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Earthdawn (4. Edition) - Spielleiterhandbuch (PDF) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von Roger L. [Häufiger Rezensent]
Hinzugefügt am: 01/04/2018 04:44:26

In den ersten beiden Editionen von Earthdawn erschienen neben dem Grundregelwerk etliche Quellenbücher mit Hintergrundinformationen und Regelerweiterungen. Mit der nur auf Englisch veröffentlichten Dritten Edition ging man dazu über, das vorhandene Material für den Spielleiter in einem Band zu sammeln. Dies ist auch die Grundlage der nun auch auf Deutsch erscheinenden Vierten Edition des Spielleiterhandbuchs, das alle nötigen Hilfsmittel für die Gestaltung beinhalten soll.

Die Welt und ihre Geschichte Das 2015 erschienene Spielerhandbuch umreißt den Hintergrund von Earthdawn nur sehr knapp. Gerade mal eine halbe Seite beschreibt, wie die Bewohner dieser Welt sich für mehrere hundert Jahre in unterirdischen Kaers verborgen haben, während an der Oberfläche die Dämonen aus den astralen Anderwelten wüteten. Knappe zehn Seiten beschreiben die wichtigsten Machtfaktoren, Städte und Landstriche. Diese Lücke wird in den ersten beiden Kapiteln des Spielleiterhandbuchs umfassend gefüllt.

Ein ausführlicher historischer Abriss beleuchtet das Herannahen und den Höhepunkt der verheerenden Dämonenplage. Die politischen Kontrahenten um die Vorherrschaft in Barsaive, die im Spielerhandbuch nur vage angedeutet werden, erhalten hier eine ausführliche Hintergrundbeschreibung ihrer Geschichte und Motive.

1600 Jahre vor der Zeit, in der Earthdawn spielt, fand der ausgestoßene Elf Elianar Messias die sogenannten Bücher der Pein. Diese prophezeiten, dass, wie schon in einem früheren Zeitalter, das Niveau der Magie bald so hoch ansteigen würde, dass über diese Brücke die Dämonen aus den Anderwelten des Astralraums ausbrechen könnten, um dann die Welt zu verheeren. So mächtig würde dieser Ansturm, dass Gegenwehr sinnlos sei. Einzig sich in astral und physisch geschützten Zufluchten, den Kaers, zu verstecken böte Hoffnung auf das eigene Überleben. Messias zog sich auf eine Insel zurück, um mit anderen Gelehrten sämtliche Informationen der Bücher zu entschlüsseln, und legte damit den Grundstein für das spätere Theranische Imperium.

Die Gelehrten ließen sich die Geheimnisse zum Bau der Kaers teuer bezahlen, und so wurden etliche Ländereien zu Provinzen des wachsenden Imperiums. Eine davon ist Barsaive, in der Earthdawn primär angesiedelt ist. Dort waren vor allem die Zwerge des Königreichs Throal Verwalter im Namen der Theraner, nach dem Ende der Dämonenplage erklärte sich die Provinz aber für unabhängig und schaffte auch das in Thera übliche Joch der Sklaverei ab. In den folgenden neunzig Jahren entluden sich Muskelspiele und Säbelrasseln der beiden Nationen mehrmals in gewaltigen Schlachten. In der letzten mussten die Theraner eine entscheidende Niederlage einstecken. Während nun die Kontrahenten ihre Wunden lecken, versucht der intrigante Stadtstaat Iopos ihre Schwäche zu nutzen. Und welche Ziele verfolgen die Großen Drachen, die mit ihren Plänen in Jahrzehnten und Jahrhunderten denken?

