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Narrativa – Hunde im Garten des Herrn (PDF) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von A customer [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 11/30/2019 20:15:45

Zusammenfassung: Etwas speziell, aber interessantes Konzept mit interessanter Umsetzung.

Lange Rezension: Der Herr führte sein Volk in's gelobte Land. Doch auch hier muß es ihm die Treue halten, muß Sünde und Ketzerei vermeiden. Doch wenn die Arbeit hart ist, die Winter lang, kann aus Stolz Hochmut werden. Aus Hochmut wird Sünde, Unrecht entsteht und lockt die Dämonen an..

Die Wachhunde des Lebens, junge Männer und Frauen, die als kleine Gruppe vom Tempel ausgesandt werden, reisen durch das Land und von Stadt zu Stadt. Ihre Aufgabe ist es, das Unrecht zu bemerken, den Glauben aufrecht zu erhalten, Hochmut zu dämpfen, Sünde zu bestrafen. Sie sprechen Trost, sie heilen die Kranken, sie erschießen den Ketzer. Ihre Autorität ist nicht anzuzweifeln. Sie sind die Hunde im Garten des Herrn.

Dies ist die Position der Spieler in diesem Rollenspiel. Das Setting ist klar vorgegeben. Es handelt sich um ein großes Gebiet im wilden Westen, also den USA irgendwann um 18xx vor dem Bürgerkrieg, besiedelt von Gläubigen, die ihren Glauben frei von Unterdrückung und verderbten Einflüssen der "dekadenten" Städte an der Ostküste ausleben wollen. Ackerbau und Viehzucht beschäftigt die Menschen in den kleinen, verteilten Orten. Die Positionen sind klar verteilt: Ein Mann darf mehrere Ehefrauen haben, jedoch nicht anders herum. Wichtige Positionen werden von Männern besetzt, es gibt einen Rat der Älteren. Die einzige Ausnahme sind die erwähnten "Hunde des Herrn", bei dem es Männer und Frauen gibt, die hier auch beide gleich angesehen sind.

Soweit, so klar. Doch in diesem System ist nicht nur das Setting bestimmt, auch der Abenteuer-Ablauf wird vorgegeben (oder zumindest deutlich vorgeschlagen): Ein Spielabend sollte in einer Stadt stattfinden. Das Prinzip entspricht dem einer Reise-Serie, bei dem in jeder Folge ein anderer Ort aufgesucht wird (oder, wenn es ein wichtiger Ort ist, auch mal zwei Folgen lang ein Ort). Dies stellt den Spielleiter vor weitere Herausforderungen, wenn es darum geht diese Orte abwechslungsreich und die Begegnungen Erinnerungswürdig zu gestalten. Im Gegensatz zu Reiseserien wie "Star Gate" oder "Sliders" kann der Ort nicht einfach möglichst fremdartig und kulturell andersartig sein, da es sich ja um dieselbe Kultur und dasselbe Gebiet handelt. Hier wird Feinfühligkeit bei der Ausarbeitung der NSC vonnöten sein.

