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Dark Heresy Second Edition: Core Rulebook €27,79
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Dark Heresy Second Edition: Core Rulebook
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Dark Heresy Second Edition: Core Rulebook
Verlag: Cubicle 7 Entertainment Ltd.
von Derpy H. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 01/11/2018 14:02:26

This is an improvement over the first edition in several ways. Firebombs are now balanced, and the expantion for creating Sisters of Battle is more balanced too. Character creation and development takes longer, but is way more balanced and gives way more freedom. Rules are a little more streamlined, and far better organised for ease of navigation. Exploding dice are gone, but the more streamlined crit system can still ruin your day.



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
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Dark Heresy Second Edition: Core Rulebook
Verlag: Cubicle 7 Entertainment Ltd.
von Megan R. [Häufiger Rezensent]
Hinzugefügt am: 05/20/2015 12:51:23

Opening with a vivid and atmospheric piece of fiction that encapsulates the rich and ancient sweep of the Warhammer 40K setting, this is a revamp of the original Dark Heresy rules. The presentation, the artwork, mirrors this style well, combining to suck you in and want to know more...

When I say 'revamp' in some ways this is more of an augmentation. Many of the original rules pertaining to character generation and task resolution are little changed (if you own Dark Heresy 1e materials it will take little modification to use them with this ruleset), and new rules have been added to handle things like investigation, social interaction, and vehicle combat. However, it presumes nothing and opens with an overview of the universe in which this game is set, thus making it equally valuable to a newcomer to role-playing in the 41st century. An interesting feature is that this time, the default setting is a new sector, the Askellon Sector, rather than the Calixis Sector used in Dark Heresy 1e, so if you have been playing there you now have a whole new place to explore, with its own dark secrets to discover.

Introduction done and scene set, Chapter 1: Playing the Game explains the game mechanics, showing how characteristics and skills are brought together for task resolution. It's a good way of giving a feel for the game before players settle down to create their characters, giving them a solid grounding on which to base their choices. As Chapter 2: Character Creation comes next, they will be able to apply their knowledge straight away. Here you are led through the process step-by-step, with the options at each stage presented clearly. If reading the PDF version, hyperlinking has been implemented well to enable you to refer to apposite information quickly. As each option is explained, you also learn more about life and places in the 41st century, it's well worth reading the lot even if you have a clear idea of what sort of character you want to play before you start. The main choices are homeworld, background (what you did prior to becoming an Acolyte) and role (which is as much about how you see yourself, your approach to life, as it is a statement of what you do). All give various advantages and combine to create the character.

Whilst much of character creation is about making choices, there's an interesting twist in which a twist of destiny is added in by means of percentage dice. The result gives a 'prophecy' - couched in suitable terms - with an associated game mechanical effect, which may be beneficial or otherwise. Once you have a bunch of characters, it is time to establish them as a warband in service to an Inquisitor. You may choose to play out their initial assembly, or begin your game with the warband already established and comfortable with one another, having worked together for some time. It's likely that the GM has already designed the Inquisitor that they serve, but if not there is scope for collaboration here, and plenty of detail is provided about how to create (and run) an Inquisitor character. One day, those Acolytes who survive may aspire to such dizzy heights, after all.

Although the full character creation process is covered in Chapter 2, following chapters contain some essential details you will need when generating your character - the full skill list (Chapter 3: Skills), talents and traits (Chapter 4), equipment (Chapter 5: Armoury) and finally Chapter 6: Psychic Powers. They make interesting reading as well, with information on how to use them mechanically as well as in role-play, and continuing to build up the rich panoply that is the 41st century. Next comes that pivotal element of any game in Chapter 7: Combat. The nature of the setting is such that combat will be inevitable, so here the rules and options are explained. Mechanically-speaking combat is conducted in rounds with each participant having a turn to act, and certain actions which can be performed during that turn.

This is followed by Chapter 8: Narrative Tools. Here other aspects of the game, other things that will take place apart from brawls, are covered: social encounters, investigations, exploration, travel and more. It's a mix of description and rules material demonstrating what can be done and providing the necessary mechanics to moderate the outcome. There are some fascinating concepts here like influence and subtlety, how to use them and track them, a creative mix of role-play and mechanics to model all manner of interaction. Plenty of examples are provided to make everything clear. There's an extensive discussion of investigation and the investigative process, something likely to feature quite large in the adventures of a group of Acolytes who will be sent to find out what is going on and then deal with it a lot of the time. Fear, madness and other mental aberrations are also covered - much of what the Acolytes will have to deal with is by its very nature terrifying and mind-wrenchingly wrong. The operation of fate - which can become significant - and the sort of people that might be sent to reinforce a team of Acolytes as the need arises round out this chapter.

