Ulisses Spiele
Browse Categories











Back
DSA5 - Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast €19,99
Average Rating:4.5 / 5
Ratings Reviews Total
5 1
3 1
1 0
0 0
0 0
DSA5 - Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast
Click to view
You must be logged in to rate this
DSA5 - Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast
Publisher: Ulisses Spiele
by Max W. [Verified Purchaser]
Date Added: 01/10/2019 13:41:52

Liebevoll gemachte Regionalspielhilfe: tolle Bilder, sinnvoller Aufbau, detailiertes Kartenwerk und unheimlich viele Infos zur Region. Absolut zu empfehlen!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
DSA5 - Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/19/2016 09:55:35

Wer Andergast und Nostria nicht kennt, bekommt durch den Klappentext erst einmal einen sehr dramatischen Einblick in die Region: Ewiger Zwist zwischen zwei Reichen! Raue Küsten, tödliche Steppen und die Gefahren der Waldwildnis! Tückische Drachenlibellen und finstere Marwolde! Moment mal, was sind überhaupt Marwolde? Ein Blick ins Buch hilft hier weiter, aber spannender ist natürlich die Frage, wie die Beschreibung der Region gelungen ist und wie gut sich das Buch für künftige Abenteuer am Spieltisch eignet.

Inhalt

Bei näherer Betrachtung sind die Streitenden Königreiche natürlich nicht gespickt mit Todesfallen, sondern recht beschauliche, wenn auch etwas rückständige Länder mit sittsamen Bauern, umtriebigen Händlern, enigmatischen Druiden und Hexen, sowie machtbewussten Adligen. Aber ja, den ewigen Zwist zwischen den beiden Königreichen und die Gefahren der Wildnis gibt es – und somit auch genug zu tun für die Spieler und deren Helden!

Zuerst bekommt der Leser einen groben Überblick geboten, der an den Stil des Aventurischen Almanachs angelehnt ist. Hier werden mit einigen Sätzen und Daten die beiden Königreiche kurz und prägnant auf zehn Seiten beschrieben: Wer herrscht wo und wie? Was für Helden kommen aus der Region? Was sind die wichtigsten Orte und wie komme ich dahin? An welche andere historische oder erfundene Region erinnert mich das? Und wie ist eigentlich gerade das Wetter in Joborn?

Kurzum ein schöner Einstieg, der Lust auf mehr macht und dem eiligen Leser, wie es so schön heißt, einen ersten Einblick verschafft. Sehr praktisch sind dabei einige thematische Karten zur Übersicht und eine Tabelle mit Reisezeiten zwischen den größeren Städten.

Stadt, Land, …

Eine ausführliche Beschreibung der Region sowie ihrer Landschaften und Städte, erfolgt auf den nächsten knapp 40 Seiten. Hier kann der Meister des Schwarzen Auges aus den Vollen schöpfen, wenn er seine Spieler durch die Streitenden Königreiche führen möchte. Sei es für ein ganzes Abenteuer in der Sumpfregion Thuranien oder für einen kurzweiligen Landgang in der lebhaften Hafenstadt Salzerhaven, hier finden sich ausreichend Informationen, um Andergast und Nostria mit Leben zu füllen.

Dabei werden die beiden Reiche nicht getrennt voneinander beschrieben, sondern sortiert nach acht Landschaften, die teilweise grenzübergreifend sind. Ein kleines Symbol am Anfang jedes Abschnitts zeigt an, ob die Landschaft zu Andergast (Eichenblatt) oder Nostria (Salzarele) oder zu beiden gehört. Immer dann, wenn der Leser nicht genau wissen sollte, in welchem Reich er sich gerade befindet, genügt ein Blick zurück an den Anfang des jeweiligen Abschnitts – praktisch.

Es folgen, alphabetisch sortiert, achtundzwanzig Städte und Dörfer, die je nach Größe und Bedeutung unterschiedlich ausführlich beschrieben werden. Hier erfährt der Leser deutlich mehr über kleinere Orte, als noch in der Vorgängerspielhilfe Unter dem Westwind. Dort mussten die zänkischen Reiche sich den Platz noch mit Thorwalern und Gjalskerländern teilen, wodurch damals nur gut 30 Seiten übrig blieben. Nun durften sich die Autoren alleine für die Städte und Dörfer auf 20 Seiten austoben, sodass Platz blieb für farbige Karten zu den fünf größten Städten der Region.