Außergewöhnlich sind auch die Regeln dieses Systems. Zunächst werden den Attributen und Fertigkeiten eines Charakters Würfel zugewiesen, die von einem bis mehreren W4 bis W10 reichen können; auch Gegenstände die man besitzen kann, haben Würfel. In einer Situation die es erfordert such man sich die passenden Würfel aus, z.B. Für eine Kletternprobe: 3W6 für den Körper, 4W6 für den Willen. Das ungewöhnliche liegt nun im Ablauf einer Probe: Alle Würfel werden geworfen, in ihrer Höhe sortiert, und man beginnt indem man mit zwei Würfeln "erhöht". Dann "wehrt" sich das Ziel, in diesem Fall die Felswand, mit den eigenen Würfeln und muß dabei das vorgegebene Ergebnis erreichen oder überschreiten. Das reicht von W4 für kleine und/oder einfache Sachen bis W10 für üble Dinge wie Schußwaffen. Die Würfelzahl wird erhöht für besondere Gegenstände. Eine Felswand die recht glatt ist wäre also beispielsweise 2 oder 3 W8 wert. Der Spieler beginnt also beispielsweise mit 6 und 3. Die Felswand muß zumindest "mitgehen", also die 9 erreichen, und dann evt. "erhöhen", also Würfel hinzufügen. Da sie das nur begrenzt tun kann, wenn der Spieler entprechend viele Würfel hat, wäre das ganze zu einfach.. also kann der Spielleiter noch einen bestimmten Würfelpool hinzufügen, und zwar für "dämonischen Einfluß". 1 bis 5 W10 werden hinzugefügt, je nachdem wie schlimm es in der Gegend, in der die Spieler sind, gerade steht – vorrausgesetzt, sie haben bereits herausgefunden das es Probleme gibt und wie schlimm diese sind! Je mehr sich die Spieler also mit den Schwierigkeiten einer Stadt auseinandersetzen, desto schlimmer wird es für sie; vorrausgesetzt, der Spielleiter möchte die Schwierigkeit so hoch angesetzt sehen. Sagen wir, hier gilt nur 1 W10. Die W8 haben 7, 3 und 2 ergeben, kann also mit der 9 des Spieler mithalten. Die Wand erhöht danach mit der 3 dem W10 und kommt mit weiteren 5 auf eine 17. Der Spieler muß nun mit seinen geworfenen Ergebnissen diese 17 erreichen, und dann nochmals erhöhen.. dann hat er diese Herausforderung geschafft.

Gegen lebende Gegner sieht die Sache nochmals anders aus. Menschen können einen Konflikt eskalieren lassen, von einer verbalen zu einer körperlichen Auseinandersetzung, zu einer Messerstecherei bis hin zum Schußwaffengebrauch. So kommen zu den ursprünglichen Würfeln immer mehr hinzu, bis eine Seite den Konflikt gewinnt – oder sich entscheidet den Konflikt aufzugeben. Denn auch darum geht es: nicht immer bis zum äußersten zu gehen sondern auch mal nachzugeben. Die letzte Erhöhung des Gegners zählt nicht, da man diesen Angriff vermieden hat. Und im Spiel darf man nach dem aufgeben den höchsten Würfel der einem noch verblieben ist für den nächsten Konflikt, der auf diesem Konflikt folgt, auf die Seite legen und zusätzlich einsetzen, da man den Konflikt zu den eigenen Bedingungen beendet hat. Doch da alles Konsequenzen hat, muß man nach dem Aufgeben auch Würfeln ob sich negative Folgen für den Charakter ergeben. Und je weiter man den Konflikt getrieben hat, desto mehr und höhere Würfel werden geworfen. Und je höher dieses Ergebnis ist.. nun, sagen wir es so: Es gibt keine Trefferpunkte.

Der nächste ungewöhnliche Ansatz ist, daß der Text den Spielleiter auffordert bewußt bei der Entwicklung eines Abenteuers nicht in's Detail zu gehen. Anstatt ein Abenteuer oder einen Ort durchzuplanen, soll der Spielleiter lediglich die Szenerie im groben entwerfen, und im Laufe des Spiels auch die Spieler bei der Gestaltung der NSC und ihren Verhaltens mit einbeziehen; der Spielleiter sollte also direkt fragen "Was empfindet Ihr hier als Sinnvoll? Warum hat der Bürgermeister einen verschlossenen Keller?" und die Geschichte so gemeinsam mit den Spielern schreiben, anstatt wie sonst die Welt in möglichst großem Detail zu repräsentieren in welcher die Spieler möglichst frei handeln können, aber nur über ihren eigenen Charakter bestimmen. Der Spielleiter soll also keine Abläufe planen und kein gesetztes Ziel anstreben, sondern die Situation vor Ort den Spielern schildern und von da an einfach mit-erleben, wie die Spieler mit der Geschichte umgehen. Damit haben die Spieler ein sehr großes Mitspracherecht im laufenden Spiel – wobei die endgültigen Entscheidungen für das Verhalten der NSC natürlich beim Spielleiter liegt.

