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DSA5 Erzählregeln (PDF) als Download kaufen €14,99
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DSA5 Erzählregeln (PDF) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von Erik W. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 09/07/2018 15:18:48

Die Erzählregeln sind sehr allgemein gehalten. Ich hätte mir mehr "Tiefgang" gewünscht. Der Fokus liegt hier eher an ein "ersten Abenteuer selbst erstellen" als mit Erzählregeln zu helfen. Denoch ist es sehr aufwendig gestaltet - eine Version zum ausdrucken (um Druckertinte zu sparen) und eine Version des PDF mit guten Grafiken zum lesen. Download beinhaltet ein Fähigkeits-, Zaubersprüche- und einen Heldenbogen. Für 14,99 EUR etwas teuer, besser wäre 9,99 EUR.



Wertung:
[3 von 5 Sternen!]
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DSA5 Erzählregeln (PDF) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von Volker S. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 05/29/2017 10:36:28

Lieber Nick-Nack,

vielen Dank für Deine Erzählregeln. Wir sind eine schon seit langer Zeit im DSA-Universum zu Hause (immer mal wieder und eingermaßen kontinuierlich seit 1994) und waren die ganzen aufgeblähten Regelsysteme (wir wollen keine Simulation sondern Abenteuer) leid - lieben aber Aventurien und das ganze Drumherum.

Deine Erzählregeln sind kurz und knackig mit gutem Balancing. Für mich als Meister war es noch nie so einfach ein Abenteuer zu leiten; meine Spieler (zwischen 14 und 50 Jahren) waren von der Spielmechanik ebenfalls restlos begeistert.

Vielen Dank auch für die Infos drumherum: Den Feenbaum habe ich gerne gehört, ebenso den Spielleiterkommentar. So ungefähr war auch schon immer unsere Spielweise, nur ohne das passende Regelwerk, welches wir nun Dank Dir haben.

Vielen Dank für Deine Mühe und Kreativität - die 15,- € sind in meinen Augen nur ein kleiner und verdienter Ausgleich für die ganze Arbeit.

Deshalb von mir/ uns auf diesem Weg ausdrücklich: 1A+

Freundliche Grüße

V SK



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
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DSA5 Erzählregeln (PDF) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von Rüdiger M. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 12/17/2016 15:29:07

Moin. Da meine Aventurische Magie gestern nicht eintraf, habe ich mir kurzerhand als Nachtdienstlektüre die Erzählregeln gezogen und kann und möchte Euch nun meinen Eindruck wiedergeben.

Inhaltlich möchte ich die Regeln nicht noch einmal aufrippeln, das hat Jeanette bereits getan.

Die DSA-Erzählregeln basieren einerseits auf einem Erzählregelwerk (Dungeon World) und andererseits auf einem Setting (DSA). Mein Nachteil ist: Dungeon World kenne ich nicht und auch sonst keine Erzählregeln, ich hab mir das PDF eigentlich zugelegt, um mal zu begreifen, was Erzählregeln sind. Das klingt für mich nämlich ein bisschen wie "Friedenswaffe" oder wie "Feuerwasser"...

LE und Proben und so...

Die Erzählregeln brechen im wesentlichen jederlei Probe auf eine Eigenschaft herunter. Und jeden Zustand (auch k.o. und tot) auf Zustände.

Hat man fünf Zustände, wird man vorzugsweise aus der Szene genommen, beim 6. Zustand wird gewissenhaft geprüft, ob Golgari Toteholer nicht kurz ins Geschehen eingreift. Das ist vom Konzept genial einfach und erzählerisch wertvoll.

Die Probenmechanik kommt weniger geschmeidig um die Ecke. Einsicht Nummer 1: auch ein narratives Spiel braucht Proben. Eigenschaftsproben werden kaum modifiziert. Es kann etwas leichter gehen oder etwas schwerer, weil man "Glück" oder "Pech" hat. C'est ca. Was ist nun mit dem Unterschied zwischen einer Herausforderung und einer wirklich großen Herausforderung? Hier kann, soll und muss sich das Erzählspiel mit seiner schärfsten Klinge helfen: der Beschreibung. Ich erdenke ein Beispiel.