Next is Chapter 9: The Imperium and the Inquisition. This augments the information that has already been presented concerning the setting. There is a wealth of detail here depicting a rich, sweeping, ancient, decaying yet vigorous galaxy swarming with life, trapped in the grasp of the overarching Imperium. Those who have followed Warhammer 40K since its inception as a miniatures skirmish game will see much that is familiar, those who have arrived later will be fascinated by the depth and detail of the setting as told through the organisations and factions to be found there.

This is followed by greater scrutiny of the game's new home in Chapter 10: The Askellon Sector. History, worlds, and the people who dwell on them are laid out in dizzying detail, a ready-made backdrop for your adventures.

Then we reach the final portion of the book, which is the domain of the Game Master, and the GM alone. Of course, this makes the assumption that only one of your number will assume that mantle, although it does make sense that whoever will run the adventure at the end is the only person to read it beforehand! First up, Chapter 11: The Game Master provides all manner of useful help and advice to support whoever is running the game, from determining what sort of adventures to play to how to prepare for and run them. There's quite a lot on creating and playing the Inquisitor to whom the Acolytes answer and on running different aspects of the game, especially encounters with particular reference to those which end up in conflict. There are ideas on creating adventures and campaigns, and how to weaver ready-made adventures and your own designs into a coherent whole, and a lot about how to make an investigation work on the table-top. All good stuff, and worthy of study.

After Chapter 12: NPCs and Adversaries, which provides instruction on how to create your own as well as ready-made ones, the final chapter comprises an adventure, Dark Pursuits. Designed to introduce the core themes and concepts of the game, it involves a complex web of intrigue around the trade of items proscribed by Imperial law (and probably common sense) which the Acolytes must unpick. Whilst investigation is at its core, there is plenty of scope for action and it is written so that there are several routes to success, leaving the Acolytes feeling that their choices and actions really make a difference.

In this work, Dark Heresy comes of age in a stylish and robust game that should provide years of collaborative entertainment.



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
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Dark Heresy Second Edition: Core Rulebook
Verlag: Cubicle 7 Entertainment Ltd.
von Roger (. L. [Häufiger Rezensent]
Hinzugefügt am: 11/24/2014 07:51:15

http://www.teilzeithelden.de/2014/11/21/rezension-dark-heresy-2nd-edition-warhammer-40k/

Ich beschäftige mich eigentlich schon seit dem Anfang meiner „Rollenspiel-Karriere“ mit dem Universum von Warhammer 40k und den verschieden Rollenspielen, die dort angesiedelt sind. Mit Freihändler, das sozusagen ein Schwestersystem von Dark Heresy ist, habe ich auch über zwei Jahre lang eine Runde geleitet und hatte zusammen mit meinen Spielern wahnsinnig viel Spaß dabei.

In einer anderen Runde konnte ich aber auch schon als Spieler Schattenjäger (was eine furchtbare Übersetzung von Dark Heresy ist) erleben und war nicht minder davon angetan. Da nun die zweite Edition endlich verfügbar ist, habe ich die Gelegenheit genutzt, um diese auf Herz und Nieren zu testen.

Die Spielwelt

Den meisten Lesern dieses Artikels dürfte das Universum von Warhammer 40k zumindest grob bekannt sein. Für alle, die sich noch nie damit beschäftigt haben, oder solche, die eine kleine Auffrischung brauchen, versuche ich nun, dieses faszinierende und düstere Setting kurz und bündig zu beschreiben.

Im 41. Jahrtausend alter terranischer Zeitrechnung hat sich die Menschheit über große Teile der Galaxie verteilt. Allerdings gab es in der Vergangenheit einige Umwälzungen kataklysmischen Ausmaßes, so dass die Gegenwart des Imperiums alles andere als rosig aussieht. Das Leben des durchschnittlichen imperialen Bürgers ist einfach, hart und häufig sehr kurz. Die Regierung besteht aus dem Adeptus Terra – quasi der Zentralregierung auf Terra, die sich nochmals in eine unüberschaubare Vielzahl von Unterorganisationen gliedert – und dem Adeptus Ministorum, quasi der imperialen Staatsreligion, die in der Anbetung des Gottimperators besteht. Der Gottimperator – Gründer des Imperiums und der mächtigste Psioniker aller Zeiten — sitzt verwesend und im Koma auf dem goldenen Thron auf Terra, der quasi eine Lebenserhaltungseinheit darstellt. Doch nicht nur das brutale und blutige Regime setzt den Menschen zu, sondern auch die ständige Bedrohung durch Aliens (die hier Xenos genannt werden), Ketzer, Mutanten und Dämonen.