Um dies umzusetzen, werden im Regelwerk auch ausführliche Beispiele geliefert. Und damit es auch zum Spiel kommt, wird der Spielleiter ausdrücklich aufgefordert, das Spiel auf Konflikte zuzutreiben, die von den Spielern dann – auf die eine oder andere Art – gelöst werden müssen. Und wenn ein Konflikt auftritt, sollte der Spielleiter diesen eskalieren lassen, solange es Sinn macht. Es geht in "Hunde im Garten des Herrn" also nicht um große Bösewichte, um fette Explosionen, um rätselhafte Kulturen oder um die perfekte Mission: Es geht um das alltägliche Leben in einer kleinen Stadt, in der irgendetwas nicht stimmt. Die Charaktere der Spieler haben den Auftrag, die Stadt besser zurückzulassen als sie sie vorgefunden haben. Doch wie sie das erreichen, soll ihnen überlassen bleiben. Wenn ein NSC nicht reden will und sich an einem Spielercharakter vorbeischiebt, den Konflikt also auf die körperliche Ebene steigert, wie reagiert dann der Charakter? Was, wenn es ein Verwandter von ihm ist?

Zum Ende des Regelwerkes wird ausführlich auf die Art, dieses System zu leiten eingegangen, und es wird sehr viel Hilfestellung gegeben. Auf über 40 Seiten Anhang finden sich häufige Fragen und Antworten dazu, Hilfestellungen bei bekannten Problemen, ausführliche Beschreibungen möglicher Probleme für den Spielleiter und die Charaktere – kurz: das Regelwerk weckt hier Lust auf das Spiel und hilft dabei, das Konzept von "Hunde im Garten des Herrn" so umzusetzen, wie der Autor es vorgesehen hat.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
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Narrativa – Hunde im Garten des Herrn (PDF) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von Roger L. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 05/08/2014 04:44:03

http://www.teilzeithelden.de/2014/05/02/rezension-hunde-im-garten-des-herren/

Hunde im Garten des Herren (HiGdH) – eine etwas eigenwillige Übersetzung für Dogs in the Vineyard. Das Spiel erschien 2004 als Kleinauflage vom Spieleautor D. Vincent Baker und heimste eine Vielzahl von Preisen für das ungewöhnliche und innovative Spieldesign ein. „Sag ja oder würfele“ ist die Prämisse des Spielleiters, und wenn gewürfelt wird, gleicht es eher dem Poker mit Setzen, Überbieten und Kontern.

Ulisses Spiele hat nun sein Herz für unabhängige (Independent) Systeme entdeckt und legt genanntes Spiel in einer Kleinstauflage von 300 Exemplaren in gebundenem edlem Leder auf. Mit einem stolzen Preis von knapp 70 EUR wird nicht jeder Interessierte zuschlagen können oder wollen – die niedrige Auflage mal außen vor. Für alle anderen wird es die deutlich günstigere PDF (unter 20 EUR) zum Verkauf geben. Bei der ins Deutsche übersetzten Variante handelt es sich um die italienische Version, diese hat mehrere erweiterte Anmerkungen und Anhänge.

Was für Hunde eigentlich? Klar wird der Zusammenhang, wenn der geneigte Leser sich entsinnt, dass die Dominikaner auch Hunde Gottes genannt werden.

Die Spielwelt

In HiGdH spielen die Spieler Glaubenshüter im Wilden Westen – aber das ist nur die halbe Wahrheit. Von den frühen Mormonen inspiriert und in einer Utah-ähnlichen Gegend stattfindend, betont der Autor mehrfach, dass es sich hier nur um Inspirationsquellen handelt. Der Ansatz, eine historisch und religiös korrekte Darstellung als Ziel zu haben, sei schlichtweg falsch und ein sicherer Weg, sich das Spielerlebnis zunichtezumachen.

