kapitel ebenso ab, wie eine Tabelle zum Auswürfeln der Kindheitserlebnisse. Besonderes Augenmerk wird in diesem Kapitel auch auf die Heldenerschaffung einer Efferdgeweihten oder eines Zauberbarden gelegt, so lassen sich auch Zaubermelodien und Liturgien finden. Wer es besonders exotisch mag kann sogar einen Feenpakt schließen, denn alle nützlichen und wichtigen Hinweise zum Spiel mit dem Feenblut und der Anderswelt sind hier ebenfalls reglementiert.

Kapitel XI – Mysteria und Arcana Mit dem nachfolgenden Schlagwortindex möchte man meinen, dass die Publikation beendet ist, jedoch lässt sich erfreulicherweise feststellen, dass noch ein Kapitel mit Spielleiterinformationen folgt. Hier werden die über das gesamte Werk verstreuten Hinweise auf Mysterien und Geheimnisse gelüftet und nebenbei noch der ein oder anderer phantastische Hinweis zu Abenteuerideen geliefert. Es ist wohl nicht zu viel verraten, dass auch in dieser Region Aventuriens der Sternenfall eine Rolle spielt.

Erscheinungsbild Die Gesamterscheinung des Werkes ist nicht nur durch das traumhafte Cover von Tia Rambaran geprägt, sondern auch durch die Vielzahl an gut ausgewählten Illustrationen, insbesondere Feenwesen und andere Andersweltler. Die Texte sind wie erwartet gut leserlich, wenngleich das Lektorat den ein oder anderen Fehler übersehen hat. So wird aus einem Ceofior schnell mal ein Cefior oder aus einer Wiltrud eine Wiltrut. Hervorgehobene Wertekästen und Infoboxen unterstützen eine schnelle Suche im Buch ebenso, wie farbliche Strukturen, beispielsweise bei Vor- und Nachteilen (grün/rot). Bemerkenswert sind zudem die qualitativ hochwertigen Karten, die dem geographischen Kapitel beigeordnet sind, wie auch die beiliegende Karte der Region und der Stadt Havena.

Bonus/Downloadcontent Es ist kein Bonuscontent enthalten.

Fazit Wer auch in der fünften DSA-Edition in eine der ältesten Spielregionen Aventuriens eintauchen möchte, kann dies ohne Reue mit der neuen Regionalspielhilfe zu Albernia und dem Windhag tun. Die Spielhilfe stellt das Leben der Bewohner dieser Region überaus detailreich und lebendig dar, und findet eine ausgewogene Mischung aus Politischem, Magischem und Feenhaftem. Zauberhaftes Bildmaterial und hilfreiche Informationen für die Nutzbarkeit am Spieltisch werden ebenso mitgeliefert, wie neue und optionale Regeln. Mit Professionen, wie dem Windhager Sippenkrieger oder dem albernischen Ceoladir (Zauberbarde) werden die Grundsteine gelegt für die Erschaffung eigener Sagen und Heldentaten. Abgesehen von einigen Abzügen in der B-Note reiht sich die Regionalspielhilfe Siebenwindküste in die Reihe besserer Arbeiten des Verlages ein und ist ein Muss für jeden Spieler oder Spielleiter.



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