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Earthdawn (4. Edition) - Spielerhandbuch (PDF) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von Roger (. L. [Häufiger Rezensent]
Hinzugefügt am: 06/14/2015 03:06:44

Im Jahr 1993 veröffentlichte FASA – schon damals bekannt für Battletech und Shadowrun – sein eigenes Fantasyrollenspiel Earthdawn. Nachdem diverse andere Verlage in den folgenden Jahren dieses System mit diversen Quellenbüchern und neuen Regeleditionen unterstützt haben, liegt die Lizenz seit 2014 bei den neu gegründeten Fasa Games. Dank einer erfolgreichen Kampagne auf Kickstarter ist nun die Vierte Edition von Earthdawn erhältlich, die Ulisses Spiele in einer deutschen Fassung veröffentlicht.

Die Spielwelt

Die Magie folgt einem langsamen, aber stetigen Zyklus. Auf ihrem letzten Höhepunkt war das Niveau schließlich derart hoch, dass furchterregende Kreaturen aus dem Astralraum Zugang in die Welt von Earthdawn fanden. Während dieser Plage brachten die sogenannten Dämonen Leid und Zerstörung über die verschiedenen Völker, verheerten ganze Landstriche und weideten sich an den Qualen der Bewohner.

Die Gelehrten des theranischen Imperiums warnten die Bewohner der Welt jedoch vor der Ankunft dieser Schreckenskreaturen. Wissend, dass man im Kampf gegen die Dämonen untergehen würde, verbarg man sich während der Plage in unterirdischen Kaers, magisch versiegelten Zufluchten. Hier lernten die Rassen der Namensgeber, ihre Querelen beizulegen und notgedrungen in Frieden zusammen auszuharren. Neben den klassischen Fantasyrassen der Menschen, Zwerge und Elfen gehören zu diesen Völkern auch die impulsiven Orks und die stolzen Trolle. Einzigartig für die Welt von Earthdawn sind zudem die steinernen Obsidianer, die echsischen T‘skrang und die lebenslustigen Windlinge.

Nach vierhundert Jahren ist das Niveau der Magie wieder ausreichend gesunken, dass die meisten – wenn auch nicht alle – Dämonen in die Tiefen des Astralraums zurückkehren mussten. In der Provinz Barsaive, vor der Plage Teil des theranischen Imperiums, liegt es nun an wagemutigen Helden, ihr Land endgültig zurückzuerobern. Viel Wissen und viele Legenden aus der Zeit vor der Plage gingen verloren, zahlreiche Kaers hielten dem Ansturm der Dämonen nicht stand. Ungezählte Zufluchten sind noch immer verschlossen und wissen nicht vom Ende der Verwüstung außerhalb ihrer Mauern.

Auch die Konflikte über die Vorherrschaft in Barsaive sind noch nicht beigelegt: Das zwergische Königreich Throal hat nach einem zermürbenden Krieg mit Thera zwar seine Unabhängigkeit sichern können, aber der intrigante Stadtstaat Iopos versucht den geschwächten Sieger von innen zu zersetzen.

Die Spieler schlüpfen dabei in die Rolle der sogenannten Adepten. Deren Disziplinen wie Schwertmeister, Illusionist oder Luftsegler sind dabei mehr als nur Berufe. Sie definieren für die Charaktere das Bild vom Wesen der Welt und der eigenen Rolle darin. Auch kann ein Adept mit seinen Talenten intuitiv auf die Magie der Welt zurückgreifen, wodurch er mühsam erlernte Fähigkeiten eindrucksvoll übertrifft.

Die Regeln

Earthdawn übernimmt etliche Regelkonventionen von Dungeons & Dragons und bindet diese auf einzigartig stimmige Weise in den Hintergrund ein. Ähnlich wie in DnD verfügt ein Charakter über sechs Attribute mit einem Wert von durchschnittlich etwa 10 bis zu Höchstwerten um 18. Diese Werte sind Geschicklichkeit, Stärke, Zähigkeit, Wahrnehmung, Willenskraft und Charisma. Davon wird die sogenannte Stufe abgeleitet, die die Grundlage für Proben darstellt. Bei den genannten Durchschnitts– und Höchstwerten liegt diese je nach Attribut zwischen 5 und 7.