Um den Leser dennoch an die Hand zu nehmen und Sicherheit zu vermitteln, beschäftigen sich die ersten Kapitel mit dem Leben auf sanften Hügeln, die in steile Berge und weite Felder übergehen. Die Informationen gehen nicht zu tief und das sollen sie auch nicht. Dennoch umreißen sie, was in Siedlungen zu erwarten ist, wie sich ernährt wird, welche Rolle der Glaube im alltäglichen Leben einnimmt und noch einiges mehr.

Denn eigentlicher Ort des Geschehens sind immer Städte. Kleine Siedlungen gottesfürchtiger Menschen irgendwo im Westen, die auf dem Weg sind, vom Glauben und gottgefälligen Verhalten abzufallen.

Dem Autor ist es von hoher Bedeutung, dass nicht alles in einer Stadt im Vorhinein definiert wird. Stattdessen soll das Setting mit dem Verhalten der Spielercharaktere wachsen. Bereiche und NSC, die vorher nicht von Relevanz sind, kommen ins Spiel hinein und bereichern die Möglichkeiten.

Die Aufgabe der Hunde ist es nun, den Dreck aufzuwühlen, die Ursache der Sünde zu suchen und diese auszumerzen. Dabei stehen moralische Grundsätze ganz hoch im Programm des Spiels. Auch wenn die Hunde Diener des Herren des Lebens – des in ihren Augen wahren Gottes – sind, wird keine Moral diktiert von Seiten des SL, sondern sie wird alleine von den Handlungen der Spieler bestimmt.

Neben dem Auslöschen der Sünde haben die Hunde auch gewöhnliche Aufgaben: Ein Kind segnen, Begräbnisse abhalten, eine Ehe schließen et cetera. Natürlich wäre es langweilig, immer solche Aufgaben zu vollbringen, also geht es doch meist um den zuerst genannten Aufgabenbereich, nämlich den Dreck aufzuwühlen.

Auffällig ist bereits in den ersten Kapiteln ein offenbar sehr selbstverliebter Schreibstil, der mir des Öfteren sauer aufgestoßen ist. „Das ist einfach alles so cool in meinem Spiel“ – auch wenn das kein wörtliches Zitat ist, schwingt dieser Tenor im gesamten Buch mit. Ein für mich sehr unangenehmes Leseerlebnis.

Da Städte und die Sünde in ihnen einen so hohen Stellenwert im Spiel haben, beschäftigt sich ein ganzes Kapitel nur damit. Wie ist eine Stadt aufzubauen, welche Hierarchien gibt es üblicherweise, welche Personen trifft man in Siedlungen verschiedener Größe?

Die Abfolge der Sünde ist festgelegt. Hochmut wird zu Sünde, Sünde wird zur falschen Doktrin, die falsche Doktrin führt zu verdorbenem Priestertum, verdorbenes Priestertum wird zu Hass und Mord. Na, wer musste nun an Meister Yoda und Anakin Skywalker denken?

Das Spiel kann eine hohe übernatürliche Komponente enthalten, muss es aber nicht. Möchte der eine Spielleiter körperlose Dämonen, die in die Leiber der Sünder fahren, einbauen, so kann er das gerne tun. Möchte der andere diesen Bereich streichen und die Sünde nur auf menschlicher Fehlbarkeit aufbauen, so ist auch das legitim.

Die SC treffen zu einem bestimmten Zeitpunkt dieser Abfolge in einer Stadt ein. Jede Stufe hat bestimmte Charakteristika – hier ist sehr gut erklärt, was genau wann und wie heißt und wie dieses sich in den alltäglichen Situationen äußert. Ein Kapitel, das dem angehenden HiGdH–Spielleiter massiv helfen wird. Hilfreich sind auch die Beispiele, mit denen sich direkt losspielen lässt.