Wer möchte, kann sich für ein paar Abenteuer in dem generischen Dorf Hollerdonk niederlassen, das irgendwo im waldigen Grenzland zwischen den beiden Reichen liegt und je nach Belieben ausgestaltet werden kann. Dieses Dorf bietet sich aber in erster Linie für Einsteigerhelden an, vielleicht sogar eher für Einsteigerspieler, denn für langfristige Spieltiefe müsste der Meister das Dorf komplett renovieren.

Kultur und Natur

Nach der Beschreibung der einzelnen Landstriche und Orte folgen auf den nächsten 60 Seiten grundlegende Informationen zur Kultur der Streitenden Königreiche. Hier werden regionale Gebräuche und politische Strukturen sowie Handwerk, Handel, Religion und Zauberkunst in Andergast und Nostria beschrieben. Auch diese Kapitel bieten schöne und stimmige Details, um die Darstellung der Region am Spieltisch zu vertiefen. Auch kurioses, wie einige regionale Hinrichtungsarten, wie zum Beispiel das „Eichen“ in Andergast, das aus einer tödlichen Verbindung von Eichenteer, Eichenknüppeln und einem gewaltbereiten Mob besteht.

Die Beschreibungen der religiösen Bräuche in den Streitenden Königreichen sind ebenfalls gut gelungen. Synkretismus und andernorts längst vergessene Kulte sind hier Normalität, ebenso wie der Einfluss der lokalen Druiden, Sumen genannt, die eine wichtige Rolle am Königshof in Andergast einnehmen.

Die verschiedenen Traditionen der Magier, Druiden und Hexen der Region werden ebenfalls sehr lebendig beschrieben, wodurch Spieler ihrem zaubernden Helden mehr Tiefe verleihen können. Etwas überraschend kommt die Neuerung, dass es nun in Nostria eine Tradition der Zauberzeichenanwendung gibt, die hier Ahnenzeichen heißen. Das passt zwar nüchtern betrachtet ganz gut in die Region, wirkt vom Hintergrund her aber etwas gezwungen.

Es gibt auch ein gesondertes Kapitel für Flora und Fauna mitsamt Regeln zu einigen ausgewählten Tieren und Pflanzen. Ob Einhörner, Höhlenbären oder die guten alten Riesenhirschkäfer regionale Besonderheiten darstellen, wage ich aber zu bezweifeln. Insofern stellt sich natürlich die Frage, ob diese Wesen nun auch in anderen Regionalbeschreibungen auftauchen werden. Das wäre natürlich nur logisch, denn für die Werte eines Einhorns möchte ich nicht extra die Spielhilfe für eine ganze Region kaufen müssen, die mich ansonsten vielleicht gar nicht interessiert. Es bleibt also abzuwarten, welche Strategie Ulisses hier in Zukunft verfolgen wird.

Von Namen und Rängen

In der Rubrik „Rang und Namen“ werden zunächst die wichtigsten Meisterpersonen der Region in ausführlichen Texten und mit Porträtbildern vorgestellt. Hier vermisse ich lediglich das Geburtsdatum, um einordnen zu können, wie alt die Personen ungefähr sind. Die Bilder sind zwar gut, helfen dabei aber nicht wirklich weiter. So wirkt der Sume Kusmin deutlich älter und reifer als König Wendelmir, ist aber laut Text eindeutig eine jüngere Figur. Glücklicherweise hat jeder der Regionalpromis ein mehr oder weniger dunkles Geheimnis und wird weiter hinten im Band nochmal etwas intimer – und mit Geburtsdatum – vorgestellt.

Es folgen etwa zwei Dutzend weitere Meisterpersonen, mit denen der Meister die Streitenden Königreiche beleben und anscheinend auch Schach spielen kann. Bei jedem Namen steht jedenfalls ein an eine Schachfigur angelehntes Symbol, das aber leider nicht genauer erklärt wird. Wahrscheinlich findet sich dazu eine Legende im Aventurischen Almanach, dessen Besitz auch vorausgesetzt wird, aber jedes Produkt sollte ja doch in einem gewissen Maße für sich selbst stehen können.