Von der Stufe leitet sich auch der eigenwilligste Mechanismus von Earthdawn ab: die sogenannten Aktionswürfel. In einer Tabelle ist jeder Stufe eine Würfelkombination zugeordnet, die steigende Zusammensetzungen von W4 bis W20 enthält. Auf Stufe 7 ist dies etwa ein W12, auf Stufe 9 W8+W6 und auf Stufe 11 W10+W8. Jeder der verwendeten Würfel explodiert: Zeigt dieser das höchstmögliche Ergebnis, darf er erneut geworfen und zum Gesamtergebnis einer Probe hinzuaddiert werden. Entspricht diese Summe mindestens dem vom Spielleiter angesagten Mindestwurf, so ist die Probe ein Erfolg. Je 5 Punkte, die das Ergebnis über dem Zielwert liegt, hat der Spieler zudem einen Extraerfolg erzielt. Diese ermöglichen je nach Probenart verschiedene Zusatzeffekte.

Vergleichbar zu den Klassen aus DnD gehören die Charaktere von Earthdawn zu einer Disziplin wie etwa Schwertmeister, Dieb, Luftpirat oder Elementarist. Diese Zugehörigkeit bestimmt dann auch, auf welche Sonderfertigkeiten, Talente genannt, ein solcher Adept im Laufe seiner Karriere zurückgreifen kann. Dazu gehören neben bodenständigen Fähigkeiten wie Aufmerksamkeit, Nahkampfwaffen oder Verspotten eben auch magische Kräfte wie Zaubermatritzen – dazu unten mehr – Tierfreundschaft oder Gefahrensinn. In jedem Talent kann ein Charakter seinen sogenannten Rang steigern, der zu der Stufe des dazugehörigen Attributs addiert wird und somit die Aktionswürfel bei Anwendung bestimmt.

Viele, wenn auch nicht alle Talente können auch als einfache Fertigkeit erlernt werden. Dies ist allerdings langwieriger und beim Aufstieg auch kostspieliger, was eben das Besondere an Adepten zeigt: Im Gegensatz zu einfachen Leuten greifen sie mit intuitiver Magie auf ihre Talente zurück und erzielen dadurch mit Leichtigkeit Ergebnisse, für die andere jahrelang aufwändig üben müssen.

Talente haben noch einen weiteren Vorteil: Jeder Adept verfügt über Karmapunkte, von denen er je Probe einen für einen zusätzlich W6 aufwenden darf. Nach einer halbstündigen Meditation ist der gesamte Karmavorrat auch wieder aufgefüllt, so dass man damit – im Gegensatz zu früheren Editionen – nicht mehr zu geizen braucht.

Auch bei der Magie erkennt man den Einfluss von DnD: Ein Zauberer mag über eine Vielzahl von Sprüchen verfügen, kann aber nur auf eine kleine Menge gleichzeitig zugreifen. Dies wird in Earthdawn stimmig erklärt durch die Verheerung der Plage: Zum einen ist die Magie der Welt verseucht von der Präsenz der Dämonen, zum anderen werden diese Schrecken angezogen von der Verwendung roher Magie. Zauberer verwenden deshalb sogenannte Matritzen, die die nötige arkane Kraft zwar reinigen, aber eben nur Platz für einen einzigen Spruch haben. Um einen Zauber zu wirken, muss ein Magier zwei Proben ablegen: Zunächst muss die Matrix mit Magiefäden aufgeladen werden. Sind diese vollendet, wird in der Folgerunde der Effekt ermittelt. Auch hier erlauben Zusatzerfolge eine Verstärkung der Wirkung.

Diese arkanen Fäden sind auch für eine weitere Besonderheit von Earthdawn relevant, die die Spieler tiefer in die Welt eintauchen lässt: Mächtige magische Gegenstände werden durch sie an ihren Besitzer gebunden und geben erst dann ihre besonderen Fähigkeiten weiter. Allerdings muss ein Charakter im Vorfeld erst die Geschichte des Artefakts herausfinden oder besondere Taten vollbringen, bevor er diese Fäden weben darf.

