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Spuren im Schnee (Abenteuer)
Publisher: Ulisses Spiele
by Steffen L. [Verified Purchaser]
Date Added: 04/17/2020 04:51:14

Nachdem für meine Geschmack im Scriptorium informatives und ausführliches Feedback absolut Mangelware sind, habe ich es mir zur Aufgabe gemacht, das zumindest ein bisschen zu ändern. In der Rezension wird es zu spoilern kommen, willst du das Abenteuer also noch spielen, solltest du nur das Fazit lesen, welches auf Spoiler verzichtet.

Einleitung Das Svelltland ist nach der Auffassung der vieler DSA Spieler eine der besten, wenn nicht sogar die beste Region Aventuriens. Von offizieller Seite wurde zwar die Donnerwacht Kampagne veröffentlicht, die jedoch leider wenig die aktuellen Gegebenheiten im Svelltland aufgreift. Was fehlt, sind Abenteuer, die gut die mit den aktuellen Veränderungen im Svelltland arbeiten und Veränderungen gab es ja viele. Im jetzt freien Gashok spielt das Abenteuer

Ablauf des Abenteuers (Achtung Spoiler!) Zunächst beginnt das PDF mit einer kurzen Einordnung der Ereignisse im Svelltland. Hier wurde zu Gunsten der Verständlichkeit stark gekürzt, was zwar svelltlandfremden Spielleitern das Abenteuer befähigt zu leiten. Die Ereignisse werden aber nicht so wiedergeben, dass man wirklich die Hintergründe versteht, ein svelltlandfremder SL wird für eigene Folgeabenteuer sicher noch das Aventurische Jahrbuch 1036 BF brauchen, wenn nicht sogar noch den AB. 184. Das Abenteuer wird begonnen mit dem typischen „Was geschar“ und „Was geschehen wird“. Die Helden werden von einem Händler angeworben eine Entführung auf zu klären jedoch verlaufen sämtliche Spuren die ihnen der Auftraggeber gibt, nach kurzer Zeit im Sande. Nur wenn die Helden eine spezielle Handlung vollführen (nämlich das Betreten der Roten Laterne bzw. dem Sterntaler), werden sie auf die richtige Spur aufmerksam. Hier muss der Spielleiter improvisieren, wenn die Helden partout nicht das machen möchten. Die Helden werden dann die Entführer nach Hutzenmoor verfolgen. Unterwegs gibt es noch mehr oder weniger relevante Begegnungen. In Hutzenmoor sind die Bewohner zunächst gar nicht bereit zu kooperieren, weil sie denken ein böses Wesen sei in einer alten Ruine wieder aufgetaucht. Diese Erscheinung werden sich die Helden hoffentlich näher anschauen. Sie finden die Entführer in der alten Burgruine und können hoffentlich die Entführte befreien. Für die Konfrontation steht ein sehr schicker Bodenplan zur Verfügung (wie auch eine Karte zu Gashok) und auch verschiedene Reaktionen der Entführer neben bloßem draufhauen werden angesprochen. Das ist sehr löblich. Das Ende stellt dann die Reise nach Gashok und die Verurteilung der Schuldigen dar. Diesen Teil hätte ich persönlich gerne länger und genauer beschrieben gesehen. Ich hätte hier den Konflikt um die Entscheidung was denn jetzt Recht oder Unrecht ist, dargestellt. Es wäre auch interessant geworden wenn man sich die Frage gestellt hätte, wer denn Gericht hält, wenn es noch keinen Magistrat gibt. Besonders für Gesellschaftskundige Helden hätte man hier eine Herausforderung bieten können. Wobei mir natürlich klar ist, dass das nicht für alle Spieler interessant ist. Am Schluss ist noch ein Abschnitt mit den Personenbeschreibungen und Zusatzmaterial.

NSCs Die NSCs sind durchweg stimmig und verhalten sich logisch. Ob die Gegner des Finales jedoch einer guten Heldengruppe wirklich Probleme bereiten bezweifle ich etwas. Da kann man bei Bedarf noch die Schwierigkeit hochschrauben. Ich persönlich hätte mich aber über eine Ausarbeitung der anderen Konkurrenten des Auftraggebers gefreut, diese kommen ja natürlicherweise auch in Verdacht.