Zu Städten gehören auch NSC – auch hier wird ein geschickter Weg gewählt. Erschaffen werden zunächst sogenannte Proto-NSC. Das sind Personen, die möglicherweise in der Stadt sind und zu echten NSC werden, sofern die Handlungen der SC ein Einbringen einer solchen Person nötig machen.

Auch wenn die Spielwelt im Endeffekt nur grob umrissen ist und im Spiel und durch die Spieler wachsen soll, gefällt mir der dargebrachte Ansatz äußerst gut. Schwierig ist der etwas wirre und zu Teilen selbstverliebte Schreibstil – hier helfen nur die Anhänge aus der italienischen Version, die ebenfalls übersetzt wurden.

Ohne die Anhänge halte ich viel des Spieles für schwierig leit– und spielbar. Erst die Anhänge erklären die unklaren Punkte wirklich. Aber auch hier gilt: Sie sind wie Foren– oder Blogpostings geschrieben. Mag man diese umgangssprachliche und im Versuch, Begeisterung zu entfachen, geprägte Ausdrucksweise, stört man sich womöglich nicht daran.

Ein weiteres Problem ist die – sicherlich historisch korrekte – Rolle der Frau, die auch Auswirkungen auf die Sünde und die Wahl der Spielercharaktere hat. Nennt mich eigen und empfindlich, aber ich denke, dass in einer Welt der Fantasie auch abweichende soziale Normen herrschen können, ohne dass die Welt darunter leidet.

Nichtsdestotrotz sind die Ausführungen zur Bühne des Spiels sehr guter Natur. Der Autor versteht es (vielleicht aufgrund des Schreibstils?), Informationen sachgerecht und kompakt an den Leser zu vermitteln.

Die Regeln

„Sag ja oder würfele“ ist die erste Prämisse – das bedeutet, dass nur wirklich relevante Konflikte der Würfelmechanik unterworfen werden, wird aber auch dann angewandt, wenn die Welt während des Spiels beständig wächst.

Konflikte werden wie folgt geklärt. Zuerst gilt es festzulegen, was auf dem Spiel steht. Zum Beispiel „Lasse ich den wütenden Schmied passieren, wird er seine Tochter, die unehelich schwanger wurde, erschlagen“. Diese nicht untypische Situation zeigt deutlich, in welchen moralischen Gefilden sich das Spiel bewegt.

Konflikte können alles sein, was „schwierig“ ist. Der übliche Fall ist die direkte Konfrontation mit einem oder mehreren Gegnern und kann die Form der Verhandlung annehmen, wird möglicherweise jedoch auch zu einem Faust– oder gar Feuerwaffenkampf eskaliert.

Den vier Attributen Körper, Geist, Wille und Herz ist jeweils eine bestimmte Anzahl von W6 während der Charaktererschaffung zugeordnet worden. Es werden auf Spielerseite immer zwei Attribute zusammengewürfelt. Möglicherweise kommen Beziehungen auch in den Pool. Diese stehen für persönliche Verbindungen zu Charakteren, Orten oder Ideen. Beide Fraktionen würfeln ihre Pools, wer mit den beiden höchsten Würfeln den höchsten Wert erzielt, gewinnt die Initiative und eröffnet den Konflikt.

Hierbei werden zwei Würfel nach eigener Wahl aus dem Pool benutzt. Diese werden addiert und stellen die erste Aktion dar. Das kann zum Beispiel das Ansprechen des Schmiedes sein „Blut wird nur Blut ernten. Geh nach Hause und warte, bis wir Dich besuchen“.

Der Schmied kann nun mitgehen. Dazu muss er Würfel aus seinem Pool auslegen und mit der Summe der Augen mindestens der Summe der Würfelaugen des Eröffnenden entsprechen: „Priester, das ist nicht deine Stadt. Es ist gottgefällig, sie büßen zu lassen“.