Etwas weiter hinten als gewohnt kommt die Historie der Region. In der Vergangenheit ist nicht so schrecklich viel passiert, denn Andergast und Nostria bekriegen einander seit es die beiden Reiche gibt. Punkt. Auf einer knappen Seite erfahren wir zudem, was sich seit der letzten Spielhilfe vor zwölf Jahren verändert hat, wer nun herrscht und welche neuen Figuren auf dem Spielbrett der Macht erschienen sind. Zusammen mit den Beschreibungen der beteiligten Meisterpersonen und ihrer Geheimnisse bekommt man auch einen guten Überblick über die jüngsten Ereignisse, der nur wenige Fragen offenlässt.

Nicht zu vergessen

Kommen wir schließlich zu einer Neuerung bei den Regionalspielhilfen. Diese enthalten nun einen nicht unwesentlichen Anteil an neuen Regeln. Auf gut 30 Seiten werden unter anderem neue Professionspakete vorgestellt, die typisch für die Region sind, aber auch aventurienweit verbreitete Berufe wie zum Beispiel den Holzfäller mit einschließen.

So sinnvoll dieser Zusatz auch ist, bereitet er mir ein wenig Magenschmerzen, denn hier sind auch Professionspakete zu Magiern aus Andergast und Nostria zu finden. Heißt das, dass ich bis zur Maraskan-Spielhilfe (also irgendwas zwischen fünf und zehn Jahren) warten muss, wenn ich einen Magier aus Tuzak spielen will? Ich hoffe doch nicht! Die bald erscheinende Regelerweiterung Aventurische Magie wird da hoffentlich einiges klären. Zumal sich eine ganze Reihe neuer Zaubersprüche im vorliegenden Band befindet. Hier erschließt sich mir nicht ganz, warum die Zauber tröpfchenweise kommen müssen und ich mit Beginn der neuen Regeledition nicht einfach einen Band mit allen Zaubersprüchen kaufen kann. Meinetwegen kann man ja bei einigen obskuren lokalen Zaubern so verfahren, aber muss das bei Allgemeinplätzen wie dem Foramen (öffnet Schlösser) oder dem Attributo (erhöht kurzzeitig eine Eigenschaft) auch so sein?

Passender wird da schon der ganz neue Regelzusatz der Wesenszüge eingebaut. Diese neue Fokusregel gibt den Spielern die Möglichkeit ihre Helden mit regionalen Besonderheiten auszustatten, die sich regeltechnisch in kleineren Erleichterungen oder Erschwernissen widerspiegeln. Auch die weiter oben beschriebenen nostrischen Ahnenzeichen werden hier nun in Regelform vorgestellt. Die vorgestellten Zeichen passen vom Zweck her gut zur Region und verstärken zum Beispiel Angeln und Bögen.

Ebenfalls neu: Nach dem Index ist der Band noch nicht vorbei, sondern es kommen noch siebzehn Seiten mit mehr oder weniger streng geheimen Mysteria & Arcana zum Vorschein. Hier finden sich traditionsgemäß Verweise auf ungeklärte Mysterien und verborgene Intrigen in der Region. So gibt es auch in den Streitenden Königreichen geduldige Ränkeschmiede, die nur auf den richtigen Moment warten, um aus dem Schatten zu treten. Es gibt also genug Anregungen für Abenteuer in dieser ansonsten bodenständigen Region, die hinter den Kulissen der Macht stattfinden. Ausflüge in die Wildnis zu geheimnisvollen Orten mit potenziell vielen Schätzen sind aber auch möglich, keine Sorge.

Zudem findet sich hier eine offizielle Erklärung, warum Nostrier und Andergaster seit Jahrhunderten einander an die Gurgel zu gehen. Dieses Geheimnis möchte ich hier nicht lüften, aber anmerken, dass die Erklärung doch etwas holprig wirkt. Irgendwie habe ich den Eindruck, als sei aus zwei Ideen eine Art Kompromisslösung geschaffen worden, die mir etwas zu abstrus scheint, aber das ist ja letztlich auch Geschmackssache. Etwas bedenklich finde ich jedoch den Vorschlag, Figuren aus den Streitenden Königreichen einen entsprechenden regeltechnischen Vorteil zu geben, durch den sie mehr Schaden an Angehörigen der anderen Nation machen. Warum nicht einfach angemerkt werden konnte, dass Nostrier und Andergaster in der Regel den Nachteil Vorurteile gegen den jeweils anderen haben, bleibt mir schleierhaft. Zudem stellt sich mir hier wie schon so oft bei DSA5 die Frage, wer bei diesen ganzen regeltechnischen Extrawürsten den Überblick behalten soll und wer sie überhaupt braucht.