Der Kampf wird in Earthdawn sehr gradlinig abgewickelt. Nach Ermittlung der Reihenfolge durch die Initiative erhält jeder Beteiligte eine Aktion wie Nah– oder Fernkampfangriff, Zauber oder Bewegung. Manöver wie Abwehrhaltung, Sturmangriff oder gezielte Attacken bieten zusätzliche Optionen. Der Angreifer legt zunächst eine Probe mit dem passenden Talent gegen die Verteidigung des Gegners ab, ein weiterer Wurf je nach Schadensstufe der Waffe ermittelt die Schwere des Treffers. Der Schaden wird aufaddiert, bis der Beteiligte durch Erreichen seiner Bewusstlosigkeits– oder Todesschwelle kampfunfähig ist.

Charaktererschaffung

Für die Generierung der eigenen Figur wählt ein Spieler zunächst eine Rasse und eine Disziplin. Das Volk bestimmt die Grundwerte der Attribute, zu denen Punkte hinzugekauft werden dürfen, um anschließend die Stufe zu bestimmen. Zusätzlich werden vom Attribut Sekundäreigenschaften wie Initiative, Verteidigungswerte oder Gesundheit abgeleitet.

In der Beschreibung der gewählten Disziplin sind die Talente aufgelistet, auf die man nun acht Ränge verteilen darf. Im Gegensatz zu älteren Versionen von Earthdawn erhalten die Nicht-Kämpfer diverse Talente nun gratis, darunter etwa die Spruchmatritzen der Zauberer. Der Rang dieser geschenkten Talente entspricht dem sogenannten Kreis des Adepten, vergleichbar mit der Stufe aus DnD.

Um im Kreis der eigenen Disziplin aufzusteigen, müssen zunächst die eigenen Talente ausreichend gesteigert werden. Die während der Abenteuer gesammelte Erfahrung in Form von Legendenpunkten muss dazu zur Steigerung ausgegeben werden. Ist ein neuer Kreis erreicht, stehen neue Talente der Disziplin zur Auswahl. Das Spielerhandbuch beschreibt für jede Disziplin die Kreise 1 bis 8.

Änderungen der Vierten Edition

Für Veteranen in Earthdawn ist natürlich am interessantesten, was genau in der Vierten Edition überarbeitet wurde. Das Regelgerüst ist zwar das gleiche geblieben, allerdings gibt es zahlreiche Änderungen im Detail mit großen Auswirkungen:

Die Aktionswürfel nutzen wieder W4 und W20, die in der Dritten Edition weggefallen waren.

Die umständliche Berechnung von Erfolgsstufen ausgehend vom Mindestwurf wurde endlich ersetzt. Jedes Vielfache von 5, das man über dem Mindestwurf liegt, ergibt nun einen Zusatzerfolg.

Extraerfolge beim Angriff erhöhen den Schaden um je 2 Stufen, das Durchdringen der Rüstung entfällt.

Zahlreiche Talente erhält man nun gratis, ihr Rang entspricht automatisch dem Kreis des Charakters. Für alle Disziplinen ist dies zum einen Unempfindlichkeit für besseres Verkraften von Schaden, zum anderen beherrscht nun jeder, nicht nur die Zauberer, ab dem ersten Rang das Fadenweben. Nicht-Kämpferdisziplinen erhalten zudem vor allem Basistalente, die eine Disziplin erst ausmachen, so etwa die Spruchmatritzen der Zauberer. Ein Spieler kann sich so beim Aufstieg auf Talente konzentrieren, die er nicht einfach nur benötigt, um die grundlegenden Funktionen seiner Klasse zu erfüllen.

Das Karmaritual ist kein Talent mehr, und durch Meditation erlangte Karmapunkte müssen nicht mehr mit Legendenpunkten bezahlt werden. Auch kann Karma ohne Einschränkung für jedes Talent eingesetzt werden. Die Spieler werden so viel stärker angespornt, mit ihrem Karma freimütiger umzugehen und heldenhafte Taten zu vollbringen.

Zauberer können vor ihrer Fadenweben-Probe freiwillig zusätzliche Fäden für Zusatzeffekte ansagen. Auch Zusatzerfolge bei dieser Probe verstärken den Spruch. Für Charaktere höherer Kreise bleiben so auch die Einstiegszauber interessant, da deren schwache Effekte vielseitig aufgewertet werden können.