Schafft der Schmied es, mit einem Würfel mitzugehen, so kontert er. Der Würfel bleibt liegen, wenn der Schmied selbst nun erhöht. Das Blatt wendet sich also. Braucht er zwei Würfel, hat er sich erfolgreich gegen den Angriff verteidigt. Braucht er drei oder mehr Würfel, steckt er den Treffer ein. Dieses bedeutet, dass er unterlegen ist, aber noch nicht aus dem Konflikt ausgestiegen. Unterliegen bedeutet hierbei, Konsequenzwürfel zu erhalten. Dazu später mehr.

Mehrere andere Charakterwerte können in einen laufenden Konflikt hineingezogen werden:

Beziehungen werden direkt mitgewürfelt und repräsentieren den persönlichen Bezug zum Konflikt. Sie müssen natürlich thematisch passen. Sie repräsentieren den persönlichen Bezug zu einer Person, einem Ort oder einer Idee.

Eigenschaften können beim Mitgehen oder Erhöhen eingebracht werden. Sie dürfen nur einmal je Konflikt benutzt werden. Sie stellen dar, ob der Charakter besondere Befähigungen hat oder ihm nur bestimmte Fertigkeiten wichtig sind.

Besitztümer können beim Mitgehen oder Erhöhen eingebracht werden. Sie dürfen nur einmal je Konflikt benutzt werden. Jeder Hund hat einen bunt bestickten, zeremoniellen Mantel, der sinnbildlich für sein Leben steht und Episoden daraus erzählt. Daneben kann es aber auch natürlich gewöhnlichere Dinge geben wie eine besonders schöne Bibel oder eine tödliche Flinte.

Konflikten ist gemein, dass sie eskaliert werden können. Stellen wir uns nun einmal vor, dass es dem Schmied zu bunt wird und er mit Fäusten auf den Hund losght. Möglicherweise zieht dieser sogar einen Revolver – dann haben wir gleich eine doppelte Eskalation. Es ist auch möglich, Konflikte zu deeskalieren, das wird aber in meinen Augen recht selten geschehen.

Akkumulierte Konsequenzwürfel durch das Einstecken von Treffern werden gesondert gewürfelt und wiederum werden die beiden höchsten Würfel addiert. Anhand mehrerer einfacher Tabellen ist abzulesen bzw. auszuwählen, was passiert ist. Es wird schnell klar, dass das System im Gegensatz zu dem, was der Autor behauptet, recht tödlich ist – zumindest auf lange Sicht. Aber das klassische Western-Feuergefecht wird seinen Tribut fordern.

Sicher – jede Würfelaktion verlangt erzählt zu werden, aber durch den taktischen Einsatz der Würfel haben wir eine deutlich gamistische Meta-Ebene (erfolgs– und taktikorient; vgl. GNS Theorie), die ich so nicht erwartet habe. Ich bin jedoch davon überzeugt, dass Konflikte so eine sehr spannende Auflösung erfahren.

Konflikte müssen nicht nur Auseinandersetzungen sein, sondern können auch auf Lernprozesse und Vergleichbares angewandt werden. Dazu bietet das Buch einige Beispiele. Soweit zu einem kurzen Regelexkurs. Natürlich gibt es eine Vielzahl taktischer Optionen, aber diese hier zu beleuchten, würde zu weit führen.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung ist Punkte-/Pool-basiert und glänzt mit einem ausgespielten Konflikt zum Abschluss.

Zu Beginn wählen sich Spieler eines von vier Schemata aus, die verschiedene Hintergründe umschreiben. So unterscheiden sich beispielsweise Vielseitig und Schwierige Gemeinschaft durch abweichende Würfelanzahlen bei den Beziehungen und den Attributen. Jedes Schema bietet eine gewisse Anzahl von bestimmten Würfeltypen für Attribute, Eigenschaften und Beziehungen.

