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Schicksalspfade Regelwerk (PDF) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von Roger L. [Häufiger Rezensent]
Hinzugefügt am: 04/04/2014 05:01:36

Nachdem wir uns mit dem Spiel selbst bereits befasst haben, wollen unsere Leser wahrscheinlich auch wissen, wie die Spielmaterialien aussehen. Das Grundregelwerk von Schicksalspfade und das erste Kartenset nehmen wir daher genauer unter die Lupe.

Inhalt Grundregelwerk

Das Buch enthält, neben den Textseiten, zwei faltbare Bodenpläne, mit denen man sofort spielen kann. Referenzbögen, Marker und Aufsteller zum Ausschneiden finden sich in einem achtseitigen Heft, ebenfalls beiliegend. So muss man nicht sein Buch zerschneiden, um an die fürs Spiel nötigen Materialien zu kommen.

Das Buch hat 21 Kapitel, die sich mit den Regeln und Miniaturen beschäftigen. Vor diesen kommen zehn Seiten Landesbeschreibung Aventuriens, die mit Karten und Bildern untermalt sind. Nach den Regelkapiteln folgen eine Miniaturengalerie, ein Index und Kopiervorlagen. Letztere entsprechen den Seiten im beiliegendem Heft.

Die einzelnen Regelkapitel variieren stark in der Länge, wobei Kapitel 15, welches die Beschreibung der Fraktionen enthält, mit 76 Seiten das Kernstück des Buches bildet. Die einzelnen Regeln sind präzise, wenn auch teilweise umständlich, erklärt. Die zur Erklärung genutzten Diagramme sind deutlich und lassen keine Fragen offen.

Im Buch verteilt finden sich dunkler eingefärbte Kästen mit optionalen Regeln oder „Rechtfertigungen“. Optionale Regeln sind ein schöner Bonus, da sie das Spiel erweitern. Die Rechtfertigungen, beziehen sich stets auf die Unterschiede der Regeln von Schicksalspfade zu den Regeln des Rollenspiels. Hier fühlten sich die Autoren wohl genötigt, den Rollenspielern zu erläutern, wie die Abweichungen sich begründen Die im Buch enthaltenen Szenarien sind abwechslungsreich, und laden zum Probieren ein. Leider verwenden sie alle denselben Bodenplanaufbau, womit einer der Vorteile der variablen Bodenpläne nicht genutzt wird.

Leider finden sich verwandte Regeln nicht immer beieinander. So befinden sich die Regeln für Waffen und Rüstungen vor der Beschreibung der einzelnen Kämpfer. Andere Ausrüstung und die Erklärung von Spezialfertigkeiten stehen allerdings erst weit hinten im Buch. Seitenverweise bei der Erklärung der Grundregeln sind die angedachte Lösung für dieses Problem. Man merkt hier deutlich, dass es den Autoren schwer fiel, die sinnvollste Reihenfolge der Kapitel zu finden.

Da es so zentral für das Buch und zudem recht repräsentativ ist, wird Kapitel 15 nun genauer beschrieben. Die einzelnen Fraktionen werden mit einer doppelseitigen Kurzgeschichte vorgestellt, die zudem stets durch ein Artwork verziert wird. Die Geschichte soll die Stimmung und Einstellung der jeweiligen Fraktion rüberbringen, was auch gut gelingt. Danach wird eine kurze Hintergrundbeschreibung und taktische Übersicht, mitsamt spezifischen Sonderregeln, geliefert. Abgerundet wird diese Vorstellung, durch Abbildungen aller sechs Miniaturen der Fraktion, plus ein Miniaturenfoto.

Auf den folgenden zwölf Seiten wird auf jeder Doppelseite einer der Charaktere der Fraktion vorgestellt. Es gibt jeweils ein Zitat des Helden, die Spielwerte, eine kurze Erklärung einiger Sonderregeln, ein wenig Hintergrund zum Charakter und dasselbe Bild wie auf der allgemeinen Fraktionsbeschreibungsseite, nur in groß. Man bekommt wirklich alles geliefert, was man für den Charakter braucht. Die Sonderregeln, die nicht mehr auf die Seite passen, sind mit Seitenverweisen versehen, so dass man weiß, wo gesucht werden muss.

Man kann also festhalten, dass das Buch die geplante Stimmung gut einfängt und einen hohen Wiedererkennungswert der einzelnen Charaktere schafft. Ebenso erklärt es seine Regeln gut, wenn auch etwas weit verteilt.

Die Mankos

Auf der kleinen, aber feinen Seite, wäre da ein Zuordnungsfehler in der einleitenden Geschichte der Reichsarmee. Gerade hat der Leser gelernt, dass die kleinen Truppen der Reichsarmee Sterne genannt werden, da spricht einer der Charaktere in der Geschichte von einer Hand anstatt einem Stern. Eine Hand ist die Bezeichnung einer Truppe der Hand Borons, einer anderen Fraktion also. Hier wurden die beiden Begriffe verwechselt.

Das erste große Manko ist der Widerspruch zwischen gezeigten Miniaturenfotos und tatsächlicher Spielerscheinung. Im Folgenden eines der sich im Buch findenden Szenenbilder:

Hier ein Bild einer Kampfszene mit den Pappaufstellern aus dem Kartenset:

Die Darstellung der Kampfszenen innerhalb des Buches könnte also nicht weiter von der Realität des Spieles entfernt sein. Fraglos sehen solche Bilder mit Gelände und ohne Hexfelder schöner aus, aber das wird hier schließlich nicht verkauft.