Etliche Regeln alter Regelfassungen – so etwa die abweichenden Aktionswürfel der Dritten Edition oder der vereinfachte Aufstieg – werden im Spielerhandbuch als optional aufgeführt.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Wie schon bei der dritten Edition von Earthdawn präsentiert das Spielerhandbuch alle nötigen Regeln für eine Spielrunde, wie sie auch der Spielleiter beherrschen muss. Das eigentliche Material, mit dem dieser letztlich eigene Abenteuer entwickeln kann, so etwa eine ausführliche Beschreibung der Provinz Barsaive oder Kreaturenbeschreibungen samt Spielwerten, folgen aber erst im separaten Spielleiterhandbuch.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Der Band bietet den Spielern eine Fülle von Optionen, sei es bei den Namensgeberrassen, den Disziplinen, Talenten oder den ausgiebigen Spruchlisten. Die Lektüre des Spielerhandbuchs ist aber nicht nur wegen dessen Umfang recht fordernd. Earthdawn war noch nie für ein schlichtes oder intuitives Regelwerk bekannt, und auch die mannigfaltigen Überarbeitungen der Vierten Edition ändern daran wenig. Insbesondere die Stufen und daraus resultierenden Aktionswürfel können anfangs das Spiel ins Stocken bringen. Keine Frage, das System funktioniert und geht letztlich auch gut von der Hand, schlank aber ist es gewiss nicht.

Preis-/Leistungsverhältnis

Die drei unterschiedlichen Druckfassungen des Spielerhandbuchs liegen allesamt im Rahmen von vergleichbaren Publikationen. Gerade das textlastigere Softcover für nur 19,95 EUR dürfte dabei für Spielrunden interessant sein, die ein Regelwerk zur schnellen Referenz nutzen wollen – so sie zu diesem Zweck nicht gleich auf die PDF-Version zurückgreifen.

Spielbericht

Um die Änderungen der neuen Edition auszuprobieren, habe ich meine Gruppe für einen Abend in das Kaer Tardim geführt. Dieses Abenteuer bietet seit der ersten Regelfassung den Einstieg in Earthdawn und wird auch von Ulisses Spiele für die Vierte Edition aufgelegt. Wegen der vereinfachten Regeln und der erschreckend geradlinigen Handlung habe ich das Abenteuer allerdings stark erweitert und an die neuen Möglichkeiten der Adepten angepasst. Von den vier Spielern hatten drei schon Erfahrungen mit Earthdawn gesammelt, eine Spielerin kannte das System noch nicht.

Insbesondere die erweiterten Optionen für Zauberer, ihren Sprüchen zusätzliche Effekte zu verleihen, fanden häufige Verwendung in der Spielsitzung. Gerade die Fähigkeit, so auf mehr als (wie früher) nur ein Ziel einzuwirken, erhöhte die Macht des Magiers erheblich.

Der leichtere Zugang zu Karma und dessen Bonuswürfeln wurde von allen Beteiligten freudig aufgenommen, ging man in älteren Fassungen aufgrund ihrer Kosten doch eher knauserig mit dieser Ressource um. Auch freuten sich die Veteranen über die Gratistalente, die beim Aufstieg nun mehr Möglichkeiten zur individuellen Entwicklung bieten, anstatt wie früher notgedrungen mitgesteigert zu werden, ohne letztlich große Verwendung im Spiel zu finden.

Die komplexen Regeln und Effektbeschreibungen wussten alle Beteiligten – auch die Earthdawn–Anfängerin am Spieltisch – gut zu handhaben. Allerdings bremste der wenig intuitive Mechanismus von Stufen und Aktionswürfeln den Spielfluss immer wieder aus; zu häufig verlangten Boni das umständliche Heraussuchen der veränderten Würfelkombinationen. Die Aufteilung von Aktionen in mehrere Proben – so etwa Aufladen und Wirken eines Zaubers oder Treffer– und Schadenswurf im Kampf – trug dazu noch zusätzlich bei.