Die Attributswürfel werden den vier Attributen Körper, Geist, Wille und Herz zugeteilt. Hierbei handelt es sich um eine einfache Summenangabe, zum Beispiel: Attribute 15W6.

Diffiziler wird es bei Eigenschaften und Beziehungen. So ist der Zuteilungscode für Vielseitig 1W4 3W6 2W8 im Fall der Beziehungen. Dieses ist noch keine Aussage über die Anzahl der Beziehungen, sondern lediglich über die zur Verfügung stehenden Würfel. Die Würfel können beliebig zugeteilt werden, müssen aber gleicher Art sein. W4-Eigenschaften werden im besten Fall als Schwächen benutzt, denn auch diese bereichern das Spiel.

Besitztümer werden in einem weiteren Schritt ermittelt. Hier hilft ein Regelsatz zur Bestimmung der zugeteilten Würfel und auch der bereits genannte Mantel als zeremonielles Werkzeug nimmt eine besondere Rolle ein.

Der letzte Schritt ist der eigentliche Clou – im Rahmen der Initiation in den Orden kam es zu einer Prüfung. Der Spieler formuliert nun eine Herausforderung, die er bestehen möchte. Diese wird nach der beschriebenen Mechanik gespielt und gewürfelt. Daraus erwächst eine neue Eigenschaft, die negativ oder positiv sein kann.

Erst jetzt wird aus den puren Werten eine Hintergrundgeschichte, die es gemeinsam mit der SL zu erarbeiten gilt.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Als Spieler fällt es leicht, sich in die Welt einzufinden, wurde sie doch tausendfach im Buch thematisiert. Die vielen hilfreichen Hinweise, was HiGdH sein will und was nicht, ermöglichen einen schnellen regelseitigen und grundsätzlichen Einstieg.

Was jedoch auf den ersten Blick leichtfallen mag, ist bei näherer Betrachtung und tiefer Beschäftigung mit den moralischen Zwickmühlen alles andere als einfach. Besonders die Fragen rund um das raue Leben im Wilden Westen, gepaart mit engstirniger Moral, verbunden mit geradezu fanatischem Glauben, werden unweigerlich Situationen produzieren, bei denen sich nicht jeder Spieler wohlfühlt.

Zudem ist das Bild der Frau natürlich kein zeitgemäßes. Auch wenn es möglich ist, weibliche Hunde zu spielen, wird es immer einen bitteren Beigeschmack haben.

Letztlich wäre da das Würfelsystem – ja, es ist spannend, ja, es ermöglicht den Spielern narrativ tätig zu werden. Aber es ist ein rein taktisches und sehr gamistisch orientiertes System. Wann aktiviere ich ein Besitztum? Wann setze ich welche Würfel? Niemand soll mir sagen, dass Poker etwas anderes als pure Mathematik ist – und das ist auch hier der Fall mit den Würfeln.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Als SL nimmt mich das Buch sehr gut an die Hand. Er erklärt die Welt, es legt sehr gut dar, wie die Würfelmechanismen funktionieren und besonders die Anhänge sind mehr als lesenswert. Besonders gut hat mir auch die Ausführung zur Rolle des SL gefallen, die auch eine deutliche Abgrenzung zu klassischen Rollenspiel-Systemen beinhaltet.

Die Erklärungen zu „Was darf ich machen?“, „Wie sollte ich die Spieler unterstützen?“ und vor allem „Inwiefern darf ich die Spieler lenken?“ gehören mit zu den besten ihrer Art, die ich bislang lesen durfte. Negativ fiel mir hier nur wiederum der gewählte Schreibstil auf, der leider kläglich daran scheitert, die Begeisterung des Autors zu übertragen.

Was bleibt, sind faktische und gute Hilfsmittel, das Tageswerk als SL zu vollführen.