Das zweite und schlimmere Manko ist die Unvollständigkeit der Regeln. Es ist deutlich, dass ursprünglich mehr Inhalt für das Buch angedacht war. So werden Regeln erklärt, die weder bei den im Buch beschriebenen Charakteren, noch in den Szenarien Anwendung finden. Ebenso finden sich gestufte Fertigkeiten, die nicht vollständig aufgezählt werden. So gibt es Regeln für Magieresistenz 1,2 und 3, aber nur für Kampfreflexe 1. Hätte man nun die Zahl von solchen Regeln entfernt und nur Kampfreflexe geschrieben, wüsste niemand, dass etwas fehlt. So ist aber deutlich, dass Kampfreflexe 2 (und vielleicht 3) aus dem Buch gestrichen wurden.

Die Kampagnenregeln verschlimmern dieses Phänomen. Das Buch enthält eine Liste an möglichen Verbesserungen für Charaktere. In einem extra Kasten wird einem erklärt, dass es auch andere Steigerungen gibt. Da die Kampagne im Buch aber nicht genügend Steigerungspunkte generiert, um diese zu erwerben, hat man sie halt weggelassen. Danke, dass ich selbst entscheiden darf, wie viele Spiele und Szenarien ich spiele!

Das Ende der Kampagne, welche schön aufgebaut ist, bringt der siegreichen Bande einen Punkt Ruf. Eine Regel, die vorher nie erwähnt wird, es wird auch im Anschluss gesagt, dass diese im Kampagnenbuch erklärt wird. Eine weitere, offenbar wichtige, Regel weggelassen, aber schön, dass ich weiß, wie sie heißt. So kann ich sie im Kampagnenbuch sofort finden.

Preis-/Leistungsverhältnis

35 EUR für 170 Seiten als Druck ist ein steiler Kurs. Die beigelegten Spielhilfen unterstützen den Preis natürlich, dennoch erscheint er, angesichts der Preise anderer Hersteller, hoch. Besonders, wenn man bedenkt, dass offenbar für das Grundregelwerk gedachte Regeln in einem separaten Kampagnenbuch vertrieben werden.

Ein größeres Buch mit den Regeln aus Grundregelwerkes und Kampagnenbuches für 50 EUR wäre eine bessere Entscheidung gewesen, als diese Teilung, die künstlich den Preis hochtreibt.

Erscheinungsbild Grundregelwerk

Das Buch ist ein Hardcover und verfügt über gute 170 gehaltvolle Seiten. Die Aufmachung entspricht dem Stil der DSA-Rollenspielpublikationen, was Kontinuität und Vertrautheit schafft. Die Seiten sind aus stabilem Papier und ein praktisches rotes Band dient als eingebautes Lesezeichen. Sowohl Bilder als auch Textdruck sind scharf sowie gut erkennbar. Die Schriftgröße ist angenehm zu lesen, und der schwarze Text ist auf dem durchgehenden Beige dem Auge angenehm. Von der optischen sowie technischen Seite ist das Buch top.

Die beiliegenden Bodenpläne sind von hoher Druckqualität, abriebfest versiegelt und lassen sich leicht falten. Selbiges gilt für das Achtseitenheft mit den Referenzbögen und anderen Materialien. Kritikpunkt hier ist allerdings die fehlende Standfestigkeit der Aufsteller, hier muss man schon tricksen damit dies funktioniert.

Fazit Regelwerk

Wie schon geschrieben, erfüllt das Buch seinen Anspruch, dem Leser die Regeln des Spiels beizubringen. Der Aufbau mag diskutabel sein, aber ist letztlich zweckdienlich. Die Aufmachung und Illustrationen sind von zumeist guter Qualität, wobei es bei der Menge auch einige Ausreißer gibt. Von der optischen und technischen Seite, sprich Verarbeitungsqualität, ist das Buch astrein.

Was die Wertung jedoch stark nach unten zieht, sind nicht die kleinen Fehler, die sich hier und da in den Text geschlichen haben. Das ist zwar unschön, aber auch ebenso schnell geschehen. Sondern die dreiste Vorenthaltung von Regeln sowie die Doppelzüngigkeit der Darstellung.

Dem Leser zu sagen, dass es zwar bestimmte Regeln gibt, sie aber nicht ins Buch zu schreiben, weil sie mit den gelieferten Szenarien sowieso nicht wichtig werden, ist eine Bevormundung von unverschämter Größenordnung. Hier wird dem Spieler die Fähigkeit abgesprochen, eigene Szenarien und Kampagnen zu entwerfen. Somit ist man gezwungen, auf die weiteren Veröffentlichungen zurückzugreifen. Werbung für kommende Produkte ist gut und sinnvoll, aber dem Käufer schlichtweg zu sagen: „Kriegst du nicht in diesem Buch, ist aber toll“; ist eine andere Sache.

Ähnliches gilt für den optischen Anspruch des Spiels an sich. Während die Regeln die Nützlichkeit der Hexfeldkarten anpreisen, was natürlich vollkommen korrekt ist, zeigen die Miniaturenfotos im Buch grundsätzlich Szenen ohne Bodenplan und mit dreidimensionalem Gelände. Schlussendlich also das Gegenteil davon, wie das Spiel aussieht, wenn man es spielt. Im besten Fall ist das unehrlich, im schlimmsten Fall Vorspiegelung falscher Tatsachen. Man sollte zu dem stehen, was man verkaufen möchte und nicht falsche Erwartungen schaffen.



Wertung:
[3 von 5 Sternen!]
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