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DSA5 - Theaterritter 2/6 - Das Blaue Buch (PDF) als Download kaufen €7,99
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DSA5 - Theaterritter 2/6 - Das Blaue Buch (PDF) als Download kaufen
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DSA5 - Theaterritter 2/6 - Das Blaue Buch (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 02/11/2017 06:17:49

Dichte Wälder, trutzige Burgen und hochprozentiger Schnaps – so kennt man das Bornland in Aventuriens Nordosten. Doch es ist auch ein Land voller uralter Mysterien, von denen eines in diesem Abenteuer enthüllt wird. Wer wagt es, das Blaue Buch zu öffnen...?

„Was ist das?“ - „Ein blaues Buch.“ - „Und was macht es?“ - „Es leuchtet blau!“ - zwei Wortwitzakrobaten im Rollenspielladen, Bochum, neuzeitlich

Wer die Theaterritter erfunden hat, wissen wahrscheinlich nur besonders weise DSA-Gelehrte mit mindestens 16 Punkten in Geschichtswissen und einer Spezialisierung auf deutsche Rollenspiel-Systeme.

Eine kreative Glanzleistung mag es damals nicht gewesen sein, eine leichte Kopie der irdischen Tempelritter in den DSA-Kanon zu schreiben, aber im Laufe der Jahre wurden die Theaterritter sorgfältig mit der aventurischen Historie verwoben und faszinieren heute viele Spieler. Deswegen werden Abenteuer, die sich mit der Geschichte und den Geheimnissen dieses untergegangenen Ritterordens beschäftigen, immer mit Spannung erwartet.

Pünktlich zur fünften DSA-Regeledition hat Ulisses Spiele dann auch eine ganze Kampagne rund um die Theaterritter abgeliefert, die auch richtungsweisend für das Bornland sein soll, in dem sie vor ihrem Untergang ihren Hauptsitz hatten. Über diesen aventurischen Landstrich hat euch Patrick ja schon in der Rezension zum ersten Teil informiert. Wer den Artikel noch nicht gelesen hat, kann dies gerne hier nachholen.

Und wer sich fragt, wer diese Theaterritter genau waren, der wird im Folgenden aufgeklärt.

Inhalt

Die Theaterritter wurden vor vielen aventurischen Jahrhunderten gegründet, um nervende Goblins in die Wildnis zu treiben. Als diese Aufgabe in ihrer Heimat im Lieblichen Feld, gelegen im westlichen Aventurien, so gut wie beendet war, zogen die Ritter nach Nordosten, wo es noch reichlich rotpelzige Widersacher zu verprügeln gab. Im späteren Bornland eroberten die Theaterritter auf diesem Wege viel eigenes Land, wurden reich und durch umtriebigen Handel noch reicher. Gerüchteweise verdankten sie diesen Reichtum nicht nur der Gunst der Götter, sondern auch geheimen Bündnissen mit Dämonen. Es kam wie es kommen musste, und als die fanatischen Priesterkaiser an die Macht kamen, die ohnehin nicht viel für rondragläubige Ritter übrig hatten, wurde der Orden vollständig vernichtet.

Gut, nicht ganz vollständig. Ein paar überlebende Theaterritter sollen über das Meer ins Riesland geflohen sein. Bevor sie verschwanden, hinterließen sie den Efferd-Geweihten in Neersand ein rotes Buch, das alle Geheimnisse des Ordens enthalten sollte, aber leider niemand öffnen konnte, ohne dabei furchtbare Schmerzen zu erleiden.

Trotzdem fanden es fiese Schurken attraktiv, das Buch vor einigen Jahren zu stehlen. Im charmanten Abenteuer „Zeit der Ritter“ von 2001 – da gab es noch die D-Mark, Gerhard Schröder war Kanzler und Harald Schmidt beinahe jeden Abend im Fernsehen zu sehen – durften die Helden die Diebe jagen, das Buch retten und dann, etwas unbefriedigend, in einen großen heiligen Wasserstrudel werfen, damit es auf keinen Fall wieder in falsche Hände gerät.

Irgendwann holten die Geweihten es dann aber doch wieder an Land und stellten fest, dass sich der Einband langsam blau verfärbt. Dabei handelt es sich natürlich um den titelgebenden Gegenstand, den die Helden zur Untersuchung ins bornländische Hinterland zu einem weisen Magier und Historiker eskortieren sollen. Gut, warum sollte man dieses obskure und begehrte Buch auch nicht einer Gruppe wildfremder Abenteurer anvertrauen. Hier sollte man dringend auf den Rat des Autoren hören und diesen Auftrag den Helden nur aufgrund eines guten Leumunds verschaffen, den sie gegebenenfalls im ersten Abenteuer dieser Kampagne erlangt haben.