Preis-/Leistungsverhältnis

Mit dem Vorbestellerpreis in Höhe von 69,90 EUR befinden wir uns für die limitierte Sonderauflage in sehr fahrigen Gewässern. Diesen Preis wird nicht jeder bereit sein, zu zahlen. Den Produktionsbildern, die uns vorliegen, zufolge ist der Preis aber durchaus angemessen. Leder, Holzdeckel etc. – das Ding sieht todschick aus. Der Endpreis beträgt 79,95 EUR.

Inhaltlich finden wir ein wegweisendes Produkt, was damals im Jahr 2004 nicht umsonst viele Preise abgeräumt hat und nachhaltig die gesamte Szene beeinflusst hat. Uns liegt zum jetzigen Zeitpunkt nur die PDF-Version vor, diese wird nach Aussage von Ulisses Spiele einen Preis um die 15 EUR haben.

Das hübsche Layout, die gute Lesbarkeit und der visionäre Inhalt der Regeln rechtfertigen diesen Preis ohne weiteres. Ein echtes Sammlerstück also.

Spielbericht

Aus Zeitgründen kam es zu keinem echten Testspiel, nur durchgewürfelten und erzählten Konfliktszenen.

Erscheinungsbild

Das uns vorliegende PDF glänzt durch sehr gute Lesbarkeit. Zeilenabstand und Font sind gut gewählt, kleine Seitenbeschriftungen nehmen die wichtigsten Inhalte eines Absatzes auf. Die vielen kleinen Illustrationen lockern das Gesamtbild auf und geben eine gute Gesamterscheinung her.

Vermisst habe ich jedoch Querverlinkungen zwischen Inhaltsverzeichnis und Kapitel, wie auch bei Verweisen innerhalb der Kapitel auf andere Seiten. Ebenso ist das Dokument nicht in Ebenen aufgebaut.

Zum Lieferumfang der Druckversion gehören:

In echtes Leder handgebundenes Regelwerk (192 Seiten) 12 vierseitige Würfel 30 sechsseitige Würfel 12 achtseitige Würfel 12 zehnseitige Würfel 1 Charakterbogenblock 1 NSC-Bogenblock 1 Narrativa-Bleistift 1 Narrativa-Notizblock 1 Stoffbeutel

Bonus/Downloadcontent

Uns ist kein zusätzlicher Content bekannt.

Präsentationsvideo

Fazit

Es fällt mir schwer, HiGdH gerecht zu beurteilen. Es war ein wegweisendes Produkt im Jahre 2004 und sorgte für, teils hitzige, Diskussionen in Foren und Blogs.

Der Hintergrund ist interessant, gar reizvoll und arbeitet mit tiefen moralischen Dilemmata. Denn es gibt keinen echten Schöpfer, der durch den SL agiert. Es gibt nur die Moral der Hunde, der Welt, die sie umgibt und das, was die Spieler draus machen.

Das Würfelsystem ist spannend, interaktiv und dynamisch – aber auf der anderen Seite so gamistisch, dass ich mich wundern muss, wo das Erzählrecht und Player Empowerment geblieben sind, welche so stark mit den narrativen Rollenspielen verbunden werden. Es findet sich hier in Form der Welt, die um die Spieler herum wächst. Sie formen durch ihre Aktionen und Teilnahme die Stadt und zu Teilen gar auch die Wurzel der Sünde.

Optisch ist die limitierte Version nicht mehr mit der ursprünglichen Version zu vergleichen und punktet mit elegantem und doch traditionellem Aussehen. Das Hinzufügen der Annotationen und Anhänge aus der italienischen Variante hat dem Produkt gut getan und sorgt so für ein deutlich besseres Verständnis in der Leserschaft. Vor allem jene, die damals nicht The Forge gefolgt sind, haben die Chance, das Spiel besser zu verstehen.

Was mir persönlich absolut den Lesespaß verleidet hat, war der unsägliche Schreibstil, den ich bereits mehrfach bemängelt habe. Aber ob das einen Einfluss auf den Leser hat, müsst ihr selbst entscheiden. Mir gefiel er gar nicht.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
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