Mechaniken und Proben Einfache Talentproben kommen recht selten vor. Am Anfang des öfteren Menschenkenntnis (was jedoch leider nicht im Abenteuer explizit steht) und im hinteren Teil Naturkunde und Körperliche Proben. Am Ende findet ein Kampf statt, der eigentlich die Helden nicht überfordern sollte, wenn sie geschickt vorgehen. Grundsätzlich habe ich nichts gegen ein Abenteuer bei dem nicht so viel Wert auf Proben gelegt wird und vieles erzählerisch bzw. im Rollenspiel gelöst wird aber, dass es Menschenkenntnis am Anfang bei den Verhören braucht hätte man schon dazu schreiben können. Die Voraussetzungen verstehe ich nicht ganz. Ich habe in dem Abenteuer keine Stelle gefunden wo Verschwiegenheit notwendig gewesen wäre, die Helden können ganz offiziell Garde spielen und müssen sich vor niemandem verstecken. Ob die Komplexität für die Spieler wirklich niedrig ist wage ich zu bezweifeln. Die Spieler müssen am Anfang schon auf die richtigen Ideen und die richtigen Schlüsse ziehen. Ich wäre da eher bei mittel/mittel obwohl der Meister wenn er die Stolperstellen weiß kein Problem haben sollte. Der Erfahrungsgrad der Helden ist egal, der Kampf kann am Schluss ja sehr einfach angepasst werden.

Layout Das Layout ist grundsätzlich gut gelungen und der Text wird regelmäßig von Bildern unterbrochen. Daher ist der Text nicht zu trocken und gut lesbar. Absätze sind regelmäßig gesetzt und an logischen Stellen. An manchen stellen kann man Abweichungen vom DSA 5 Layout erkennen, was jedoch nicht stört. Einzig ein Meisterkasten am Anfang wirkt hineingequetscht. Den Kasten mit Zufallsbegegnungen für Gashok hätte ich lieber an der passenden Stelle gesehen.

Stimmung Das Abenteuer bildet die Stimmung in Gashok sehr gut ab. Der stete Konflikt zwischen erzkonservativen Dualisten und den neu Hinzugekommenen, moralisch Verfallenen wird gut umgesetzt. Man hätte hier jedoch noch mehr machen können, wenn Gashok um eine detaillierte Beschreibung ergänzt worden wäre. Die Zufallsbegegnungen (wenn man sie denn mal gefunden hat) unterstützen aber die Stimmung auch sehr gut.

Fazit Das Abenteuer Spuren im Schnee eignet sich sehr gut als Zwischenabenteuer zwischen Kampagnen oder Abenteuern. Die Spieler müssen einer Entführung auf die Spur kommen und hierbei Fingerspitzengefühl im Rollenspiel mitbringen. Ich persönlich hätte mir den Anfang länger und ausführlicher gewünscht und Gashok genauer beschrieben. Die Story ist im hinteren Teil recht linear aber das stört nicht. Insgesamt hat mir das Abenteuer sehr gut gefallen. Man hätte zwar mit mehr Platz mehr machen können, wenig Text hat aber natürlich auch seine Vorteile. Für ein Abenteuer im Heldenwerkformat gibt es hierfür tatsächlich 5 Punkte.

Anhang Das Abenteuer eignet sich hervorragend als Nachfolgeabenteuer des kostenlosen Scriptoriumsabenteuers Erz und Tränen. -Der Autor pflegt das Produkt sehr gut, nach meinen Hinweisen hat er in unter einem Tag geantwortet, sowas sieht man gerne! Die geschehene Handlung werde ich auch als gesetzt für mein Aventurien ansehen. Ich werde es auf meine Liste der Einsteigerabenteuer fürs Svelltland stellen und bestimmt demnächst einmal leiten.

Edit Die Belohnung scheint mir ein bisschen zu hoch angesetzt.



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[5 of 5 Stars!]
Spuren im Schnee (Abenteuer)
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Creator Reply:
Vielen Dank für die sehr ausführliche Rückmeldung, jeden Kritikpunkt kann ich gut nachvollziehen. Ich stimme dir zu, dass man an einigen Stellen mehr Details zur Personen und "Locations" hätte einbringen können, allerdings hatte ich mir selbst das Ziel gesetzt, den Umfang eines HW-Abenteuers nicht zu sehr zu überschreiten (auch um mich selbst zu testen, inwiefern mir das gelingen wird -- ich neige eigentlich eher dazu, Dinge mitunter etwas zu ausführlich zu behandeln^^). Diesen Einsparungen sind auch detailliertere Angaben zu Proben zum Opfer gefallen. Deutlich ausgearbeiteter in dieser Hinsicht ist mein Abenteuer "Der Goldrausch von Groenvelden", das dementsprechend auch doppelt so lang ist. Vielleicht magst du ja auch auf diesen bei Gelegenheit mal einen Blick werfen! :) Nochmals vielen Dank für die Rezension!
Erz und Tränen
Publisher: Ulisses Spiele
by Steffen L. [Verified Purchaser]
Date Added: 11/03/2019 04:08:46

Nachdem für meine Geschmack im Scriptorium informatives und ausführliches Feedback absolut Mangelware sind, habe ich es mir zur Aufgabe gemacht, das zumindest ein bisschen zu ändern. In der Rezension wird es zu spoilern kommen, willst du das Abenteuer also noch spielen, solltest du nur das Fazit lesen, welches auf Spoiler verzichtet.