Preis-/Leistungsverhältnis

Hier bekommt der geneigte Rollenspieler einiges für sein Geld: knapp 200 vollfarbige Seiten mit Lesebändchen und eine beiliegende Karte der Region. Leider fehlt eine Kartentasche und generell waren früher auch noch als Extra die Stadtkarten mit dabei, aber die werden nun gesondert als Kartenset verkauft. Ganz generell versucht Ulisses hier noch einiges zusätzlich zu verkaufen, denn neben dem Kartenset gibt es noch einen Ausrüstungsband, einen Soundtrack, ein Spielkartenset, ein sogenanntes Heldenbrevier (also In-Game-Texte) und ein begleitendes Abenteuer. Deswegen wäre es vermutlich sinnvoller, die grundlegende Spielhilfe 5 bis 10 EUR günstiger anzubieten, denn ich für meinen Teil würde dann eher auch noch den Ausrüstungsband holen.

Wer das Geld hat und es ausgeben möchte, darf übrigens gerne nochmal 30 EUR mehr auf den Tresen legen und sich die limitierte Sonderausgabe mit Kunstledereinband und einem goldenen Motiv auf dem Buchdeckel besorgen. Sieht von außen wunderschön und stilvoll aus, hat aber den gleichen Inhalt.

Erscheinungsbild

Das Layout ist wirklich sehr, sehr gut. Sicher kann man über das Titelbild diskutieren, das einen vollgerüsteten Ritter in Platte und eine ebenfalls schwer beladene Kämpferin auf den dicken Stämmen eines uralten Baumes zeigt, aber im Innern erwarten den Leser außerordentlich stimmige Landschaftsbilder und Charakterporträts. Ich persönlich mochte zwar den Charme der schwarz-weißen Seiten der vorherigen DSA-Bücher lieber, kann mich aber so langsam mit dem neuen bunten Aventurien anfreunden. Gut gelungen sind auch die neuen Stadtpläne, lediglich das neue Design der Landkarten sagt mir nicht zu. Hier war der alte Stil einfach übersichtlicher und ich persönlich werde wahrscheinlich auch weiterhin die alten Karten nutzen.

Fazit

An der Beschreibung der Region gibt es nur wenig zu bemängeln. Die Streitenden Königreiche werden trotz ihrer Nähe zum Standard-Fantasy-Kleinkönigreich als interessante Orte beschrieben, an denen ich gerne Abenteuer durchspielen oder leiten möchte. Dem Spielleiter wird genug Inhalt geliefert, um die Spieler bis zur nächsten Regeledition und darüber hinaus zu beschäftigen. Auch wer noch in der vierten Edition steckt, kann bedenkenlos zugreifen, da die meisten Beschreibungen zeitlos sind. Hier gibt es in der Tat nur sehr, sehr wenig zu meckern.

Was den Regelteil angeht, folgt nun allerdings ein sehr, sehr großes ABER. Natürlich sind manche Regelungen nützlich, um einem Helden schärfere Konturen aufgrund seiner Herkunft zu verleihen, aber wer soll da den Überblick behalten? Wenn mein Held x Sonderfertigkeiten oder meinetwegen Wesenszüge hat, artet der Spielabend schnell in Herumblättern und Charakterbogenverwaltung aus, falls diese wirklich mal zur Anwendung kommen.

Auch stellt sich mir die Frage, wieso hier allgemeine Regeln zu finden sind, die ich eigentlich in einem der Grundregelwerke erwarten würde. Zudem ist auch hier das Problem das viele hin und her blättern, da zum Beispiel die Werte für Tiere und Pflanzen nicht im Regelteil zu finden sind, sondern im allgemeinen Kapitel zur regionalen Flora und Fauna.

Ich verbleibe also mit gemischten Gefühlen, aber da ich von einer Regionalspielhilfe in erster Linie nützliche Informationen und Beschreibungen erwarte, mit denen ich das Abenteuer am Spieltisch lebendiger gestalten kann, ist der Gesamteindruck doch eher positiv. Denn in diesem Punkt haben die Autoren eine sehr gute Arbeit abgeliefert.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Displaying 1 to 2 (of 2 reviews) Result Pages:  1 
Back
0 items
Powered by DriveThruRPG