Gestandene Recken werden nun bereits ahnen, dass diese Reise nicht ohne unangenehme Überraschungen stattfinden wird. Immerhin haben aventurische Magier die ärgerliche Angewohnheit, gerade dann ihre Schreibstube zu verlassen und in gefährlichen Ruinen umherzustolpern, wenn sie dringend gebraucht werden. Außerdem gibt es natürlich noch finstere Gegenspieler im Hintergrund, die das Buch an sich reißen wollen.

Wenn ihr dieses Abenteuer als Spieler erleben wollt, dann solltet ihr bei der Wahl eurer Gefährten darauf achten, dass sie sich gut in der Wildnis zurechtfinden, zumindest halbwegs in bornländischen Mythen gebildet sind und sich ihrer Haut in teils wahnwitzigen Kämpfen erwehren können. Habt ihr so eine Truppe versammelt, dürft ihr euch auf eine Reise durch beschauliche Landstriche freuen, während der ihr so manches uralte Geheimnis im Vorbeigehen lüftet und euch mit spektakulären Gegnern prügelt. Hierbei handelt es sich also um ein klassisches Reise-und-entdecke-und-kämpfe-um-dein-Leben-Szenario, das gemächlich beginnt, zwischendurch aber ziemlich an Fahrt aufnimmt. Was ich damit genau meine, erfahrt ihr dann als Spieler im Laufe des Abenteuers. Wer es leiten möchte, oder einfach nur neugierig ist, erfährt im Spoilerkasten mehr.

[spoiler]

Als du den Spoilerkasten öffnest, läuft ein unangenehmes Kribbeln durch deinen Körper, dass sich zu einem schneidenden Schmerz steigert. Von Krämpfen geschüttelt rutscht du vom Stuhl und erleidest 2W6 Schadenspunkte... Sorry.

Dafür darfst du dich nun über schockierende Enthüllungen aus dem Blauen Buch freuen! Yeah! Also, nicht aus dem richtigen Buch, sondern aus dem Abenteuer. Das beginnt erst einmal unglaublich langweilig. Die Reise zum Magier ist unterfüttert mit viel bornländischem Flair und bierseliger Gasthausromantik. Zum Glück stehen in einem Wertekasten einige fiese Sumpfranzen bereit, welche etwas Abwechslung in die Reise bringen sollten. Der Magier Thezmar Alatzer von Hinterbruch, gleichzeitig Graf und Grundherr, ist natürlich nicht da und muss erst einmal in der Ruine Pilkamm gefunden werden. Diese war einst Hauptburg der Theaterritter und verwandelt sich in diesem Abenteuer schnell von einer leicht gruseligen aber auch ziemlich interessanten Ruine zum Schauplatz eines der wahnwitzigsten Kämpfe, die man im Schwarzen Auge in letzter Zeit erblicken konnte. Es greift ein Drachenreiter die Helden an, der... Was? Ja, ihr habt richtig gelesen: ein Drachenreiter. Genau, ein Ritter in voller Rüstung, der einen Drachen reitet. Viele Puristen werden so etwas hassen, aber ich finde der Autor erklärt diesen Gegner ganz gut als exotisches und bewusst schockierendes Ereignis für die Helden. Mit diesem Augenblick wandelt sich das Abenteuer auf drastische Art und Weise vom ruhigen Reise-Szenario zu einem bedrückenden Konflikt mit einem gnadenlosen und undurchsichtigen Gegner. Unterstrichen wird dies vom Tod der vom Tempel gestellten Begleiterin der Helden, einem verheerenden Angriff auf das Dorf des Magiers und dem Verlust des Blauen Buches.

Die Gegenspieler entpuppen sich als fehlgeleitete Kor-Anhänger, die, ohne es zu wissen, eigentlich schon lange einen Dämon verehren. Das Blaue Buch und ein Widderhorn aus Alatzers Besitz brauchen sie für ein abscheuliches Ritual am Ende des Bandes. Aber woher wissen sie, dass sie dafür jenes Buch brauchen und was darin steht? Das ist schnell erklärt: Sie sind Nachfahren der Theaterritter, von denen einige tatsächlich nicht mehr Rondra, sondern den Namenlosen verehrten. Seit ihrer Vertreibung hausen sie in den kargen Walbergen und wollen nun endlich ihr Exil verlassen. Die blutdurstigen Kor-Anhänger kommen ihnen dabei ganz gelegen.