Einleitung Ich würde mich als eingefleischten Svellttal-Fan bezeichnen was man auch an meinen Produkten sehen kann. Daher habe ich ein logisches Interesse an Abenteuern die hierfür erstellt werden. Ich habe das Abenteuer daher komplett durchgelesen und versuche nun meine Meinung ausführlich und fundiert wiederzugeben.

Layout und Sprache Es ist völlig klar, dass ein Community erstelltes Produkt nicht mehrere Ebenen an Lektorat durchlaufen kann ehe es veröffentlicht wird. Dafür ist „Erz und Tränen“ aber ganz gut gelungen. Man merkt ihm zwar an, dass es sich um eine inoffizielle Publikation handelt aber meistens sind die (Rechtschreib-)Fehler gut verzeihlich und stören nicht. Mir ist nach der Aktualisierung sowieso nur noch ein zwei Fehler aufgefallen, gehe aber davon aus, dass es nicht die einzigen sind. Auffällig ist die Verkleinerung der Seitenränder, was zwar konsistent umgesetzt wurde aber, meiner Meinung nach ein bisschen unansehnlich ist. Die Entscheidung ist allerdings nachvollziehbar, weil auf diese Weise die Schrift in (Vorlese-) Kästen die gleiche Breite haben können wie der Fließtext. Weiterhin wurden grundsätzlich auf den offiziellen DSA 5 Kapitelbeginn verzichtet. Auch das ist gut verzeihbar, da Community-Autoren nicht immer auf passende Illustrationen zurückgreifen können. Die Wahl der Illustrationen ist stilistisch meist nicht DSA 5 Standart, einige passen allerdings hervorragend. Die mir vorher nicht bekannte Orklandkarte muss man besonders lobend hervorheben.

Ablauf des Abenteuers (Achtung Spoiler!) Die „Helden“ starten als orkische Sklaven. Zunächst wird sehr ausführlich das Leben der Sklaven vorgestellt. Dabei sind Teile möglicherweise ein bisschen dick aufgetragen, ich denke aber, dass es trotzdem oder gerade deswegen die Stimmung der Sklaven gut einfängt. Ich hatte tatsächlich das Gefühl, dass den Sklaven nie die Arbeit aus gehen wird, was ich sehr positiv empfinde. Es kommt bei der Arbeit zum Zusammenstoß mit verfeindeten Olochtai, die die SC und ihre orkischen Aufpasser beim Grabschänden überraschen. Die Olochtai werden von den Helden und ihren Aufpassern besiegt und im Folgenden sendet der Häuptling Orkische Jäger aus, um weitere Olochtai zu töten. Der Konflikt gipfelt in einem unkoordinierten Angriff der Olochtai auf das Dorf während alle Dörfler die Eröffnung eines Tempels feiern. Diese Szene wurde fast ein bisschen kurz beschrieben, mit ein bisschen Improvisation ist sie allerdings gut zu meistern. Die Überlebenden Dörfler, Sklaven und Krieger ziehen dann zu der „Stadt“ Hokurrafshat und verdienen sich dort als billige Arbeiter. Nachdem klar wird, dass sie dort nicht lange überleben würden, brechen sie in das Haus des Schmiedeverwalters ein und belauschen die Planung eines Eisentransportes. Der Treck bricht wieder auf und sie stellen dem sehr wertvollen Eisentransport einen Hinterhalt. Die Orks ziehen dann mit den Helden durch Ohort wobei leider der Aufenthalt dort nicht besonders stark ausgeführt wird. Hier hätte man noch interessante Dinge einbauen können und Ohort stärker beschreiben können. Hier sehe ich eine vertane Chance. Dann geben sie das Eisen in Karkush ab und sacken das Geld ein. Auf dem Weg ins Svellttal fordern die Sklaven (inzwischen in deutlicher Überzahl gegenüber den Orkischen Kriegern) ihre Freiheit. Die Orks reagieren entsprechend unnachgiebig und in dem Moment greift eine Wachmanschaft aus Karkush an, die das Geld für sich behalten will. Hoffentlich können die Sklaven die Situation Nutzen, um die Orks zu besiegen und mit den Wagen und dem Gold sich ein neues Leben aufbauen. Besonders die Grundidee, nicht durch einen Ausbruch aus der Sklaverei zu entkommen, sondern aufgrund von Misswirtschaft und Krieg ist sehr interessant und erfrischend neu. Das Abenteuer ist dabei sehr unfrei gestaltet und ich würde es als ein Railroading Abenteuer bezeichnen. Das ist für mich allerdings kein Problem, weil ich sowieso der Meinung bin, dass ein guter Railroad eine bessere Geschichte erzählen kann als eine gute Sandbox. In diesem Falle ist der Railroad aber sowieso logisch eingebunden, die Helden sind schließlich der Willkür der Orkischen Herren ausgesetzt und müssen ihnen Folge leisten. Fraglich ist, ob die Spieler merken, wann sie die Initiative ergreifen sollen und die Freiheit haben etwas zu entscheiden und wann bloßer Gehorsam nötig ist. Hier kann aber immer noch ein NSC eingreifen und den Spielern eine Idee präsentieren.

