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Pathfinder Ausbauregeln III: Völker (PDF) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von Roger (. L. [Häufiger Rezensent]
Hinzugefügt am: 12/04/2014 16:20:01

Der dritte Band der Ausbauregeln für Pathfinder beschäftigt sich mit Völkern. Er enthält viele Informationen zu den Grundvölkern, aber auch ungewöhnlichen und seltenen Völkern wie dem Rattenvolk, Sylphen und Halb-Vampiren. Der besondere Clou des Buches ist allerdings der enthaltene Völkerbaukasten. Doch lest selbst!

Rezension: Pathfinder: Ausbauregeln III: Völker

Dieser Ausbauregelband für das Fantasy-Rollenspiel Pathfinder bietet laut Buchrückentext für jeden etwas: Sowohl für die Spieler, die ihre Charaktere lieber klassisch anlegen und somit am ehesten auf die Basisvölker zurückgreifen, als auch für die experimentierfreudigen, die sich lieber an exotische Charaktere wagen möchten. Inhalt Grob unterteilt ist das Quellenbuch in vier Kapitel sowie drei Anhänge.

Grundvölker

Das erste Kapitel widmet sich hierbei den sieben Grundvölkern. Neben einer kurzen Zusammenfassung der jeweiligen Volksmerkmale erhält man eine physische Beschreibung des Volkes, Hinweise zur Gesellschaft der einzelnen Völker und ihren Beziehungen zu anderen, zu Gesinnung und Religion sowie mögliche Motivationen für das Abenteurerdasein.

Um das Ganze aufzupeppen, findet sich im Anschluss eine Auswahl alternativer Volksregeln. Auch Volksunterarten werden vorgestellt, sodass man beispielsweise einen Eiself, Turmelf, Lavagnom, Drow-Abkömmling und so weiter spielen kann. Des Weiteren findet man eine größere Anzahl Optionen für bevorzugte Klassen, einige Volksarchetypen sowie neue Volksregeln. Bei den Volksregeln handelt es sich um spezielle Ausrüstungsgegenstände, magische Gegenstände, spezielle Talente und Zauber, aus denen man wählen kann.

Grundsätzlich sind die Angaben zu den einzelnen Völkern in diesem Ausbauband fokussierter dargestellt als im Grundregelwerk. So manches wiederholt sich und es gibt einige Auswahlmöglichkeiten in den einzelnen Kategorien, die nicht allzu innovativ sind. Dennoch findet sich zugleich reichlich auf das jeweilige Volk abgestimmtes Material, und durch alternative Volksmerkmale und derlei mehr gibt es noch etliche Optionen darüber hinaus. Manche davon sind durchaus inspirierend, was die Entwicklung eigener Kreationen betrifft. Damit bieten die Informationen eine schöne Ergänzung zu denen aus dem Grundregelwerk, gerade für Spieler, die vielleicht nicht zum unzähligsten Mal einen Charakter des Archetypen X nach Standard verkörpern wollen. Natürlich kann man sich zahlreiche Optionen auch aus diversen anderen Quellenbüchern zusammenstellen, doch hier hat man eben recht praktisch alles auf einen Blick. Im Vergleich zu den Spielerhandbüchern zu den einzelnen Völkern fällt allerdings auf, dass es die eine oder andere Widersprüchlichkeit hinsichtlich der Persönlichkeit oder Gesellschaftsstruktur gibt. Kennt man die Handbücher, fallen diese schon auf, sind inhaltlich aber nicht unbedingt störend, sondern es handelt sich mehr um kleine Details, die vermutlich im Spielverlauf ohnehin keine besondere Relevanz haben.

Ungewöhnliche Völker

Im zweiten Kapitel geht es dann um die sogenannten ungewöhnlichen Völker. Insgesamt sechzehn von diesen werden separat vorgestellt, und die Bandbreite ist hier ziemlich groß, wenn auch nicht unbedingt unbekannt, wenn man mal nach den Monsterhandbüchern greift. Darunter finden sich klassische Völker wie Drow, Goblins, Hobgoblins, Orks und Tieflinge, allerdings auch solche wie die externaren Aasimare, Katzen- und Rattenvolk, Sylphen, Undinen und Halb-Vampire.

Der Aufbau der Volksbeschreibungen ist im Grunde identisch mit denen für die Basisvölker. Schön ist, dass auch bei ihnen nicht mit besonderen Ausrüstungsgegenständen und Talenten gespart wurde. Ein bisschen sparsamer als bei den Grundvölkern ist man hier zwar schon zu Werke gegangen, aber für jedes der ungewöhnlichen Völker ist durchaus einiges an Optionen aufgefahren worden.

Seltene Völker

Im dritten Kapitel finden sich schließlich die seltenen Völker, und zwar vierzehn an der Zahl. Von einigen hat man womöglich schon öfter gehört, etwa von Kitsune, Meervolk, Strigae, Svirfneblin, Nagaji und Wechselbälgern, andere hingegen sind eher unbekannt, so beispielsweise die froschartigen Gripplis, die affenähnlichen Vanaras und die kleinen humanoiden Wayange, die eine starke Verbindung zur Schattenebene haben. In diesem Kapitel hat man leider ausgerechnet auf weiterführende Informationen zu Gesellschaftsstruktur und derlei mehr verzichtet. Stattdessen findet sich neben den übersichtlich zusammengefassten Volksmerkmalen nur ein jeweils kurzer Absatz zur Beschreibung des jeweiligen Volkes, bevor es gleich mit den alternativen Volksmerkmalen, bevorzugten Klassenoptionen und Volksregeln weitergeht. Und auch das gibt es in der Sparvariante, denn jedem der seltenen Völker wurde im Rahmen dieses Quellenbuches lediglich eine Doppelseite zugestanden.