Einen Hang hinauf laufen wäre für uns in normal_DSA eine Klettern-Probe. Eine Probe -3 wenn der Hang steil und rutschig ist. Der vorgestellte Erzählstil [und man muss nach einmaliger Lektüre immer einfügen: "so wie ich ihn verstanden habe!"] definiert Hindernisse, Hindernismerkmale und Gefahren und den Umgang mit ihnen. Man müsste also vielleicht auch hier zunächst eine unmodifizierte Probe machen: Hindernisse bzw. deren Merkmale überwinden - das darf jeder. (es ist eine Fähigkeit, dazu später mehr) Der Spieler entscheidet und beschreibt selber, wie er den Hang hinaufkommt: klug die seichteste Neigung findend, kräftig die Beine steigen lassend, gewand die kleinen Vorsprünge nutzend... die Präsentation des Hanges endete nämlich mit den Worten "Was tust Du?" - und nicht mit den Worten "mach mal eine Gewandheitsprobe". Gut bis dahin. - Schwieriger wird die Sache, wenn der Meister den Hang für schwerlich erklimmbar hält:

"Der Hang ist sehr steil und zudem sandig. Und von weit oben abschmieren.. will man sicherlich lieber nicht. Was tust Du?" Mitspieler: "Ich habe Kletterhaken im Rucksack, die könnte ich quasi als Steigeisen an Deine Schuhe binden" (Das ist der Einsatz der Universal-Unterstützung-Fähigkeit "Vorbereiten" - hat jeder) - Probe auf Fingerfertigkeit ("ein hilfreiches Werkzeug erstellen") Der Kletternde erhielte nun u.U. "Glück" beim Aufstieg. Wenn der Kletterschuh nicht gelingt, erhält der Kletternde kein "Glück". Der Clou ist: es wurde sich des Problems angenommen. Das ist alles, was das System erreichen will. Es will nicht das Erklimmen unmöglich machen oder die Helden oder die Spieler zur Verzweiflung bringen. Es möchte einfach nur, dass sich jeder aufgrund der Beschreibungen das Problem und den Umgang mit dem Problem vorstellen kann. Wenn zudem jemand eine besondere Fähigkeit oder Ausrüstung besitzt, soll er sie gerne präsentieren können. System und Spielleiter machen hinter das Hindernis bereits einen Haken...

Anders, wenn das Merkmal [steil & sandig] ignoriert wird: Die Regeln würden das Auftauchen eines schwierig zu überwindenden Hanges wohl als "weichen Spielzug des Meisters" bezeichnen. Natürlich kennen sie auch "harte Spielzüge des Meisters", und hey! da steht: "Wenn Du einen weichen Spielzug durchgeführt hast und die Helden ihn ignorieren, ist dies eine gute Gelegenheit für einen harten Spielzug. Die harten Spielzüge kann man in diesem Kontext zusammenfassen: [das geht nicht], [das kostet] oder [das tut weh]. Also würde der Ignorant den Hang entweder nur nicht hinaufkommen oder nach einmaligem Absturz Zustand+1 oder z.B. eine zerbrochene Zaubertrankphiole beklagen. Die Regeln verlangen also nicht eine Überwindung durch Erschwernis bzw. geile Werte sondern durch "sich kümmern und davon erzählen". Daher wohl 'Erzählregeln'... Nun bin ich seit Jahrezehnten so ein Probenheini, dass mir das System zutiefst suspekt ist. Und zumindest auf den ersten Blick gar nicht einfacher erscheinen will. Nicht einmal anders, als das, was wir spielen: ich würde eine Erschwernis auferlegen, die mit guten Hilfsmitteln/Alternativstrategien abbaubar wäre. Und wenn der Held nix abbauen wollte, dann würde er halt seinen Kletternwert dagegen werfen müssen. Und wenn das nicht reicht: abstürzen und sich wehtun oder etwas zerbrechen. Also... in Fragen der Probenmechanik fühle ich mich nicht erleuchtet. Was hat das System nun nicht, was ein klassisches Regelsystem vorhielte? Um im Beispiel zu bleiben: es besitzt keine Spezialisierungsoption "Klettern" für Helden. Vielleicht hätte der Jäger [+Zwerg] immer die Spezialfähigkeit "Bei allen Proben rund um Berge und Höhlen hast Du automatisch Glück" oder "hast Du automatisch +1". - denn so funktioniert das "Talentsystem" im Erzählregelwerk: Du wählst eine Rolle, bekommst ein Paket goodies und das war es. Für immer. Möööp! Und nebenbei: Zwerge können keine Jäger sein. Und noch einmal nebenbei: über die Berufs-/Rassenwahl gibt es eben doch Erleichterungen.