Das darauf folgende Kapitel bietet einen genaueren Überblick über die Lande der Provinz Barsaive selbst. Auf einen kurzen Abriss von Geographie, Kultur und der schon im Spielerhandbuch beschriebenen Rassen der Namensgeber folgt die ausführliche Beschreibung des Königreichs Throal, das einen zentralen Machtfaktor darstellt. Auch andere größere Metropolen wie Iopos, Kratas oder Urupa und deren herrschende Figuren werden kurz umrissen. Zudem werden der zurückgezogen im Blutwald lebende elfische Königshof, die Großen Drachen und die Sippen der T’skrang beschrieben, so dass der Spielleiter einen guten Überblick über die herrschenden politischen Verhältnisse bekommt. Dazwischen eingestreut finden sich immer wieder kurze abgesetzte Informationskästen, die diverse Hintergründe und Geheimnisse verraten, etwa über die Herrscherfamilie des Stadtstaats Iopos oder die Motive der Großen Drachen.

Die Lektüre des Geschichtskapitels ist auch für die Spieler geeignet, vermittelt es doch eine umfassende Übersicht und Allgemeinwissen für ihre Charaktere. Auch das Kapitel über Land und Kultur bietet zwar zahlreiche Details, die durchaus für Spieler interessant sind, durch die eingestreuten Informationskästen mit Hintergrundgeheimnissen sollte es aber klar in der Hand des Spielleiters verbleiben.

In meinen Augen war der Hintergrund schon immer eine der großen Stärken von Earthdawn, die hier auch voll ausgespielt wird. Diese beiden Kapitel vermitteln eine stimmungsvolle Fülle an inspirierenden Details, aus denen der Spielleiter Ideen für seine eigenen Abenteuer schöpfen kann.

Spielleitung im Zeitalter der Legenden Ideen allein reichen aber noch nicht für einen gelungenen Rollenspielabend. Hier kommt dem Spielleiter bekanntlich umfangreiche Verantwortung zu, von der eigentlichen Rundenleitung bis hin zur mechanischen Umsetzung seiner Einfälle. Diesen mannigfaltigen Themen widmet das Spielleiterhandbuch mehrere Kapitel.

Diese beginnen mit einem eigenen Abschnitt über die Spielleitung selbst. Hat man in diesem Bereich bereits langjährige Erfahrung, kann man dieses Kapitel getrost überspringen; Anfänger finden hier aber einen guten Überblick und Tipps für die Aufgaben, die auf sie zukommen. So wird der Leser gemahnt, sich gut mit Regeln und Welt auszukennen, erhält Hinweise zum spannenden Erzählen sowie dem Einsatz von Hilfsmitteln, und wird auch nicht zuletzt aufgefordert, das Spiel den Erfordernissen seiner Runde anzupassen.

Momente der Entschlossenheit Eine vergleichbare Übersicht bietet das Kapitel zur Gestaltung von Abenteuern und Kampagnen. Hier erläutert das Spielleiterhandbuch die vielen Einzelkomponenten, aus denen der Leser seine eigenen Szenarien zusammenstellen kann. Vorbildlich werden die jeweiligen Aspekte wie Hintergrund, Ziele und Motivation sowie Haupt- und Nebenhandlung beleuchtet. Auch konkrete Vorschläge für Abenteuerideen mit dem Fokus auf beispielsweise Dämonen, den Theranern oder der Erforschung von Kaers sind vorhanden. Ein weiterer Überblick mit übergreifenden Kampagnenthemen wie etwa Entdeckung, Politik oder Militär rundet das Bild ab. Erst am Ende des Kapitels folgen auch die ersten regeltechnischen Elemente. Diese liefern Vorgaben für die an Spieler auszuschüttenden Belohnungen in Form von Schätzen und Legendenpunkten.

Ähnlich gestaltet sich das kurze Kapitel über Reisen. Neben den verschiedenen Transportmöglichkeiten (zum Beispiel per Boot, Luftschiff oder Karawane) und den möglichen Gefahren dabei beinhaltet dieser Abschnitt auch Ratschläge für die Interaktion mit NSC. Am wertvollsten allerdings sind die konkreten Hinweise über den Aufbau eigener Kaers, die mannigfaltige Denkanstöße für die Probleme in diesen geschlossenen Gesellschaften von Versorgung über Justiz bis hin zu Schutzvorrichtungen geben.