NSCs Die NSCs sind weitestgehend gut und logisch beschrieben. Einige NSCs tauchen nur am Anfang auf und sterben recht schnell, was schade ist. Ein weitergehender Konflikt innerhalb der Sklaven würde die Reise gut ergänzen. Nur der Häuptling ist für mich ein wenig widersprüchlich. Einerseits wird dargestellt, wie gut er sich um seine Untergebenen kümmert, in dem er sein persönliches Vermögen für die Opfert andererseits soll er vom Größenwahn geblendet sein. Ich denke aber nicht, dass sich Spieler daran stoßen und ich vermute viel mehr, dass es das Bild des Jähzornigen, aggressiven und willkürlichen Orks befeuert. Es handelt sich halt um den klassischen Ork. Ein Problem, das unsere Abenteuer auch oft haben, ist die Einseitigkeit der Orks. Das Abenteuer hätte sich hervorragend nutzen lassen, um exemplarisch freundliche und liebevolle Orks zu zeichnen, die die Sklaven gar nicht so schlecht behandeln wie die anderen Orks. Das sehe ich als einzigen wirklich stärkeren negativen Punkt. Nicht, dass es notwendig wäre oder auffällig fehlen würde, aber ich hätte es erwartet.

Mechaniken Die Helden starten zu beginn als absolute Nichtskönner und bekommen im Laufe des Abenteuers viele Abenteuerpunkte um am Ende des Abenteuers als frisch gebackene Helden dar zu stehen. Dabei beginnen sie bei 900 AP und enden irgendwo zwischen 1050 und 1100. Ich hätte persönlich zwar ein paar AP mehr gegeben und bei weniger AP angefangen, aber so ist es auch schon sehr gut. Diese Mechanik bedeutet natürlich, dass es zwingend ein Einsteigerabenteuer sein muss, für erfahrenere Helden ist es leider nicht geeignet. Dafür kann man die Entwicklung seines Charakters Hautnah miterleben. So kann es sein, dass er nach dem Kampf tatsächlich etwas gelernt hat und einen Punkt Attacke mehr hat. Die Werte sonstiger NSCs etc. sind grundsätzlich ausgeglichen und logisch.

Fazit Das vorliegende Abenteuer eignet sich hervorragend für eine unerfahrene Heldengruppe, wobei das primär auf die Charaktere zutrifft. Ob man das Abenteuer mit Rollenspiel-Neulingen spielen kann weiß ich nicht, es ist allerdings wahrscheinlich. Das man nebenbei die Charaktererschaffung lernt, ist ein positiver Nebeneffekt. Das Abenteuer besticht durch seine hervorragende Stimmung und dramatische Erzählweise, wobei sich freiheitsliebende Spieler hier nicht wohl fühlen werden. Man kann einige besondere Ideen feststellen, die ich so noch nie gesehen habe und sehr gut passen. An einigen Stellen hätte ich allerdings noch das Abenteuer ausgebaut, hier zu sparen zugunsten einer einfacheren Geschichte ist aber nachvollziehbar. Insgesamt 4,5 von 5 Punkte

Anmerkung: -passende Abenteuer für danach wäre die Donnerwacht-Kampagne, wenn sich die Sklaven in der Donnermark niederlassen wollen. Von offizieller Seite findet sich sonst leider wenig. -Der Autor pflegt das Produkt sehr gut, nach meinen Hinweisen hat er das Produkt innerhalb von wenigen Tagen überarbeitet, sowas sieht man gerne!