Das Widderhorn hingegen ist ein uraltes goblinisches Artefakt. Dessen Hintergrund hat es in sich und erklärt, warum die Goblins im heutigen Aventurien beklagenswerte, meist feige und unselbstständige Geschöpfe sind, vor Jahrhunderten aber weitreichende Landstriche beherrschten. All ihre kämpferischen und machtbewussten Tugenden wurden von ihrer obersten Schamanin kollektiv ausgelöscht, damit die Rotpelze niemals den Einflüsterungen des Namenlosen erliegen sollten. Das Horn ist eines von vier Insignien, welche die damals gebannte Macht in sich tragen und nun von den Kor-Anhängern in einem blutigen Ritual gemeinsam mit Versen aus dem Blauen Buch verwendet werden sollen.

Das klingt ziemlich verrückt und passenderweise spielt der letzte Abschnitt des Abenteuers größtenteils in einem abgelegen Praios-Kloster, in dem geisteskranke Adlige gepflegt werden. In dessen Nähe liegt auch der Ritualplatz der Kultisten, deren Ränke bis in das Kloster reichen. Inmitten Wahnsinniger und Besessener müssen die Helden schließlich die Pläne der Ketzer aufdecken und verhindern, dass sie ihr Ritual ungestört vorbereiten und durchführen können. Dabei handelt es sich um eine blutige Massentaufe, die tatsächlich dazu führen könnte, dass der Namenlose nach den Seelen dutzender abtrünniger Ritter, Krieger und Geweihter greifen könnte – wenn die Helden tatenlos rumstehen. Spannend ist, dass es unterschiedliche Möglichkeiten gibt, wie das Ritual ausgehen kann, was schließlich auch den Rest der Kampagne beeinflussen wird.

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Erscheinungsbild

Wunderschöne und stimmige Illustrationen in Farbe sind inzwischen eine Selbstverständlichkeit in der fünften Regeledition von Das Schwarze Auge. Hier findet nur jemand was zu meckern, der gezielt danach sucht – zum Beispiel, dass man einigen Bildern die digitale Nachbearbeitung beim zweiten Hingucken zu deutlich ansieht. Auch die Pläne und Karten sehen gut aus, sind übersichtlich und dienen als nützliche Spielhilfen. Ein zweischneidiges Schwert sind die eigentlich ganz praktischen Einzelkästen, in denen einige Themen gesondert beschrieben werden. Leider nehmen sie manchmal etwas Überhand, wodurch aufmerksamskeitsschwache Personen wie ich, leicht abgelenkt werden können und dann vom Haupttext in den Einzelkasten rutschen.

Zur Verarbeitung kann ich leider nichts sagen, da mir nur die PDF-Version vorlag.

Fazit

Unterm Strich ist Das Blaue Buch ein solides Abenteuer mit einer sehr linearen Handlung nach Schema F, aber vielen tollen Ideen, die davon ablenken. Sicher, einige dieser Ideen sind vielleicht etwas gewöhnungsbedürftig, aber bei einem Abenteuer, das in eine Kampagne eingebettet ist, die eine komplette aventurische Region – nämlich das Bornland – nachhaltig verändern soll, dürfen meiner Meinung nach ruhig auch mal einige überzeichnete und außergewöhnliche Elemente vorkommen.

Hierbei muss der Spielleiter aber aufpassen, dass sich die Spieler wegen dieser großen Knaller und dramatischen Wendungen nicht irgendwann resignierend zurücklehnen und die Handlung passiv geschehen lassen. Gerade der letzte Abschnitt erfordert von den Spielern auf einmal wieder sehr viel Eigeninitiative, nachdem sie in der Mitte des Abenteuers eher von den Ereignissen getrieben wurden.

Als Einzelabenteuer funktioniert es wegen der weitreichenden Geschehnisse nur bedingt, weswegen ich empfehle, es am besten im Rahmen der gesamten Kampagne zu spielen. Dennoch ist es eigenständig genug, dass der Spielleiter wechseln kann und nicht zwingend der sein muss, der auch schon das erste Abenteuer geleitet hat.



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