Erst die nächsten beiden Kapitel über Begegnungen sowie Hindernisse und Herausforderungen widmen sich vorwiegend Regeln und Spielwerten. Dies sind zunächst Richtlinien für die Erstellung von Spielleitercharakteren und deren numerischer Attribute, außerdem bekommt der Leser konkrete Regeln für die Abwicklung sozialer Interaktion an die Hand. Darauf folgen neben handfesten Grundlagen für die Bestimmung von Mindestwürfen umfangreiche Vorgaben mit Spielwerten für zahlreiche Bedrohungen, die der Spielleiter seiner Runde in den Weg stellen kann: Fall- und Feuerschaden, ausführliche Beschreibungen mit Werten für Fallen, Gifte und Krankheiten sowie ein Überblick über Erschöpfung und Verletzung.

Insgesamt vermitteln diese Kapitel einen sehr guten Rundumblick über die Herausforderungen des Spielleitens von der eigentlichen Geschichte bis hin zur regeltechnischen Umsetzung am Spieltisch. Die Vorschläge für eigene Ideen decken ein großes Spektrum ab, gerade die auf die Eigenheiten des Settings von Earthdawn bezogenen Denkanstöße haben es mir hier angetan. Zudem finden sich hier Regeln für die Abwicklung unterschiedlichster Formen von Gefahren und Konflikten.

Magische Schätze Ein eigenes Kapitel ist den sogenannten Fadengegenständen gewidmet. Diese magischen Artefakte gehen in der Welt von Earthdawn über die reine Funktion von Bonusgebern hinaus, stattdessen hat jeder solche Gegenstand eine Geschichte, die sich ein Charakter Schritt für Schritt erschließen muss, um so dessen zunehmend mächtigere Vorteile zu erlangen.

Der Spielleiter erhält hier eine ausführliche Anleitung, wie solche Objekte ins Spiel einzubringen sind. Dazu findet er Richtlinien für den Entwurf eigener Fadengegenstände und derer Eigenschaften und Schlüsselinformationen. Darauf folgen die Beschreibungen von über drei Dutzend Artefakten, die ein weites Spektrum abdecken von generischen Stäben, Rüstungen oder Schwertern bis hin zu legendären Gegenständen, die einstmals von einem großen Helden getragen wurden. Neben den Werten bekommt der Spielleiter durch die Schilderung von Aussehen und Historie auch zahlreiche Inspirationsquellen an die Hand, um die Gegenstände in seine eigene Runde einzubauen.

Gerade die Tiefe, mit der Fadengegenstände den Hintergrund der Welt von Earthdawn schildern, wird in diesem Kapitel sehr deutlich und vermittelt so gekonnt eines der einzigartigen Merkmale dieses Settings. Durch die detaillierte Beschreibung einzelner Gegenstände sowie die Baukastenregeln erhält der Spielleiter auch hier ein umfangreiches Werkzeug für die Einbindung in der eigenen Runde an die Hand.

Widersacher und Verbündete Die letzten Kapitel des Spielleiterhandbuchs stellen ein vielseitiges Bestiarium dar, das ein weites Spektrum an Gegnern abbildet. Neben normalen und fantastischen Kreaturen werden auch Geister, Drachen und die für Earthdawn typischen Dämonen in all ihren Facetten beschrieben. Analog zu den Regeln aus dem Spielerhandbuch, das die Disziplinen bis zur Erfahrungsstufe des 8. Kreises beschreibt, finden sich auch hier Spielwerte für Gegner eines entsprechenden Herausforderungsgrads.

Jedes dieser Kapitel beschreibt zunächst die Natur der beschriebenen Wesenheiten und ihre Verwendung im Spiel. Vieles ist dabei aus der Sicht von Figuren der Spielwelt in Form eines Gelehrtenberichts geschrieben, was das Flair von Earthdawn zusätzlich einfängt. Gerade das Kapitel über die Drachen, in dem der Große Lindwurm Vasdenjas dem Namensgeber Tiabdjin selbstherrlich über seine Art doziert, ist eine wahre Lesefreude. Hier erfährt man mehr über Kultur und Motivation der Drachen jenseits der reinen Spielwerte; auch die Lindwürmer in anderen Teilen der Welt abseits der Provinz Barsaive werden beschrieben.