Zweifellos hatte die ganze Runde großen Spaß bei der Spielsitzung. Dies ist aber zu einem großen Teil dem stimmungsvollen Hintergrund und vielleicht auch ein wenig verklärender Nostalgie zuzurechnen, die die Beteiligten großzügig über die klobigen Mechanismen hinwegsehen ließ.

Der zweite Spielbericht

Ich nötigte meine Spielrunde zu einer kurzen Pause von unserer Arcane Codex–Kampagne für ein Abenteuer in Barsaive mit der uns zu diesem Zeitpunkt vorliegenden Version des deutschen Spielerhandbuches. Einige von uns sind Veteranen der ersten beiden Editionen, deswegen waren wir schnell drin im Thema und die Charaktere schnell erstellt. Die anderen Spieler erkannten vieles aus Arcane Codex wieder und wir mussten klarstellen, wer bei wem abgeguckt hat.

Die Neuerungen in den Disziplinen haben wir positiv aufgenommen, dass die Beschränkungen der Disziplinen in Bezug auf die Namensgeberrassen weggefallen sind, gefällt mir nur bedingt. Immerhin haben die Autoren auf entsprechende Regeln von früher mit der optionalen Regel der Rassenbeschränkungen verwiesen. Überhaupt scheinen sich alle Änderungen zu vorgestellten Regeloptionen zu den alten Editionen zurückverfolgen zu lassen. In der Art habe ich das noch bei keiner neuen Edition eines Rollenspieles erlebt.

In der Vorbereitung zu unserer Runde hatte ich meine alten Charakterbögen herausgeholt. Die wenigen Änderungen zu früher waren schnell eingearbeitet. Die Stufen haben sich leicht verändert – die vielfach verhasste Stufe 14 ist von W20+W4 auf 2W12 geändert. Entsprechend wird die auf jeden Fall notwendige Tabelle auf dem Bogen angepasst.

Die Änderungen in der Handhabung der Matrizen und Fäden wurden von unseren Spielern besonders freudig aufgenommen, so dass wir auf jeden Fall auch einen Zauberer in der Runde hatten.

Während der Vorbereitung zu unserem Abend fielen mir aber auch ein paar unliebsame Änderungen zu meinem geliebten Earthdawn auf: Ich habe kein vollständiges Grundregelwerk. Nicht deshalb, weil ich eine Vorabversion habe, sondern weil ich nur das „Spielerhandbuch“ habe. Es fehlen Werte für Reittiere und natürlich auch für Gegner – bei mir ein paar böse Holzelementare. Dazu noch die obligatorischen Fallen, Sturzschaden, Feuer … Wer hat sich denn diesen Blödsinn ausgedacht? Ich greife nach der hübschen letzten Auflage der 2. Edition, stopfe für unsere Runde schnell entsprechende Löcher und hoffe, dass der Verlag Spieler– und Spielleiterhandbuch später in einer Grundregelwerk-Fassung zusammen rausbringen wird. Vorher werde ich kein Geld für gedruckte Exemplare ausgeben.

Der erste Kampf ging flott vonstatten. Das Prinzip der Stufen hatten auch die Anfänger schnell verinnerlicht. Was ein wenig aufhielt, war das ständige Rechnen wegen der Zusatzerfolge. Ich sage meinen Spielern die Mindestwürfe nur ungerne, lasse sie in der Regel im Dunkeln. Deswegen muss ich ihnen dann auch immer sagen, wie viele Erfolge sie haben, also ob die Schadensstufe steigt. Das war früher mit dem rüstungsdurchschlagenden „Außergewöhnlichem Erfolg“ einfacher. Vielleicht werde ich meine Zurückhaltung an der Stelle in Zukunft aufgeben und den Spielern die Verteidigungswerte gleich sagen müssen.

Erscheinungsbild

Earthdawn 4 Spielerhandbuch Cover Ulisses SpieleUlisses Spiele hat das deutsche Spielerhandbuch komplett neu abweichend von der englischen Ausgabe gestaltet. Das Innenleben ist komplett in schwarz-weiß gehalten, Randornamente und großzügige illustrierte Einzelseiten zu Kapitelbeginn lockern den Text angenehm auf. Dennoch wirkt der Band mitunter etwas spröde, immer wieder finden sich mehrere Seiten hintereinander, die nur ausgiebigen Text enthalten. Hier hätten mehr Illustrationen dem Gesamtbild gut getan. Insbesondere im Kapitel über Ausrüstung, Waffen oder Reittiere verschenkt das Spielerhandbuch die Möglichkeit, durch Bebilderung das eigene Flair von Earthdawn zu transportieren.