Völkerbaukasten

Wohl das Herzstück des Buches ist der enthaltene Völkerbaukasten. Mit seiner Hilfe kann man sich ein Volkskonzept sowie ein Machtniveau (Standard, Verbessert oder Monströs) überlegen und entsprechend des Machtniveaus dann sogenannte Volkspunkte (VP) auf drei bis fünf Merkmale je Kategorie vergeben.

Zunächst legt man hierbei die Volkseigenschaften fest, so beispielsweise die Art, etwa Aberration, Drache, Humanoider, Pflanze und so weiter. Auch weitere Unterarten, beispielsweise ein Halb-Konstrukt statt eines Konstrukts, sind hier möglich. Die nächsten Kategorien umfassen die Attributswertanpassung, Größe, Grundbewegungsrate und Sprache des neu zu kreierenden Volkes.

Der nächste Schritt legt die Volksmerkmale fest, auch magischer Art, Schwächen, Talente und Fertigkeiten. Hier hat man richtig viel zur Auswahl, und das Kapitel weist gleich mehrere Stärken auf. Einerseits eignet sich das Ganze natürlich für Spielercharaktere ebenso wie zur Kreation von NSC. Weiterhin finden sich bei den einzelnen Entwicklungsschritten verschiedene Beispiele für Völker, die mit dem Völkerbaukasten abgebildet werden, sodass sich die einzelnen Schritte an diesen Beispielen sehr gut nachvollziehen lassen, sollte es dabei Verständnisprobleme geben. Hinzu kommt, dass die sieben Grundvölker von Pathfinder exemplarisch auch nochmals als Völker gelistet werden, wie sie sich laut Völkerbaukasten zusammensetzen. Interessant zu sehen, dass die dabei verwendeten Volkspunkte (VP) nicht identisch sind, sondern bei acht bis zehn VP. Gleiches wurde auch für einige weitere Völker umgesetzt, teils sogar in verschiedenen Varianten. So kommt ein Drow in der Liste grundsätzlich auf vierzehn verwendete VP, derweil für einen Drow-Adeligen 41 Volkspunkte ausgegeben wurden. Neben den Extremen nach oben gibt es allerdings auch besonders schwache Kreaturen in der Auflistung. Beispielsweise werden Kobolde mit nur 5 VP abgebildet.

Im Anhang findet sich die aus dem Grundregelwerk bereits bekannte Alters-, Größen- und Gewichtstabelle, hier erweitert um Angaben für die ungewöhnlichen Völker, sowie eine Liste der im Ausbauregelband verwendeten Zauber sortiert nach Klasse und Stufe.

Preis-/Leistungsverhältnis Grundsätzlich liegt dieser Quellenband preislich in einem guten Rahmen, bedenkt man vor allem Layout und Illustration des Ganzen. Ansonsten kommt es bei der Einschätzung von Preis versus Leistung natürlich darauf an, inwiefern man das Quellenbuch verwenden möchte. Wer es lediglich nutzen möchte, um damit Spielercharakteren den letzten Schliff zu geben und ansonsten bereits über eine ansehnliche Sammlung an Quellenbüchern für Pathfinder verfügt, für den ist die Anschaffung nur bedingt lohnenswert. Zwar findet man im Völkerband sehr vieles übersichtlich auf einen Blick, auf der anderen Seite findet man sehr viele Details auch in anderen Quellenbüchern wieder. Wer hingegen sowohl Spielercharaktere als auch NSC mit diesem Buch kreieren möchte und dazu gern auf den enthaltenen Völkerbaukasten zurückgreift, für den ist das Buch quasi ein Schnäppchen.

Erscheinungsbild Wie bei den Pathfinder-Publikationen üblich, glänzt auch dieser 256-seitige Ausbauregelband mit Übersichtlichkeit und einem vollfarbigen Layout mit reichlich atmosphärischer Bebilderung, ohne dabei zu viel Platz mit Schnickschnack statt Inhalten zu verschwenden. Bewertet wird hier die PDF-Variante des Quellenbuches, bei der sowohl die Kapitel als Ganzes, als auch die einzelnen Völker und die zu ihnen aufgeführten Aspekte auch via Lesezeichen erreichbar sind.

Fazit Wie so oft kommt es auch bei diesem Quellenbuch zu den Pathfinder-Völkern letztlich darauf an, wie und wie intensiv man es nutzen möchte. So empfehlen sich die Ausbauregeln III: Völker nicht unbedingt für Leute, die lediglich ihren Spielercharakteren den letzten Schliff verpassen wollen, aber schon auf eine kleine Bibliothek der Pathfinder-Bücher blicken können. In diesem Fall dient der Quellenband primär als übersichtliches und schön gestaltetes Nachschlagewerk, denn viele der enthaltenen Talente, Volksmerkmale und so weiter finden sich auch in anderen Publikationen zum Spiel, angefangen beim Grundregelwerk, über die Monsterhandbücher bis hin zu den Expertenregeln.

Mag man hingegen das Experimentieren und Kreieren verschiedener Völker oder sucht nach dem besonderen Kick zur Erstellung von Antagonisten oder allgemein NSC, so ist dieses Buch eine wirklich gute Investition, denn abseits des schicken Layouts und der vollfarbigen Illustrationen ist das Herzstück des Buches der enthaltene Völkerbaukasten, der gerade dabei kaum Wünsche offen lässt. Einerseits lässt er einem beim Erstellen einigen Freiraum, bietet durch etliche Beispiele aus Beispielkreaturen und bereits vorgestellten Völkern zugleich jedoch eine große Hilfestellung hinsichtlich der Nachvollziehbarkeit des Ganzen.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
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