Knackschnäbel - Anfängerrunden werden sie hassen Regelseitig bekommt der Spielleiter Listen mit Kräften an die Hand, an die sich die detaillierten Beschreibungen der Wesenheiten anschließen. Diese können sich sehen lassen: Das Kreaturenkapitel präsentiert fast 100 Geschöpfe von normalen Tieren wie Affe oder Krokodil bis zu Earthdawn-typischen wie dem Knackschnabel oder der Flugechse Espagra. Die Beschreibungen der Geister umfassen über zwei Dutzend dieser Erscheinungen, aufgeteilt auf die verschiedenen Elemente. Der Spielleiter findet hier sowohl generische Wesenheiten in verschiedenen Stärkeausprägungen, als auch individuelle benannte Exemplare.

Die Abhandlung über die Drachen, wie oben erwähnt vor allem ein Bericht über deren Kultur und Eigenheiten, hält sich mit Spielwerten zurück, zumal die Lindwürmer mehr sein sollen als reines Schwertfutter. Der Spielleiter findet hier neben den Attributen von vier drachenähnlichen Kreaturen auch die generellen Werte sämtlicher Lindwurmarten sowie von drei jungen erwachsenen Drachen in Barsaive. Die Letzteren, genannt Asante, Kohlengrien und Nachthimmel, sind vor allem für längere Abenteuer als Auftraggeber und Manipulatoren im Hintergrund interessant. Der Abschnitt über die Dämonen schließlich schildert eine sehr große Bandbreite dieser fremdartigen Schrecken von Konstrukten über Gezücht bis hin zu minderen Exemplaren dieser monströsen Unholde.

Auch mit diesen Kapiteln gibt das Spielleiterhandbuch dem Leser eine Fülle von Material an die Hand. Neben den konkreten Werten stechen erneut die Beschreibungen und Hintergrundinformationen heraus, die die Eigenheiten von Earthdawn ins Bild setzen. Die Bandbreite geht dabei von Gegnern, gegen die Adepten verschiedener Kreise siegreich sein können, bis hin zu übermächtigen Eminenzen im Hintergrund wie den Großen Drachen oder Dämonen, die als Aufhänger für eine ganze Kampagne inspirieren.

Änderungen der Vierten Edition Wie schon in der dritten Edition von Earthdawn, die allerdings nie auf Deutsch erschienen ist, vereint das Spielleiterhandbuch die Ausführungen alter Quellenbücher in einem Band. Ein Großteil der Texte ist somit identisch zur Vorgängerfassung, und da die neuen Regeln der vierten Edition bereits vollständig im Spielerhandbuch vorliegen, sind die Änderungen überschaubar:

Die Zeitleiste wurde gegenüber der dritten Edition fortgeschrieben und beinhaltet nun wieder die Ereignisse des alten Bandes Barsaive at War, wenn auch mit einigen Abweichungen. Endete die Historie zuvor noch im Jahre 1510 TH mit dem schwelenden militärischen Konflikt zwischen Thera und Throal, so ist dieser im Jahr 1517 TH mit großen Verlusten bereits ausgefochten. Damit inspiriert die vierte Edition eher zum Intrigenspiel zwischen den mehr oder weniger geschwächten Kontrahenten. Die Liste der Fadengegenstände enthält nun diverse einzigartige Artefakte, die zuvor nur im  Spielleiter-Kompendium der dritten Edition aufgeführt waren. Die Listen der speziellen Fähigkeiten von Kreaturen, Geistern, Drachen und Dämonen wurden entschlackt. Gerade bei den Kreaturen finden sich etliche spezielle Manöver nun nur noch bei den betreffenden Wesen selbst. Die numerischen Spielwerte von Kreaturen, Geistern, Drachengezücht und Dämonen wurden zu großen Teilen überarbeitet. Da diese aber nur in Stufen angegeben werden, ist dies unabhängig von den überarbeiteten Regeln aus dem Spielerhandbuch der Vierten Edition.