Richtig gelesen, Dämonen: Der Warp ist hier nämlich quasi die Hölle, der von den Chaosgöttern und ihrem Dämonenheer bewohnt wird. Psioniker können die Energien des Warp kanalisieren und formen, was sie zu einer Art von Magiern macht. Sie werden allerdings von anderen Menschen gefürchtet, da sie immer Gefahr laufen, bei einem schweren Fehler die ungezügelte Macht des Warp zu entfesseln, was meistens äußerst unschön endet …

Um diese Gefahren abzuwenden, werden eigentlich ununterbrochen Kriege geführt. Die Hauptlast tragen hierbei die Imperiale Armee mit ihren Abermillionen an Soldaten und die Imperiale Marine mit ihren Kriegsflotten. Die Space Marines sollten an dieser Stelle auch noch erwähnt werden, genetisch modifizierte Superkrieger, die in der Lage sind, gegen die schrecklichsten Feinde der Menschheit zu bestehen. Die Inquisition schließlich beschützt das Imperium vor inneren wie äußeren Feinden, ihr Aufgabenfeld ist nur schwierig einzugrenzen.

Technologie ist für den durchschnittlichen Mensch etwas, das man nicht versteht, sondern etwas woran man glaubt. Das Monopol auf sämtlich Technik hat nämlich der Adeptus Mechanicus, der den Omnissiah, den Maschinengott, verehrt. Durch die zahllosen Kriege und viele andere Katastrophen ist so viel technologisches Wissen verloren gegangen, dass die meisten Dinge nur noch reproduziert werden können, ohne das Konzept dahinter zu verstehen.

In Dark Heresy spielt man ein Mitglied der Inquisition, womit es möglich ist, Abenteuer sämtlicher Art zu erleben, sei es nun Ermittlung, Kampf oder soziale Interaktion — meistens ist es eine Mischung aus allem.

Die Regeln

Die Kernregeln des Systems kommen tatsächlich auf fünf Seiten unter. Die grundlegende Mechanik besteht darin, einen Fertigkeitswert zum Wert der passenden Eigenschaft zu addieren und die Summe dann mit einem W100 zu proben. Liegt der Wurf unter der Summe, gilt er als erfolgreich. Bei Proben, bei denen es auf die „Größe“ des Erfolgs ankommt, werden sogenannte Erfolgsgrade verwendet: Pro volle zehn Punkte, um die man die Summe unterwürfelt, erhält man einen Erfolgsgrad. Das System ist also sehr überschaubar und sollte selbst für absolute Neulinge leicht zugänglich sein.

Weitere Sonderegeln, wie zum Beispiel die Sonderfertigkeiten, werden gut erklärt und machen das System kaum schwieriger.

Die Ausrüstung wird übrigens nicht mit Geld bezahlt, sondern über den abstrakten Wert Influence erworben. Dieser verhält sich im Grunde wie ein Eigenschaftswert, lässt sich aber nicht durch Erfahrungspunkte steigern, sondern steigt oder sinkt je nach Erfolg der Gruppe.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung gestaltet sich übersichtlich und nimmt ungefähr 20 bis 30 Minuten in Anspruch. Als erstes müssen die Eigenschaftswerte ausgewürfelt werden, alternativ kann dies auch über ein Punkte-Kauf-System abgewickelt werden.

Dann sucht man sich eine Heimatwelt, einen Hintergrund und eine Rolle aus. Durch diese erhält man nicht nur die Startfertigkeiten und –ausrüstung, sondern auch Modifikatoren auf die Eigenschaften und vor allem die sogenannten Aptitudes. Diese bestimmen, zu welchen Kosten welche Fähigkeit gesteigert werden kann, und wirken somit „Alleskönnern“ entgegen.

Zum Schluss können noch die Start-Erfahrungspunkte ausgegeben werden und Spieler können ihren Charakter über Einkaufsmöglichkeiten aufrüsten, dann ist der Charakter auch schon spielbereit. Die XP sind die Erfahrungspunkte, mit denen man Steigerungen für den Charakter kaufen kann.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Das Leiten einer Dark Heresy–Runde ist mit relativ wenig Aufwand verbunden. Durch das schlanke Regelsystem sind NSC und Herausforderungen schnell gebastelt und somit bleibt mehr Zeit, um sich auf das eigentliche Abenteuer zu konzentrieren.

Ein ganzes Kapitel des Buches gibt dem Spielleiter hier hilfreiche Tipps und Ansätze. Ebenfalls enthalten ist eine Beschreibung des Askellon-Sektors. Dieser wurde überwiegend nur grob angerissen, um dem Spielleiter Inspirationen zu geben, ohne ihn einzuengen. Der Großteil der gespielten Abenteuer wird wahrscheinlich aus Ermittlungen und Kämpfen bestehen, also dem Genre der Geheimagenten-Geschichten entsprechen.