Die Fähigkeiten allgemeiner Art habe ich angerissen, daneben gibt es Spezialfähigkeiten für alle und Startfähigkeiten, kompetente Fähigkeiten (auf niedrigen Stufen) sowie meisterliche Fähigkeiten (auf höheren Stufen) für einzelne Berufe. Bei den letztgenannten sind auch Mechanismen enthalten, dass man jeweils eine Fähigkeit bei einem anderen Beruf abgreifen kann; so können also z.B. auch Jäger und Streuner die Startfähigkeit 'Attacke' des Kriegers erlangen.

Alles andere

Einen erheblichen Fokus legen die Regeln auf die Tätigkeit des Meisterns. Das ist klug, weil andere Regeln sich sehr viel Gedanken über tolle Fähigkeiten der Protagonisten und Antagonisten machen und vergleichsweise wenig verraten über die Kunst des Meisterns. Logisch: man will ja Abenteuer verkaufen und die sollen den Meister bei der Hand nehmen. Das Erzählregelwerk versucht also in der zweiten Hälfte neben dem Regelwerk streckenweise auch das Abenteuer zu ersetzen; bzw. dessen Selbsterschaffung zu instruieren. Die dabei aufgestellten und verfeinerten Grundsätze sind sehr, sehr schlau! Allein für diese hintere Hälfte des Bandes schreibe ich die 15€ vom Buch der Verluste in das Buch der validen Umsätze. Ob das abgeschrieben oder selbst erdacht ist... An keiner Stelle habe ich bislang einen so gut strukturierten "Aufgaben-Katalog" für die Spielleitung gesehen. Es sind eben nicht bzw. nicht nur die verzierenden Elemente und banalen Gesetze des Miteinanders aufgelistet; für mich ist klarer als sonst irgendwo die Essenz der guten Geschichte instruiert.

Fazit:

Zweimal muss ich fragen: "Kennt Ihr Die Legenden von Andor"? Dann habt Ihr einen guten Eindruck welche Gestaltungsmöglichkeiten für Eure Charaktere ins Feld geführt werden. Das Spiel arbeitet mit ganz klassischen Charakterklassen. Mir persönlich ist das zu wenig. Zu wenig kombinierbar, alterierbar. "Die Kriegerin" packt dann eben alsbald keine besonderen Überraschungen mehr aus. Für ein Rollenspiel ist mir das zu arm. Kennt Ihr Die Legenden von Andor? Dort wird vorbildlich gezeigt, wie man mit wenigen Erzählkarten und Mechanismen aus immer gleichen Spielbrettern und Figuren sehr unterschiedliche und unterhaltsame Szenarien erschaffen kann. Um wie viel mehr sollte das gelingen, wenn man 'Aventurien' als Spielbrett und Geschichtenspender zur Verfügung hat. Die Erzählregeln geben gewissermaßen die Anleitung: wie viele "große Gefahren" bringe ich in Position, welche Hindernisse & Gegner müssen die Helden überwinden um die Gefahren zu erkennen und schließlich zu eleminieren. Warum stelle ich die Hindernisse und welchen (Zeit-)Raum widme ich der Problem-Bewältigung? Aber Achtung: das Spiel mit den Erzählregeln ist nicht einfach. Einer - nämlich der Meister - hat sehr viel Arbeit. Den "5 Minuten Vorbereitung" die von Nick-Nack in der Produktbeschreibung formuliert werden möchte ich entgegenhalten: "Man kann den Zauberwürfel in 6,24 Sekunden lösen - in der Produktbeschreibung wäre dieser Wert irgendwie deplatziert!" Einstmals wird dem Meister das Konzept des Spiels gegen die Helden und mit den Spielern und für die Geschichte vielleicht aus dem Handgelenk gelingen. Zunächst aber ist er in der Vorbereitung zum Skizzieren des Großen und zum liebevollen Texturieren der einzelnen Szenen aufgerufen. Ich halte das Regelwerk deshalb für Einsteiger (-Meister!) für kaum geeignet. Für die Heranführung von Kindern an das Hobby (die Frage tauchte in einem Forum auf) ist es perfekt - weil viel Regel-Verständnis-Abstrahierungs-Anforderung von den Spielern auf den Meister übertragen wird.

  • Meine 15€ sind gut platziert.
  • Ich werde nach diesen Regeln niemals spielen.
  • Ich bin beschämt, wie schlampig ich häufig Spielabende vorbereite und hätte dafür jetzt wenigstens einen guten Fahrplan.

edit: Textbereinigung nach copy&paste aus dem Ulisses-Forum mit BB-code, kleine Umformulierungen



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
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DSA5 Erzählregeln (PDF) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von Jeanette T. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 12/07/2016 13:01:21

Mein erster Eindruck:

Ich habe mir als erste die PDF ausgedruckt, die Seitenaufteilung ist so gut strukturiert das ein ausdrucken und abheften wirklich gut gelungen ist. Beim Umblättern sind die Textpassagen sehr gut lesbar.

Das PDF ist in 8 Kapitel eingeteilt, auch hier gibt es ein Vorwort in dem uns der Autor erläutert was sein Gedanke bei der Erschaffung des Werkes war. Ein kurzer Abschnitt gibt einen Einblick wie das Buch zu lesen ist.

Kapitel 1 - Auf ins Abenteuer

Hier wird bereits auf den 3 Seiten wird nun deutlich was mit den Erzählregeln gemeint ist. Man steigt in ein Abenteuer ein, es gibt Spieler und Daniel als Meister. Schnell merkt man, das unter Nutzung der Erzählregeln es eher einen Dialog gleicht. Die Spieler und der Meister sind im Gespräch, was zum teil wirklich amüsant ist. Da es einen guten Einblick gibt, wie so ein Abend tatsächlich ablaufen könnte.

Kapitel 2 - Grundlagen

Was brauch man eigentlich um eine DSA Runde spielen zu können. Na zuallererst mal 2-5 Freunde! Das Kapitel gibt aufschluss darüber was die Spieler benötigen, bzw. was alles wichtig sein könnte:

  • Spielmaterial
  • Spielablauf
  • Eigenschaften ~ ein kurzer Einblick in die 8 Eigenschaften eines jeden Helden
  • Fähigkeiten ~ können erst eintreten, wenn der Spieler etwas beschreibt und vorhat es zu tun
  • Erschwernisse ~ anders als bei dem DSA, gibt es hier keine Erschwernisse oder Erleichterungen.
    Entweder man würfelt oder eben nicht
  • Marker
  • Ausrüstung ~ ein Schwertkämpfer sollte nach Möglichkeit auch über ein Schwert verfügen
  • Preisliste ~ es geht doch nichts über die guten alten Rationen, aber die wollen schließlich bezahlt werden.