Erscheinungsbild Ulisses Spiele folgt bei der Gestaltung dieses Bandes dem Layout des Spielerhandbuchs. Auch hier ist das Innenleben komplett in schwarz-weiß gehalten, Randornamente und großzügig illustrierte Einzelseiten zu Kapitelbeginn lockern den Text angenehm auf. Die stimmige Bebilderung durch etablierte Zeichner wie Janet Aulisio oder Jeff Laubenstein werden erneut ergänzt durch die Werke deutscher Illustratoren, die das Flair von Earthdawn gut einfangen. Dennoch hätte ich mir gerade bei den Kapiteln über die Kreaturen oder Dämonen mehr Bilder gewünscht, bei vielen Einträgen liegt nur eine – wenn auch gute – Beschreibung in Textform vor.

Das Spielleiterhandbuch ist gut strukturiert und lesbar, auch der umfangreiche Index ist eine große Hilfe. Ein Höhepunkt ist zudem die beiliegende Farbkarte der Provinz Barsaive, die zuvor schon als Einzelprodukt im Posterformat erhältlich war.

Ähnlich dem Spielerhandbuch bietet Ulisses Spiele zwei verschiedene Editionen des Spielleiterhandbuchs an. Neben dem regulären Hardcover erscheint eine auf 150 Exemplare limitierte Edition mit einem Einband aus Kunstleder und 8 zusätzlichen Farbseiten. Diese zeigen allerdings nur Bilder, die bereits als Cover auf anderen Publikationen vorlagen. Eine Softcovervariante ist nicht vorgesehen.

Das ebenfalls erhältliche PDF des Spielleiterhandbuchs umfasst neben dem regulären Inhalt der Druckausgabe auch die acht Farbseiten der limitierten Edition. Die Landkarte von Barsaive liegt auf zwei Farbdoppelseiten vor, eine mit und eine ohne Beschriftung. Bei letzterer ist die Schriftgröße bei kleineren Orten allerdings so winzig und pixelig geraten, dass sie nicht mehr zu entziffern ist. Umfangreiche Lesezeichen für die ersten beiden Überschriftsebenen machen schnelles Auffinden gewünschter Passagen einfacher. Schöner wäre allerdings eine weitere Ebene gewesen, um direkt zu individuellen Einträgen von Kreaturen, Geistern oder Dämonen springen zu können.

Preis-/Leistungsverhältnis Die beiden unterschiedlichen Druckfassungen des Spielleiterhandbuchs liegen allesamt im Rahmen von vergleichbaren Publikationen. Die kostspieligere limitierte Aufgabe dürfte ausschließlich für Sammler interessant sein, da sie inhaltlich nur minimalen Mehrwert bietet.

Bonus/Downloadcontent Seit Ankündigung des Spielleiterhandbuchs bietet Ulisses Spiele den Charakterbogen für Earthdawn in zwei Varianten als PDF zum Herunterladen an: eine Fassung ohne Ebenen und eine Fassung mit Ebenen.

Fazit Das Spielleiterhandbuch verheißt dem Leser alle nötigen Informationen für Abenteuer in der Welt von Earthdawn, und dieses Versprechen hält es auch ein. Von Tipps über das Leiten einer Runde über Richtlinien zum Schreiben von Abenteuern bis zu umfangreichen Beschreibungen von Widersachern liefert der Band ein ausführliches Rundumpaket. Gerade der Hintergrund, die große Stärke von Earthdawn, erhält durch die Geschichte und Regionalbeschreibung die nötige Tiefe, die im Spielerhandbuch noch fehlte. Dass einige Kapitel aus Sicht von Bewohnern der Spielwelt verfasst sind, erhöht dieses Flair noch zusätzlich.

Das Layout ist dabei zweckmäßig, könnte aber gerade bei den umfassenden Beschreibungen exotischer Kreaturen noch einige individuelle Bilder vertragen. Dies sind aber nur mindere Kritikpunkte, die den sehr guten Gesamteindruck des Bandes kaum schmälern. Wer also seine Spielrunde mit der Vierten Edition in die Welt von Earthdawn eintauchen lassen möchte, ist mit dem Spielleiterhandbuch bestens aufgehoben.



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