Inspiration gibt es hier zuhauf, und durch die sehr grobe Beschreibung der Spielwelt hat der Abenteuerschreiber kaum Einschränkungen bezüglich der Schauplätze und NSC.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Wie oben bereits erwähnt, ist das System sehr schlank und schnell erlernbar, sodass selbst Neulinge schnell mit den Regeln zurechtkommen sollten.

Einzig wenn dem Spieler das Universum noch völlig unbekannt sein sollte, muss er sich etwas einarbeiten, was dank zwei großen, reich illustrierten Kapiteln jedoch angenehm an einem Nachmittag zu schaffen ist.

Preis-/Leistungsverhältnis

Knapp 50 EUR sind zwar nicht wenig, liegen aber noch im vertretbaren Rahmen … vor allem, da hier einiges geboten wird und das Buch wirklich vollständig ist. So sind hier einige Informationen enthalten, die in der ersten Edition nur in Zusatzbänden aufgeführt waren, wie zum Beispiel die passenden Regeln, um selbst einen Inquisitor zu spielen, oder eine Liste mit Fahrzeugen. Beachtet man dann noch die aufwendige Gestaltung mit unzähligen, sehr schicken Illustrationen, dann ist der Preis eigentlich durchaus fair.

Erscheinungsbild

Dark Heresy 2nd Edition CoverDas Buch ist mit seinen 449 Seiten ein stattlicher Wälzer. Es ist alles enthalten, was man zum Spielen braucht, unter anderem ausführliche Beschreibungen zu den Sonderfertigkeiten, dem Imperium an sich und dem Askellon-Sektor im Besonderen. Auch eine prall gefüllte Ausrüstungsliste darf natürlich nicht fehlen, die vom Lasergewehr bis zum Schützenpanzer fast alles bietet. Selbst ein Einführungsabenteuer ist enthalten.

Optisch ist das vollfarbige Werk eine wahre Freude: Auf bestimmt der Hälfte der Seiten finden sich Illustrationen, die durchweg von hoher Qualität und stilistisch passend sind. Die PDF-Version verfügt zudem über ein klickbares Inhaltsverzeichnis, das die Navigation erheblich erleichtert. Sie ist aber nicht in Schichten aufgebaut.

Über die Qualität des Hardcovers kann ich keine Aussagen treffen, da mir zur Rezension die PDF-Version vorlag.

Bonus/Downloadcontent

Neben den obligatorischen Charakterbögen kann man auf der Website des Verlags auch noch Wallpapers und das Character Creation Supplement herunterladen. Dieses enthält Informationen zur Ausgestaltung der Charaktere wie Namenslisten, Mottos et cetera.

Fazit

Es ist ehrlich gesagt schwierig, etwas Schlechtes an Dark Heresy 2nd zu finden. Man sieht hier deutlich, dass die lange Beta mit umfangreichen Tests dem Produkt gutgetan hat. Die Regeln decken trotz der Einfachheit alle Situationen ab, wobei auch Einsteiger schnell den Zugang finden dürften. Eigenschaftswert, Fertigkeitswert und Modifikator addieren und mit einem W100 darunter würfeln: Schwieriger wird es nicht.

Die Charakterschaffung ist nun deutlich freier und auch die Charakterentwicklung ist jetzt stufenlos und somit wenig eingeschränkt. So sind auch ungewöhnlichere Charakterkonzepte möglich, wie zum Beispiel ein Gelehrter, der früher bei der Armee war. Die Beschreibung der Spielwelt ist locker gehalten, und gibt dem Spielleiter viele Anregungen für eigene Ideen. Nebenbei bietet sie auch für 40k-Neulinge einen sehr guten Überblick über das Universum.

Das Buch ist wirklich vollständig und enthält viele Informationen, für die man in der ersten Edition noch Zusatzbände kaufen musste, wie zum Beispiel eine Liste mit schwerem Kriegsgerät und den entsprechenden Regeln.

Auch optisch ist das Buch mit seinen vielen großartigen Illustrationen ein echtes Meisterstück. Von mir eine klare Empfehlung an alle Warhammer-40k-Fans und alle die es werden wollen.



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
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Dark Heresy Second Edition: Core Rulebook
Verlag: Cubicle 7 Entertainment Ltd.
von Andras S. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 09/21/2014 06:49:40

As always typical for the editions of the Warhammer Univers, the books are really stylisch and atmospheric. I found it also a good idea with the Beta Version to be opened for the large public as many teething problems could be solved before hand. So what we now have is a more mature and really enjoyable core rulebook. I am waiting for the coming supplement editions.



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
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