Die vorhandenen Illustrationen sind für mich jedoch ein großer Glanzpunkt. Diverse Zeichner der „alten Garde“, die die Optik von Earthdawn zur Zeit der ersten Edition maßgeblich geprägt haben, haben neue Zeichnungen zum Spielerhandbuch beigetragen. Darunter finden sich bekannte Namen wie etwa Jeff Laubenstein, Janet Aulisio oder Liz Danforth. Auch deutsche Zeichner haben zu dieser Fassung neue Illustrationen beigesteuert, die das Flair von Earthdawn gut einfangen.

Das Spielerhandbuch ist gut strukturiert und lesbar, mitunter hätte ich mir aber etwas deutlichere Überschriften gewünscht, um gerade bei den umfassenden Listen von Talenten und Zaubersprüchen möglichst schnell einen bestimmten Eintrag finden zu können.

Das übersichtliche Inhaltsverzeichnis und der ausführliche Index erleichtern gerade bei diesem umfangreichen Band das Auffinden gesuchter Abschnitte. Die PDF-Fassung ist zwar zusätzlich mit Lesezeichen versehen, leider fehlen aber Querverweis-Links innerhalb des Dokuments. Ebenen sind nicht vorhanden.

Für Freunde bedruckten Papiers schließlich bietet Ulisses Spiele drei verschiedene Editionen des Spielerhandbuchs an. Das Hardcover entspricht in Umfang und Layout dem PDF, das dieser Rezension zugrunde liegt. Die günstigere Sparausgabe erscheint nur im Softcover und beinhaltet laut Verlag wesentlich weniger Illustrationen, der Text hingegen ist identisch. Die limitierte Edition schließlich buhlt mit einem Einband aus Kunstleder und 8 zusätzlichen Farbseiten um die Gunst der Käufer, die zusätzlich das PDF des Spielerhandbuchs erhalten.

Bonus/Downloadcontent

Zu diesem Zeitpunkt bietet Ulisses Spiele keine zusätzlichen Downloads zum Spielerhandbuch an.

Fazit

Earthdawn bleibt eines der reizvollsten Fantasy-Settings mit einer einzigartigen und stimmungsvollen Verknüpfung von Hintergrund und Regeln. Die anhaltende Bedrohung durch die verderbenden Dämonen und der schwelende Konflikt zwischen den drei Mächten Throal, Thera und Iopos bieten ungeheures Potential für Adepten, sich als wahre Legenden zu beweisen.

Die diversen Regeländerungen der Vierten Edition entfernen etliche Stolpersteine der vorherigen Fassungen. Gratistalente ermöglichen nun individuelleres Aufsteigen, freier verfügbares Karma und die entsprechenden Bonuswürfel ermutigen zu heldenhaften Aktionen. Zauberer werden zudem durch die optionalen Zusatzeffekte ihrer Sprüche wesentlich vielseitiger.

Dennoch bleibt Earthdawn aber weiterhin ein klobiges System mit etlichen Spezialregelungen, die einiges an Einarbeitung erfordern. Insbesondere der Mechanismus von Stufen und den resultierenden Kombinationen von Aktionswürfeln ist wenig intuitiv und kann den Spielfluss unnötig ausbremsen. Mit ein wenig Gewöhnung ist das umfangreiche Regelwerk sicherlich gut spielbar, aber es gibt diverse schlankere Systeme, die besser von der Hand gehen.

Diese Kritikpunkte sollten aber niemanden davon abhalten, einen genaueren Blick in das Spielerhandbuch von Earthdawn zu werfen. Der Leser wird dafür mit einem der faszinierendsten Hintergründe im Fantasyrollenspiel belohnt, der auch über zwanzig Jahre nach seiner Erstveröffentlichung nichts von seinem Reiz verloren hat.



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