Kapitel 3 - Fähigkeiten

Ist das Thema im ersten Kapitel nur knapp angerissen, so werden hier die möglichen passiven und aktiven Fähigkeiten umfangreich erläutert. Im Fließtext sind immer wieder kleine Infokästchen, mit aktiv beschriebenen Beispielen.

Passive Fähigkeiten:

  • Glück und Pech haben

  • Zustände erhalten
  • Golgaris Schwingen hören

Aktive Fähigkeiten:

  • Vorbereiten
  • Gefahr trotzen
  • Überwinden
  • Wissen verkünden
  • Überreden

Spezialfähigkeiten:

  • Lager aufschlagen
  • Wache halten
  • Vertrauten Wegen folgen
  • eine Gefährliche Reise antreten
  • Schluss machen (nein damit ist nicht das Schluss machen mit der Ex gemeint)
  • Bande knüpfen
  • den Glauben anpassen
  • Stufe aufsteigen

Nun hat man den Eindruck, das es relativ wenige sind. Besonders dann wenn man sich bereits mit der aktuellen Edition vertraut gemacht hat. Alle Fähigkeiten sind sehr gut da gestellt, ausführliche und verständliche Beschreibungen sind vorhanden.

Kapitel 4 - Heldenerschaffung

Was mit besonders gut gefällt in diesen Regelwerk, die Heldenerschaffung wird in der Gruppe gemacht. Man kommt zusammen und jeder entscheidet sich für seinen persönlichen Helden, ggf auch angepasst an das bevorstehende Abenteuer. Das Kapitel ist als leichte Hilfe zu verstehen, alles was wichtig ist, findet man auf den Charakterbögen. Diese liegen dem Werk bei, es gibt drei unterschiedliche Heldenbögen: profan, magisch und geweiht Die Helden sind sehr ausführlich und umfangreich, so das auch ein Neuling gut den Einstieg finden wird.

Kapitel 5 - Meistern

Das Kapitel ist für mich als Neuling auf der Meisterseite sehr interessant. Hier erhält man einen sehr guten Einblick, was der Meister alles meistern muss. Man findet sich in vielen Rollen wieder, um den Spieleabend spannend, interessant und abenteuerreich zu gestalten. Hier erhält der Meister das Handwerkszeug, das seine Spieler wiederkommen wollen. Denn das Abenteuer ist nur der Anfang. Es wird auch hier deutlich, das gerade wenn man die Erzählregeln nutzt:

  • das Spiel lebt vom Dialog: stelle Fragen als Meister und nutze die Antworten der Spieler
  • Sprich mit den Helden, nicht mit den Spielern
  • lass die Helden wissen das ihre Erfolge oder Niederlagen beachtet werden
  • nutze deine Möglichkeiten, von Gegenständen oder Örtlichkeiten

Es gibt verschiedene Spielzüge, weiche und harte. Der Abschnitt gibt dem Meister noch mehr Handwerkszeug, um das Spiel zu beleben.

Kapitel 6 - Abenteuer

Hier möchte ich den ersten Satz zitieren: Abenteuer sind wie ein Foliant voller geheimem Meister-Wissen.