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Recht und Gerechtigkeit - Über allgemeine Halsgerichtsbarkeit, Kirchentribunale und Gildengerichtsbarkeit in Aventurien
Publisher: Ulisses Spiele
by Steffen L. [Verified Purchaser]
Date Added: 10/09/2019 11:05:39

Nachdem für meine Geschmack im Sriptorium informatives und ausführliches Feedback absolut Mangelware sind, habe ich es mir zur Aufgabe gemacht, das zumindest ein bisschen zu ändern.

Einleitung Ich bin vor kurzem beim Stöbern auf dieses PDF gestoßen und da das Thema von mir und meinen Spielgruppen eher stiefmütterlich behandelt wird, habe ich es interessiert überflogen und für mich relevante Stellen durchgelesen.

Layout und Sprache Ich bin ein Fan des DSA 5 Layout Systems und von einem einheitlichen Layoutsystem. Leider hat der Autor bei diesem PDF einige Dinge geändert, die zwar nicht per se schlecht sind, mich allerdings stören. Zu nennen wäre da z. B. Der Zeilenabstand, der um ein Vielfaches größer ist als der Standard DSA 5 Zeilenabstand. Ferner gibt es eingefügte Grafiken an Stellen, die sich stark vom original unterscheiden. Dafür, dass der Autor solche Grafiken fast schon inflationär verwendet, fällt ein absoluter Mangel an Bildern und Illustrationen auf. Es sind nämlich (nach meiner Zählung) 5 Bilder auf 43 Seiten, Deckblatt und Rückseite nicht mitgerechnet. Das Thema ist natürlich nicht gerade im Fokus der Illustrationspakete aber ein paar mehr Bilder zum auflockern des Fließtextes, wären schön gewesen. Gegen Ende des Dokuments finden sich sogar passende Lücken.

Inhalt Die wahre Qualität des PDFs zeigt sich beim Inhalt. Hätte ich mich von dem nicht meinen Geschmack treffenden Layout abschrecken lassen, wäre der großartige Inhalt nicht zum Vorschein gekommen. Der Autor beweist, eine große Kompetenz in geschichtlichen Bereichen wie dem Strafrecht und führt sogar allgemeine Quellen an. Auch wenn ich die Quellen nicht aktiv nachgeprüft habe, (die Scharia ist mir dann doch zu lang) scheinen sie sich mit inneraventurischen Glaubens- und damit auch Rechtssystem hervorragend zu ergänzen. Das Ergebnis ist eine gut geschriebene Einführung in das Rechts- und Strafsystem Aventuriens. Kleiner Wehrmutstropfen ist lediglich, dass meine Lieblingsregion und einige andere nicht genauer beschrieben sind. Bei einem PDF dieser Größe und inoffiziellen Produkt, kann man darüber aber gut hinweg sehen zumal die fehlenden Regionen sich sowieso an andere beschriebene Regionen anlehnen. Anzumerken ist, dass eher selten, tatsächliche Regen verwendet werden. Es werden zwar rudimentär Überzeugen-Würfe für eine Gerichtsverhandlung beschrieben, das wäre für mich am Spieltisch deutlich zu wenig Tiefgang wenn das Thema zentraler Bestandteil des Abenteuers ist. Dazu kann man sich aber auch persönlich Regeln überlegen. Für die Bewertung ordne ich die Regeln aber eher als Schmakerl und Idee ein.

Fazit Der Autor beweist außerordentliches historisches Wissen das er sprachlich gut in ein PDF "gießt". Die freie Interpretation des DSA 5 Layoutsystems stört zwar mich persönlich, fällt aber aufgrund des guten Inhalts nicht so sehr ins Gewicht. Fehler sind mir nicht aufgefallen. Insgesamt 4 von 5 Punkte.



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[4 of 5 Stars!]
Recht und Gerechtigkeit - Über allgemeine Halsgerichtsbarkeit, Kirchentribunale und Gildengerichtsbarkeit in Aventurien
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Vorlagen-Paket für Scriptorium Aventuris
Publisher: Ulisses Spiele
by Steffen L. [Verified Purchaser]
Date Added: 10/31/2018 12:51:56

Sehr hilfreich, ich verwende es immer für meine eigenen Produkte. Es lässt sich leicht anwenden aber hat genug Funktionen.

Vielen dank für diese deutliche Erleichterung



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Vorlagen-Paket für Scriptorium Aventuris
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