Was macht ein Abenteuer zum selbigen, neben den schönen Dingen sind es vor allem die Gefahren auf die die Helden treffen. Was wäre ein Abenteuer ohne eine Gruppe wütender Orks. Als Meister ist es die Aufgabe die Szenen zu gestalten, diese geben den Helden den Rahmen vor. Ist im Abschnitt davor noch ganz allgemein von dem Aufbau eines Abenteuer geschrieben. Geht es nun ins Detail! Neben den Szenen sind die Hindernisse ein besonders Merkmal. Angefangen bei Dingen oder Gegnern die sich den Helden in den Weg stellen. Für ein gelungenes Abenteuer gilt es bestimmte Kernfragen zu klären. In diesem Fall werden drei genannt, ich denke das es als Vorgabe für den Anfang eine gute Anzahl ist. Bei Erfahrenden Helden, kann man diese ggf. erhöhen oder den Schwierigkeitsgrad einfach steigen lassen. Sind alle Fragen, Aufgaben die offen im Abenteuer waren geklärt so kommt man zum Abschluss der Spielrunde. Dies bietet dann nochmal die Möglichkeit sich aktive auszutauschen, was war gut, was könnte besser gemacht werden oder was ging gar nicht.

Kapitel 7 - Karten

Hier geht es nicht ausschließlich um Landkarten. Es können auch Beziehungsgeflecht aufgezeichnet sein, oder Orte. Wichtig dabei, die Karten nicht bis ins kleinste Detail zu befüllen. Als Meister ist es immer Sinnvoll eine Kopie von den Karten die den Helden zu Verfügung stehen zu haben. Warum, damit man sich Notizen machen kann. Ggf die Karten anzupassen, wenn neue Gebiete oder ähnliches entdeckt werden. Das Kapitel gibt viele Ideen an die Hand was auf diesen Karten, egal ob von einem Land, Ort oder Haus, enthalten sein könnte. Unterteilt ist das Kapitel für Land- und Ortskarten und den Beziehungskarten.

Kapitel 8 - Ideen

Das Kapitel gibt Anregungen für Gefahren und Hindernissen jeglicher Art wieder. Auf 7 Seiten werden Ideen für die verschiedenen Arten von Gefahren und Hindernissen aufgezeigt. Ich möchte Euch ein paar dazu nennen:

GEFAHREN:

  • wilde Gefahren

  • natürliche Gefahren

HINDERNISSE:

  • Rätsel

  • Kriegsoger
  • Fallgrube

Kapitel 8 - Index und Anhang

Neben dem bekannten Index aus Rollenspielwerken, findet der Meister und Held hier die Heldenbögen und nochmals Beschreibungen zu Fähigkeiten. Diese sind als tatsächlicher Anhang auch so zu sehen, da das Seitenverhältnis nicht zum einbinden gedacht ist. Was ich nicht als schlimmer erachte, da man mit diesen Bögen spielen will.

Heldenbögen, was gibt es alles:

Provan:

  • die Kriegerin
  • die Jägerin
  • die Streunerin
  • die Handwerkerin
  • die Gelehrte

Geweiht:

  • die Geweihte

Magisch:

  • die Hexe
  • die Magierin

Es gibt im Anhang eine Übersicht zu Zaubersprüchen, mit den Graden 1 - 7. und eine Übersicht der Fähigkeiten, als letztes noch eine Referenz für den Meister.

Mein Fazit:

Das Regelwerk macht einen soliden Eindruck, die Beschreibungen lassen einen leichten Einstieg in die Art des Spiels zu. Der Aufbau und die Art ist sehr gut durchdacht und ist in sich schlüssig. Für mich als Anfänger im Meisterbereich, empfinde ich die Erzählregeln als kompaktes Werk was es mir leichter macht dein Einstieg zu finden. Ich für meinen Teil werde es in Verbindung mit dem bestehenden DSA nutzen. Einzige Anmerkung, das Kapitel 1 hätte ich für mein Empfinden ans Ende gesetzt. Warum, weil der Leser dann einen Eindruck von dem Aufbau hat, und noch besser in dem Beispielabenteuer versteht was gemeint ist. Aber das nur am Rande. Für mich sind die Erzählregeln ein gelungenes Werk, das ich nutzen werden.

An dieser Stelle möchte ich mich beim Autor bedanken, das ich die PDF als Rezensionsexemplar erhalten habe. Das hat keinerlei Auswirkung auf meine Meinung oder Bewertung.



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